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Nintendo Switch仮想コンソールに必要な16のゲーム(はい、たくさんのゲームキューブを含む)
Nintendo Switchの仮想コンソールは、発売時には利用できません。それは2つのことを意味します。第一に、それは執拗なツイッターのうめき声を意味します。第二に、それはそれに何が現れるかについての拡張された、興奮しやすい憶測の銀色の裏地を意味します。私は後者に集中するためにここにいます。
そして、スイッチのVCに興奮する特別な理由があります。複数の噂、製品の商標、および任天堂の高レベルのスタッフによるあいまいなコメントによって、ゲームキューブ(すべての任天堂のコンソールの中で最も愛され、創造的で、おいしい紫色)がついにレトロダウンロードサービスに登場する可能性がかなりあります。このリストは、完全にGCに焦点を当てているわけではありません。 3つの異なるフォーマットを超える2世代の仮想コンソールにもかかわらず、まだ登場していない古いゲームがいくつかあります。しかし、GCゲームが空中に戻ってくるような気がするので、私がそれらの多くについて熱狂することを確信できます。で始まります…
永遠の闇:正気のレクイエム

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2002年
それは何ですか: デッドスペースがそれを行うずっと前に、深くて重いラブクラフトの雰囲気、ひどい暗闇、そして真に独創的で満足のいく戦術的な解体戦闘システムをブレンドした、これまでに作られた最高で最もユニークなサバイバルホラーゲームの1つ。そして、その幻覚を煽る狂気のシステムは、このジャンルでこれまでで最高の、そして最高の実行力を備えたイノベーションの1つです。
なぜそれを取り戻したいのか: 続編と精神的後継者は断続的にからかわれてきましたが、今では長い間配達されていないからです。任天堂が最近商標を更新したようですが、それは確かにあまりにも遠すぎて再び失望させることはできませんか?サバイバルホラーがここ数年で大きな復活を遂げたことで、EternalDarknessは今回実際に地面にぶつかる可能性があります。
F-ZERO GX

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2003年
それは何ですか: 任天堂とセガが共同制作した、F-ZEROが常に想定されていたすべてのことを実現しました。渦巻く、ループする、感覚的に驚異的な未来のレーサーは、それにもかかわらず、1991年にSNESオリジナルをそのような新鮮で強迫的なヒットにしたすべてのタイトなけいれん処理を維持することができます。楽しむ可能性があります。
なぜそれを取り戻したいのか: 2世代のファンの嘆願にもかかわらず、続編はなく、元のリリースでも毎秒60フレームで実行されているため、発売時と同じように現代的な感じがするでしょう。
スーパーマリオサンシャイン

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2002年
それは何ですか: シリーズの伝統的な目がくらむような雰囲気を新たな高みに引き上げ、ホースパイプとジェットパックを組み合わせたFLUDDの形で、奇妙でありながら明らかにゲームを変える新しいシステムを追加した、少し奇妙な、しかしうっとりするほど夏らしいマリオゲーム。
なぜそれを取り戻したいのか: レベルの客観的なタイプが繰り返される可能性があり、一時的に飛行するマリオの能力は、シリーズの伝統的な器用でハイステークスのプラットフォームへの焦点を変える可能性がありますが、数年の距離と後知恵で、サンシャインは今では奇妙な、わずかに分裂した出発のように感じません再評価に値する興味深い、オフキルターのイノベーションのようでした。
メトロイドプライム

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2002年
それは何ですか: スーパーマリオ64以来の任天堂シリーズへの最も劇的な(しかし賢く同情的な)アップデートであるメトロイドプライムは、長期にわたるSFアドベンチャーシリーズの一人称になりましたが、決定的にはFPSにはなりませんでしたが、雰囲気と孤立、そして歴史上最も美しく魅力的なゲームキューブゲームの1つを作成しました。
なぜそれを取り戻したいのか: Primeは、トーン、探索、および不可解な基盤の上に構築されており、今日でも信じられないほどうまく機能します(そして、スイッチのハンドヘルド画面で見事に見えます)。そして、もし私たちがWiiの洗練されたメトロイドプライムトリロジーコレクションのVCバージョンを手に入れることができれば、Joy-ConsはWiiのモーションコントロールされた照準を指数関数的に改善するでしょう。
ペーパーマリオ:千年の扉

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2004年
それは何ですか: おそらく(さまざまな)マリオRPGシリーズの頂点であるサウザンドイヤードアは、スマートに適応されたゲームプレイシステムのきらめく例であり、これ以上機知に富んだ、温かみのある陽気な文章です。任天堂がこれまでに作成した中で最も自己認識型のゲームの1つであり、マリオの数十年の歴史に際限なく面白いラブレターを書き、独自の完全に満足のいく新しい章を提供します。
なぜそれを取り戻したいのか: RPGの気まぐれな広大なオデッセイ、サウザンドイヤードアの消化しやすい区画化された構造は、それにもかかわらず、テレビや移動中のプレイに最適です。
ビューティフルジョー

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2003年
それは何ですか: カプコンのクローバースタジオ(後にプラチナゲームズに燃料を供給した)で最も愛されているゲームの1つであるビューティフルジョーは、横スクロールの喧嘩屋、2Dベヨネッタの一部であり、すべて創造的で狂気の楽しみです。ビューティフルジョーは、本能的な回避システムと受け流しシステムが膨大な深さまで構築され、時間のかかるさまざまなメカニズムによって支えられ、増幅されています。ビューティフルジョーは、この時代で最もやりがいのあるアクションゲームの1つです。そして、そのばかげた、b-movieの美学のおかげで、最もおかしなものの1つです。
なぜそれを取り戻したいのか: 続編は10年以上ありません。また、ジョーは2011年のマーベルvs.カプコン3以来、ゲームに登場していません。そして、プラチナに進むチームによるゲームであるため、私たちは賭けても構わないと思っています。 VJの行動は、これまでと同じように維持されます。すなわち。とても。
ソウルキャリバー2

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2002年
それは何ですか: おそらく最高のソウルキャリバーゲームの最高のバージョンである、ナムコのブレードベースの喧嘩屋の任天堂版は、プレイ可能なゲストキャラクターとしてリンクを備えており、ゴロンのハンマーから爆弾まで、ゼルダベースの武器の完全なスイートをもたらします-それらの起源に完全に本物ですが、調整されています格闘ゲームで素晴らしく働くまで。そして、そのストーリーベースのギミック駆動の武器マスターモードは、シリーズのシングルプレイヤーのハイライトの1つです。
なぜそれを取り戻したいのか: SC2のゲームキューブバージョンの品質にもかかわらず、任天堂のプラットフォームはそれ以来、メインシリーズのエントリーではかなり見過ごされてきました。そして、ブレスオブザワイルドがスイッチを発売したことで、リンクは確かに本格的なポスターボーイの任務に戻っています。
ドンキーコング:ジャングルビート/ドンキーコング

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2004/2005
それは何ですか: ゲームキューブの人生の真っ只中の任天堂の実験的な「DOEVERYTHING」期間の最も良い例の2つ。どちらも元々GC独自のボンゴ周辺機器でプレイされていました。後者は伝統的なリズムアクション音楽ゲームであり、前者は正規のドンキーコングプラットフォーマーであり、ボンゴで操作できます。
なぜそれを取り戻したいのか: ジャングルビートは特に「生きるにはあまりにも奇妙で、死ぬにはあまりにも珍しい」の定義であり、任天堂が両方のゲームをドラムスティックとしてJoy-Consで動作するように改造した場合(HDランブルがインパクトを与える)、Switchバージョンが決定的なものになる可能性があります。
Killer7

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2005年
それは何ですか: 須田剛一と三上真司の超定型化されたアドベンチャーゲーム/オンレールシューティングゲームでは、身体を交換し、技術的に死んだ暗殺者のグループが殺人ウイルスに感染し、相互に孤立した外国人のために日米間の政治的緊張が高まるにつれてテロリストを爆発させますポリシー。
なぜそれを取り戻したいのか: 須田のゲームの中で最も好奇心をそそる奇妙でありながら芸術的に成功したゲームは、ゲーム全体が2005年よりもはるかに実験的であるため、新しい視聴者に実際に触れる価値があります。当時の多くの人にとっては奇妙すぎました。今、それはぴったり合うでしょう。
大乱闘スマッシュブラザーズDX

フォーマット: ゲームキューブ 発売日: 2001年
それは何ですか: それでもスマッシュブラザーズのゲームの中で最も有名で成功しているゲームであり、そのスピード、流動性、そして複数のオフキルターのプレーヤーが発見したテクニックによって提供される創造性の余地のおかげで、ハードコアファンベースが最も忠実なゲームです任天堂は承認する場合としない場合があります。
なぜそれを取り戻したいのか: 筋金入りの人はこれに夢中です、そして当然のことながらそうです。 Meleeは依然としてプロのトーナメントプレイに最適なスマッシュであり、それが実行されるハードウェアはますます古くなり、不便になっています-誰もCRTを持ち歩くのが好きではありません-新しいバージョンは、実際にはバーのプラットフォームとグラフィックの品質を何も変更しませんでしたファンベースへの贈り物の地獄になります。
バイオハザードリメイク

フォーマット: ゲームキューブ リリース: 2002年
それは何ですか: カプコンが特注のゲームキューブ専用として作成した、オリジナルのバイオハザードの優れた、全体的にグラフィカルにアップグレードされた、まったく恐ろしいリメイクですが、PS4とXboxOneでもデジタルダウンロードとして利用できるようになりました。
なぜそれを取り戻したいのか: Resiのリメイクが帰ってきた時だから。 2015年に現在の世代のフォーマットにヒットしたときのお祝いに例示されるように、それは長年にわたって地獄の評判を築いてきましたが、任天堂のプラットフォームに戻ることは、その起源の素敵な認識であり、カットの方法を思い出させるでしょうエッジとハードコアに優しい任天堂は、それが望むときにすることができます。
スターフォックス

フォーマット: SNES リリース: 1993年
それは何ですか: シリーズ全体をスタートさせたポリゴンプッシュ型スペースシューター。当時のハードウェアでは不可能だった偉業を、カートリッジ自体に組み込まれた追加の処理能力によって提供することで、スターフォックスは古くなったかもしれませんが、任天堂の歴史の重要な部分として、現在のVCバージョンがないのはばかげています。
なぜそれを取り戻したいのか: ゲームの明らかな重要性は別として、これらの5分間のスコア攻撃レベルと分岐、秘密に満ちたパスは、スターフォックスをポータブルプレイに最適にします。
テラニグマ

フォーマット: SNES リリース: 19 95
それは何ですか: 最高の開発者クインテットのSNES出力(アクトレイザー、ソウルブレイダー、ガイア幻想紀の責任者でもあることを考えると非常に賞賛に値する)の中で、アクションRPGは、その比較的階層化された戦闘システム、広大なイオンで特に注目に値します-ストーリーラインにまたがり、多くのSNES RPGと同様に、限定リリースであり、米国で正式にリリースされたことはありませんでした。
なぜそれを取り戻したいのか: なぜなら、Squaresoftによって作成されなかった興味深いSNES RPGを祝うのは本当に素晴らしいことです。特に、人口の大部分が生涯にわたってそれらを奪われている場合はなおさらです。
マリオペイント

フォーマット: SNES リリース: 1992
それは何ですか: 任天堂の最も奇妙な(そして最高の)実験の1つであるアート、音楽、アニメーションのパッケージは、独自の特注で悲劇的に使用されていないマウスに付属しており、イースターエッグが詰め込まれた単純なクリエイティブスイートをはるかに超えています、ミニゲーム、秘密、そして無限の任天堂の魅力。
なぜそれを取り戻したいのか: SNESマウスの代わりにJoy-Conモーションコントロールを使用すると、マリオペイントはスイッチで素晴らしくうまく機能する可能性があります。これは、ユーザー生成コンテンツ文化の新しい波にぴったりであり、スイッチのソーシャル共有ボタンと組み合わせて殺すことができます。タッチスクリーンでフライスワッティングゲームをプレイするのは素晴らしいことです。
マザー3

フォーマット: GBA リリース: 2006年
内容:ゲームボーイアドバンスのみ、日本のみのアースバウンドの続編。 2006年にリリースされましたが、エミュレーターとファンが作成した翻訳パッチなしで西部でプレイできることは一度もありませんでした。これは、任天堂の歴史の中で最も謎めいて要求の厳しいゲームの1つです。
なぜそれを取り戻したいのか:それはいまいましい時間についてだからです。そしてねえ、任天堂はついに容赦し、EarthboundにWiiU仮想コンソールで19年遅れたヨーロッパのリリースを与えました。常に希望があります。
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