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ねえ、あなたが狙撃兵になるすべて:バトルフィールド1があなたの顔を壊してくれることを願っています
バトルフィールド1のオープニングショットで予告編が公開されたのは、スパイクされたメイスによって棍棒で棍棒で殺された貧弱な樹液であることがわかります。しばらくして、兵士はほとんど同じ野蛮な方法で顔にシャベルを付けます。近接武器は、DICEの次の第一次世界大戦シューティングゲームで大きな焦点となるでしょう。鈍いオブジェクトとあらゆる種類のブレードは、好みのロードアウトをカスタマイズするための重要な部分になります。そして、バトルフィールド3と4でのナイフ攻撃のキャッチオール、ワンヒットキルの実行ではなく、実際に違いを生む近接兵器に興奮している間、私は近接のアンチテーゼの意味についてさらに夢中になっています-四分の一戦闘:狙撃。具体的には、チームゲームをしていることを忘れているような独我論的な狙撃兵が散らかっていない戦場を待ち望んでいた。
今、私は原則として狙撃ライフルに反対していません。 SniperはTeamFortress 2の私の頼りになるクラスであり、1,000メートルから針を通すような長距離のショットを釘付けにするスリルを確かに理解できます。目的に焦点を合わせたチームゲームでの狙撃兵の機能は簡単に理解できます。彼らは敵の士気を奪うことに特化しています。キャプチャポイントに足を踏み入れ、目に見えない敵がすぐに脳に弾丸を突き刺した場合、自然な反応はその領域に戻らないようにすることです。そしてあなたが 持ってる 狙撃兵が遠くからあなたを塞いでいる間でさえその点をとろうとすると、あなたは欲求不満になるに違いありません-欲求不満の相手が最高の状態でプレーしていないので、それはまさにその殺人射手が望んでいることです。スナイパーライフルが馬鹿げた、コンパクトカメラであるというわけでもありません。実生活と同じように、弾丸の落下を考慮しなければならないことを考えると、戦場でヘッドショットを一貫して並べるには、真剣なスキル(および練習)が必要です。動くターゲットを導き、息を止めて狙いを定めます。
しかし、スナイパーライフルはメガホンに相当するFPSのようなものです。それらを使用する人々にとっては楽しいものであり、他のすべての人にとってはひどく苛立たしいものです。これは通常、対戦相手にも味方にも当てはまります。敵は、反応する方法がない脅威のために突然死ぬという前述の煩わしさに苦しんでおり、チームメイトはしばしば彼らの狙撃幸せなコホートを自重と見なします。射手の強みは、完全に安全な距離を保ちながらダメージを与えることができることです。これは通常、どちらのチームの場所からも完全に隔離されていることを意味します。そして、バトルフィールドのようにチームワークが王様であるシューティングゲームでは、孤独なロングレンジャーは物事の壮大な計画にあまり貢献していないようです。私のBFの経験では、狙撃兵は自分のゲームをプレイしているという一般的な認識があります。他の人と協力してマップコントロールを取得し、チームを勝利に導く代わりに、狙撃兵は最終的にはキル/デス比に夢中になっているようです。勝つか負けるか。意図的に味方を悲しませることはできませんが、それはチームプレイヤーから最も遠いことです。
BFゲームで私が直面したもう1つの問題は、狙撃が楽しいウイルスのようにサーバーを介して広がる傾向があることです。最も経験豊富なプレイヤーを除くすべてのプレイヤーにとって、あなたを落としたばかりの敵の狙撃兵に戻る唯一の方法は、火で火と戦うことだと感じることができます-あなた自身の狙撃ライフルを手に取り、それらの臆病者に彼ら自身の味を与えてくださいヘッドショット薬。真空状態では、これらの長距離の復讐者(私はスナイパーデュエルと呼んでいます)は、新しいターゲットでポットショットを撮る前に他のプレイヤーを排除することに専念している新進のライバル間の興味深い相互作用です。しかし、バトルフィールドのようなチームゲームのコンテキストでは、目的と団結が結果を決定します。この遠距離支配の戦いに閉じ込められたプレーヤーは、全体像に何の影響も及ぼしません。そして、他の誰かを狙撃するたびに、チャンスがあります。彼らは別の射手候補に彼らの望遠鏡の光景を取り上げてサイクルを広めるように刺激するだろうと。各チームに狙撃兵が多いほど、バトルフィールドのプレイ方法から試合が遠くなります。 DICEのリードゲームデザイナーの1人であるダニエルベルリンは 強調 クラスの役割に関しては、「じゃんけんの品質が重要である」ということです。しかし、狙撃兵は、その実証済みのバランススキームの外に存在し、対抗し、自分自身にのみ貢献しているようです。

近接戦闘にズームインします。誰かの顔に急いで、彼らを殴りつけて服従させることには、否定できない満足感があります。ミッドレンジの小競り合いを中心に展開するジャンルでの殺害のために親密になり、個人的になります。あなたが生きているこの親密な範囲に到達した場合、何か特別なことが起こりました:あなたは今いる場所に忍者のようなステルス、強気な勇気、または完全な絶望を採用したに違いありません。そして(あなたが想像していることですが)他のプレイヤーの顔の驚きの表情-泥で覆われたスペードや銃剣の先のとがった端など、弾道よりもはるかに具体的なもので彼らを殺したとき-はあなたのただの報酬です。それと、狙撃兵が決して集めることのできないクローズアップの殺害を記念する永遠の記念品:犠牲者の首の周りのドッグタグ(第一次世界大戦では、現代の丸い長方形ではなく円形の円盤の形で存在していました)。近接の栄光の瞬間にターゲットを叩き落とすチャンスがあります...または、すばやく撃ち落とされる前に、ひねりのように飛び回る可能性があります。試してみるまで本当にわかりませんが、それはいつもエキサイティングです。
BF1の銃剣突撃はこの感覚に完全に適合し、敵を串刺しにするか、屈辱的な死をもたらすかのように聞こえる、オールオアナッシングの近接メカニックを導入します。 Eurogamerと言えば、DICEプロデューサーのAleks Grondal と言った 、 'あなたの邪魔をする人はおそらく苦労するでしょう... [しかし]あなたが逃した場合、あなたは本当に逃します。それは、近接戦闘に関しては別のタイプの味を追加します。マークを刺したり、完全に見逃したりしても、特に典型的なFPSゲームプレイとは一線を画す、思い出に残る体験のように思えます。もちろん、そのスリリングなハイポイントを台無しにする簡単な方法は、実際に突撃している敵の射程に入る前に、マップの途中にいるキャンパーに釘付けになることです。そして、DICEが改良された近接メカニズムにどれほどの努力と注意を注いでいるかを考えると、これらの新しいゲームプレイ要素を無効にする(したがって魅力のない)ような狙撃兵を好むエコシステムを促進するかどうかは疑わしいです。

そして、それがその核心です。近接戦闘は、武器のどちら側にいても、記憶に残る紛争につながります。狙撃兵の獲物になることは、忘れたくなる瞬間です。バトルフィールドシリーズは、悲惨な戦争の物語を共有するというコミュニティの情熱から常に恩恵を受けてきました。 交換されたジェット 空中で敵パイロットを撃墜することによって、または 自分のジープにC4をストラップで固定 爆発的な破城槌を作成します。そして、あなたがエリートの中にいない限り、 実際に スナイパーライフルを持ったエースであるこれらの長距離キルは、通常、語り直す価値のあるストーリーにはつながりません。しかし、BF1がデビューし、近接攻撃の力を強化するとき、多くのプレイヤーが、銃撃の群れの中での小さな勇気、または狭い塹壕での2人の敵の兵士の恥ずかしがり屋で生き残った方法の話で熱狂的にお互いを威嚇することを期待しています。そして、それは私にとってまさに一種の戦場環境のように聞こえます。