ナイチンゲールの内部:元マスエフェクトの開発者が、より良い世界構築でサバイバルジャンルを征服することをどのように望んでいるか

2022年にビッグナイチンゲール

(画像クレジット:Inflexion Games)





ジャンプ先:

人類が魔法を使うことは決して想定されていませんでした。これは、2022年にInflexion Gamesからやってきたガスランプファンタジーアドベンチャーであるナイチンゲールで難しい方法を学ぶレッスンです。スタジオは、ドラゴンエイジ、マスエフェクトでの作業を通じて得た経験を活用しようとするグループである元BioWare開発者によって設立されました。 、および旧共和国の騎士団がフランチャイズし、それを急成長している共有世界のサバイバルクラフトのジャンルに適用します。これは、InflexionのCEOであるAaryn Flynnが、しばらくの間探求したいと思っていたスペースです。

「魅力的な世界をプレイヤーと共有する1つの方法は、プレイヤーにそれを他の人と共有する機会を与えることです。私はそれがゲームプレイの強力なメカニズムであると本当に信じています。私たちのスタジオのビジョンは、「意味のある場所に幻想的な空間を作り出すことです」とフリンは言います。 「私たちの多くは、私たちと一緒にいる人々との共通の経験のために、物理的または仮想的な場所から意味を引き出します。 「意味のある場所」という概念は、場所が他の人と共有されたときに最高の状態であるという基本的な認識であり、それがナイチンゲールで探求したいことです。

幻想的な空間を構築する

ナイチンゲールゲーム



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重要な情報

ナイチンゲールゲーム

(画像クレジット:Inflexion Games)



ゲーム ナイチンゲール
デベロッパー
インフレクションゲーム
出版社 インフレクションゲーム
プラットフォーム PC
リリース 2022年

「Fantastical」は、Inflexionがここで織り成すストーリーを説明する適切な方法です。ナイチンゲールは、フェイが最初に人類と正式に接触してから数百年後に設定されます。これは、特権のある少数の人々の手に魔法を残した別の世界からの神秘的な派閥です。 「ナイチンゲールは魔法の研究を中心に成長した都市であり、世界で最も強力な場所の1つです。そこから、人間はポータルのネットワークを構築して、それらをフェイの領域に持ち込みました」とフリンは言います。

ナイチンゲールの初めに、不可解なポータルネットワークが崩壊し、無数の旅行者が神秘的で危険な領域に立ち往生します。あなたは行方不明の一人としてプレーします。生き残るためにレルムウォーカーになることを余儀なくされた普通の人間です。しかし、神秘的な芸術はあなたがすぐに理解するものではありません。 「魔法は今でも非常に不思議なものとして見られています。それは日常生活の一部ではありません。ハリーポッターで見られるように、人々は魔法で朝食を作っているわけではありません。それは、ほとんどの人が保持できない強力な力です。」



ナイチンゲールゲーム

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フリンは、私たちが魔法の研究に取り組む可能性があることをからかいますが、最初に、領域を生き残る方法を理解する必要があります。一人で、または他のレルムウォーカーと協力して、あなたの究極の目標は、壊れたポータルネットワークを使用してナイチンゲールの街に戻る方法を見つけることです。戦い、敗北するために生き物をエルドリッチします。あなたがその仕事にどのように取り組むかは、主にあなたとあなたの友人次第です–あなたが乗り物のために何かを持って行きたいならば。



「あなたがあなたの財産を確立した瞬間(ゲームに到着するあなたの最初のステップ)から、私たちはプレイヤーが彼らが経験する経験の種類と彼らがどのように進歩することを選ぶかについて多くの自由を持っていることを望んでいます」とプロダクションディレクターのリアサマーズは言います。 「ナイチンゲールの領域全体で自分自身を表現する方法に関しては、プレーヤーに多くの自由を持たせたいと考えています。道具やアイテム、アクセスできるエリアはある程度進歩しますが、そのリズムは私たちが非常に意識しているものです。私たちは、プレイヤーが成長し進化している間、常に有能であると感じてほしいと思っています。

BioWareファクター

ナイチンゲールゲーム

(画像クレジット:Inflexion Games)

2021年は、サバイバルゲームにとって素晴らしい年であることが証明されました。それがミッドガルドの部族の合理化されたシステムであろうと、イカルスの先のとがった進歩であろうと、ヴァルハイムの一般的な天才であろうと、このジャンルは真の進化の絶壁に立っているように感じます。 Inflexion Gamesは極めて重要な時期に参入しており、それがパックとは一線を画すのに役立つ焦点と経験であると信じています。

「サバイバルクラフトは、これらの小規模で非常に才能のあるチーム内で育まれてきたこの素晴らしいジャンルです」とフリンは言い、Inflexionの100人以上の開発者がこの分野で完了した「先駆的な仕事」に細心の注意を払っています。ナイチンゲールは2018年に生産を開始しました。「サバイバルクラフトのジャンルにはまだまだたくさんの進化があると思います。世界を構築することはその大きな部分であると私たちは信じています。」

ワールドビルディングは、Inflexionがその経験を活用するのに最適な位置にあると感じる場所です。ナイチンゲールの制作をリードする開発者の多くは元BioWareのスタッフであり、フリン氏によると、スタジオは彼に「体験における世界構築の質に対する大きな感謝」を与えたとのことです。彼は次のように付け加えています。 '明らかに、BioWareでは、その経験はRPGであり、ここでは共有世界のサバイバルクラフトゲームでした。しかし、世界構築は私たちが多くの時間を費やしてきたものです。

ナイチンゲールゲーム

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選択と結果

ナイチンゲールゲーム

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Aaryn Flynnは、Dragon Age、Mass Effect、およびKOTORにクレジットを持っている可能性がありますが、ナイチンゲールのバイナリ道徳システムを期待するべきではないと彼は言います。代わりに、選択と結果はサバイバルシステムを通じて自然に織り込まれ、そのような例の1つとしてトレーラーの巨人を指しています。 「私たちはそのような選択でプレーヤーを判断していません。しかし、私たちはプレイヤーが自分の選択に結果があると感じられるようにしたいのです。」

その投資は、自分で、またはできれば友達と一緒に探索、収穫、そして最終的に征服できる「面白くてやりがいのある世界」を作りたいという願望から生まれました。 「BioWareでの私の時代から私が立ち往生していたことの1つは、これらの信じられないほどの世界がプレイヤーと非常に深く共鳴するのを見たこと、そしてBioWareゲームをプレイする経験が共有体験の感覚を通してプレイヤーをどのように結び付けることができるかということでした。 'サマーズは言います。 「最終的には、その共有された経験を豊かなゲームの世界と組み合わせて、プレイヤーが迷子になる可能性のある場所を作成することで、ナイチンゲールを開発するためのアプローチを推進します。」

Inflexionは物語の複雑さを詳しく説明する準備ができていませんが、アートディレクターのNeil Thompsonは、ナイチンゲールの進行は、チームが過去にシングルプレイヤーRPGで完了した作業の子孫であると考えています。

「物語主導のゲームを開発した経験は、ナイチンゲールに直線的な物語を導入したくないという私たちの願望にも影響を与えました。プレイヤーに前提と住む世界を与えることで、ナイチンゲールの世界でのプレイヤー(またはプレイヤーのグループ)の経験に基づくストーリーをセッションごとに作成できます。これは、私たちが何よりもはるかに強力で個人的なものです。開発者は作成できます。」

新しい領域を探る

ナイチンゲールゲーム

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あなたの冒険は、19世紀の変わり目に、ガスランプテクノロジー、黒魔術、悪夢のようなモンスターなど、別のビクトリア朝の世界を背景に設定されています。トンプソンは、この時代は「視覚的な観点から驚くほど豊かであり、架空のものと歴史的なものの両方にまたがるあらゆる種類のインスピレーションの源から借りることができた」と信じています。例として、この決定がクリーチャーのデザインにどのように影響するかを次に示します。 '私たちのより幻想的なクリーチャーは、過去の民間伝承に触発されています。私たちは、幻想的な生き物が「SF」の外観を感じないようにしたかったので、多くの生き物は、彼らが住む領域の異世界性を高める魔法の側面や要素をデザインに持っています。

フリンは、私たちが略奪して探索する領域がまだ手続き的に生成されているかどうかについては言いませんが、これまでに3つのバイオーム(森林、沼地、砂漠)しか見たことがないことを確認しています。探索可能な空間のこの美しくねじれたネットワークから来ています。 「妖精の領域は信じられないほどの魔法の場所であるため、発見、学習、挑戦する間を移動するときに、プレーヤーとして多くの差別化を期待する必要があります。」

トンプソンは、これらの空間の豊かさと深さは視覚的な変化を超え、それぞれの環境タイプが私たちの遊び方や遭遇する周囲の生活の種類に影響を与えると言います。 「新しくて興味深い場所を探索する自由はナイチンゲールの鍵です。バイオームにはさまざまな種類があり、それぞれがさまざまな環境上の課題に加えて、特注の野生生物や生き物を可能にし、冒険を支援するための基地や構造物の構築に必要なスペースとリソースを提供します。

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「私たちはあなたを他の領域に引き込もうとしているのであって、あなたを他の領域に押し込もうとしているのではありません。」

Aaryn Flynn、CEO

ゲームの中心にあるのは、ナイチンゲールシティに戻るために戻る必要があることですが、急いでいることはありません。フリンは、あなたが「どこに行くかについての自律性」を持ち、チームがあなたの作成した不動産を残して探索に出かけるための良い動機を提供することに焦点を当てていることを表明することに熱心です。 「あなたが本当に好きな領域にいるのなら、それを離れる必要はありません–あなたがそれらに入らない限り、あなたが特定の資源を得ることができないことを除いて。私たちはあなたを他の領域に引き込もうとしているのであって、あなたを他の領域に押し込もうとしているのではありません。

街自体に関しては、トンプソンはナイチンゲールに到達することは冒険の終わりではなく、冒険の一部にすぎないことを確認しています。 「(おそらく)最後の人間の都市として、それは当時の建築に基づいてより親しみやすい外観を持っており、そこで相互作用するいくつかの興味深いNPCがあると期待できます。」

荒野を生き残る

ナイチンゲールゲーム

(画像クレジット:Inflexion Games)

「スタジオとして、ナイチンゲールを説明するときに「無限の冒険」というフレーズを使用するのが好きです」

リアサマーズ、プロダクションディレクター

「私たちの主な目的はナイチンゲールの街に戻る方法を見つけることですが、NPCから受け取ることができるクエストなど、プレイヤーが行ったり探索したりする他のこともあります」とサマーズは言います。さまざまな領域で遭遇する失われた市民を助けることができます。 「それは、プレイヤーが自分自身を表現し、集落を構築し、探索を支援するためのより良いツールや機器を作成できるようにすることと同様です。」

「プレイヤーがスキルとツールを蓄積して、世界を使ってメインの物語やクエストを超えた方法で自分自身を表現できるようにすることも重要です。スタジオとして、ナイチンゲールを説明するときに「無限の冒険」というフレーズを使用するのが好きです。「サマーズは続きます」。そのため、どのタイプのプレーヤーでも、交流、探索、発見、成長する方法があることを確認したいと思います。意味のある方法であなたの周りの世界。

これはナイチンゲールを通していくつかの方法で現れることができます。新しいスキル、装備、要塞を徐々に習得し、時間の経過とともに新しい領域へのポータルのロックを解除します。しかし、Inflexionは、途中で遭遇する要素や敵に対して探索、略奪、生存のサイクルを超えて相互作用を確立することに熱心です。

リビールを間近で見ると、これらの「意味のある」相互作用の1つのからかいを見つけることさえできます。 「私たちはトレーラーで、巨人が彼に捧げ物をした場合にプレイヤーに報酬を提供できることを示しましたが、後で巨人はプレイヤーが建てた村を破壊しました-プレイヤーの相互作用と彼らの選択に基づいて2つの異なる結果です。」トンプソンは言います。

「私たちは選択性の感覚を伝え、プレイヤーが遭遇する生き物と相互作用し、その恩恵を受けるための代替方法を見つけられるようにしたい」とフリンは続け、この遭遇はレルムウォーカーが行う選択の二分法を示すように設計されたと付け加えた。 –そしてそのための潜在的に異なる報酬と結果があります。

クラフトとカスタマイズ

ナイチンゲールゲーム

(画像クレジット:Inflexion Games)

トンプソンは、ナイチンゲールの「プレイヤーの表現は基礎の1つです」と説明していますが、Inflexionは、この今後のサバイバルクラフト体験の中心にあるシステムを詳しく説明する準備ができておらず、チームサイズがどれほど大きくなるかを確認する準備もできていません。このプレイヤー対環境(PvE)に焦点を当てた体験。リビールトレーラー(プレアルファゲームエンジンの映像で記録)は、ヴァルハイムが森に出会う写真を思い起こさせます。今年の初めにナイチンゲールのプレイテストが設定されているので、私たちは自分自身で見つけるのに長くはかかりません。その間、Inflexionは喜んでからかいます。

「私たちは、プレイヤーがこの世界になりたいと思っているレルムウォーカーになりたいと思っています。つまり、キャラクターの選択とカスタマイズがあります」とフリンは言います。生き残り、進歩するために必要なツール、ギア、武器を作成するには、リソースを収集する必要がありますが、衣装の構成と色の構成をより細かく変更することもできます。これは、ゲームのクラフト側から生まれました。 「あなたは別の色のコートが欲しいですか?次に、別の色のコートを作るか、友達に作ってもらいましょう。

Inflexionはまた、ナイチンゲールが堅牢な建設システムを備え、小さな農場や不動産から大規模な村や要塞まで、プレーヤーの小さなコミュニティを土地から離れさせるために必要なすべてのものを構築できるようにすることを約束します。再び、公開トレーラーは、建設がかなりモジュール化されることを示しており、グループが複雑な野営地を構築できるようにします。これは、バウンドや他の大規模な生き物からの包囲を生き残るために必要です。

フリン氏によると、ゲームのこれらの側面で重要なのは、ナイチンゲールは自由形式であり、時間とリソースを自分の興味に沿って投資できるということです。 「主要なスペースに投資する理由がある場合は、タイムラプスで見た村のセットアップのようなものが出現します。それなら、ぜひそうしてください。探検したり、謎を発見したり、さらに多くの課題に挑戦したりしたい場合は(常に存在し、常にそこにあります)、それを行うこともできます。あなたはプレーヤーとしてその選択を得る。」

生き残るために戦う

攻撃性との戦い

ナイチンゲールゲーム

(画像クレジット:Inflexion Games)

アートディレクターのニール・トンプソンは、フェイの領域の美しさをただ浴びる機会はたくさんあるだろうと言います。 「はい、本当に恐ろしい生き物がいますが、領域内に存在する多くの生命には優雅さと異世界の美しさもあります。私たちの悪魔の鹿は他の野生生物を復活させることができる魔法の存在であり、この生き物は(多くのように)挑発されない限り攻撃的ではありません。プレイヤーがナイチンゲールの生き物や環境とどのように相互作用するかを、必ずしも攻撃的である必要はない方法で選択できることが私たちにとって重要でした。

私たちがもっと見たいと思っているナイチンゲールの1つの側面は、一人称の戦闘です。私たちが直面する脅威と歴史改変ガスランプファンタジーの設定を考えると、InflexionGamesには創造性を発揮するための十分な余裕があります。サマーズは、「武器は認識可能な現実に根ざしている」と述べています。ゲーム内の銃、ブレード、ツールに反映された創造的な決定。あなたがそれを発見して習得するならば、戦うべき魔術もあります。

「私たちは、戦闘へのアプローチ方法に関してオプション性があることを望んでいます。テクニックの複数の組み合わせのバランスを取り、さまざまなロードアウトを試し、他の人と遊んで挑戦します。また、戦闘ソリューションと非戦闘ソリューションのバランスが取れていることを確認したいのです」とサマーズ氏は付け加え、そのような例の1つとしてジャイアントとの出会いを指摘しました。 「ゲームで戦闘に取り組むときにプレイヤーが取る可能性のある多様性と戦略について考えるのはエキサイティングです。」

戦う敵の種類は?フリンは、チームは常に「世界をさらに驚くべき脅威に見えるようにする」方法を考えていると言います。この決定は、最終的にはヨーロッパの民間伝承の一部とエルドリッジの怪物の2つの部分であるゴシック風の敵のデザインにつながりました。

「あなたは、人類を模倣して妖精によって作成されたトレーラーの多くの「バウンド」を見ることができます。彼らはさまざまなスキル、魔法の能力、武器を備えており、私たちの公開では、彼らができることのほんの少しの味しか示していません」とトンプソンは言います。 「食物連鎖の最上位にあるアペックスモンスター(イシュマエルは最初と最後にトレーラーに登場します)を含む、プレイヤーが遭遇する他の大規模な生き物がありますが、プレイヤーとしてのあなたが攻撃するのは賢明ですそのような手ごわい生き物;決定はあなたに任せます。」

私たちはそれらの決定をすぐに行うでしょう。ナイチンゲールは2022年にPC早期アクセスで発売される予定であり、プレイテストは今年の前半に開始される予定です。ゲームを試してみたい場合は、次のURLでサインアップできます。 www.playnightingale.com


2022年にビッグ

(画像クレジット:Future)

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