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メタルギアソリッド5は、今年の最高で最も残念なゲームです
警告:私はここですべてを台無しにしています。あなたは警告されました。
ゲームは、まったく同時にあなたのお気に入りであり、最も嫌いなものになることができますか?それは、メタルギアソリッド5:ファントムペインで3回目のクレジット(フルクレジット、マインド)をロールバックして以来、私が扱ってきた一種の精神体操であり、ゲームの本当の結末を目の当たりにしました。どうすれば、ゲームをこのようにうまく設計して見事にプレイし、それでも完全に混乱しているように感じることができるでしょうか。
まあ、一つには、それはメタルギアゲームです。メタルギアのゲームはパラドックスです-巨大なチームによって作られたメガバジェットの作品は、彼の特定の声が好きかどうかにかかわらず、あらゆる面で輝いているオーテュアからの奇妙さの火花をまだ持っています。 Phantom Painも例外ではありませんが、シリーズの直線的なセットピースと30分のカットシーンを、ゲームの多くのミッションへのオープンワールドの好きなアプローチと、即時に関心のあるストーリーと交換します。 15分ごとに喉にソリロキを突っ込むよりも感情。 MGS5の最大の資産であると同時に最大の落ち込みであるのは、この焦点のシフトです。

瞬間的に、ファントムペインはこれまでに作られた最高のゲームの1つであり、Far Cry 2のようなシステム駆動型ゲームによって最初に構築されたビルディングブロックを採用し、私たちが夢見ていた方法でそれらを拡張します。警備員は、あなたのプレイスタイルに基づいて武器をアップグレードすることであなたの行動に反応します。彼らのパトロールルートはランダム化され、彼らが見たり聞いたりするすべてのものに反応します。 MGS5はオープンワールドですが、そうではありません 完全に 無数の基地や前哨基地に到達するためにあなたがとらざるを得ない特定の経路があるので、開いてください。そのため、ゲームの各ミッションに自由に取り組むことができますが、さまざまな可動部分をガイドする権威ある手があります。
この種のバランスを正しくとることは、特にオープンワールドのゲームでは非常に困難ですが、メタルギアはそれを完璧に処理します。特定のシナリオにいつあなたを集中させるかを知るのは十分賢いですが、引き戻してゲームの絡み合うシステムに魔法を働かせるのに十分信頼しています。それはあなたの知性を十分に尊重し、あなたが決して圧倒されることなくあなたの目的に取り組むために必要なすべてのツールをあなたに与える。あなたはあなたが尾を引くことになっていた男を誤って殺しましたか?他のゲームはあなたをミッション失敗画面に送りますが、MGS5は「OK、それであなたはあなたの目的を台無しにしました-今何、兵士?」と言います。あなたが敗北の顎から勝利を引き出すことができるとき、それは驚くべきことです、そしてそれらの瞬間は起こります 常に ファントムペインで。
同じことはその物語については言えません。そのペースは…型破りなものとしてしか説明できません。見事に恐ろしくて奇妙なメタルギアスタンダードのイントロは、同じように悲惨なプロットの舞台を設定しますが、ファントムペインはすぐに暗記に発展します。進行するにつれて、予期しないシーケンスが発生します。

あなたの使命:9年前のグラウンドゼロのイベント中にマザーベースを破壊したことでスカルフェイスに対する復讐を求めてください。あなたはお金を稼ぐためにランダムな仕事を引き受け、あなたの力を構築するために兵士を雇うことによってこれを行います-あなたが殺したり抽出したりする人々は通常重要な将軍以上ですが、物語の壮大な計画ではランダムなターゲットにすぎません、戦場での彼らの存在の喪失は、あなたの敵の日常の作戦に事実上影響を及ぼさないので。
MGS5がその長蛇のカットシーンをより強い前進の勢いと交換した場合、それは1つのことですが、ここでは明らかにそうではありません。キーファー・サザーランドが彼の持っている数行で素晴らしい仕事をし、これまで存在しなかったキャラクターに繊細さと重力をもたらすので、私は実際にスネークがファントムペインの最も重要なシーンの多くで何かを言うことを切望していました。代わりに、彼はゲームの大部分を黙っていて、アドバイザーのミラーとオセロットが前後に動いている間、時々介入します。
そして、それは言うまでもなく、ゴードン・ラムゼイが彼をゴミ箱に捨てて児島をロバと呼んだであろう悪役として非常に調理が不十分なスカル・フェイスは言うまでもありません。あなたはスカルフェイスのマスタープラン(声帯に感染する寄生虫を含み、特定の言語を話す場合はホストを殺す)を発見し、最終的にはビデオゲームの歴史の中で最も反気候的な対決の1つになりますが、1つではありませんが 2 ゲームの最も威圧的な悪役の ボバ・フェット 存在しない。世界は救われ、ゲームオーバー、ロールクレジット。

しかし、ゲームは続きます-今、あなたは「第2章」に入り、ビッグボスの軍隊が成長し続けるにつれて、ダイヤモンドドッグのさらなる冒険を示しています。ここでMGS5の奇妙なペースが明らかになります。ストーリーイベントは、一見ランダムな間隔で発生するからです。ゲームの主な対立が終わったので、ファントムペインは今、あなたがあなたの部下と築く関係と彼らのリーダーとしてのあなたの役割に焦点を合わせています、しかしここでゲームは意図せずに流れ始めます。
ファントムペインに素晴らしい瞬間がないわけではありません。児島とクルーは、他のゲームでは思いもよらない方法で、何十もの大胆な決定を下します。マザーベースでのゲーム後半の発生により、ウイルスがさらに広がらないように、数十人の仲間の兵士を体系的に殺害する必要があります。その間、感染者の頭蓋骨に弾丸を入れるたびに、iDroidは「スタッフメンバーが死亡しました」と冷静に宣言します。これらは単なるランダムな人々ではありません。これらはあなたが採用したスタッフであり、彼らはマザーベースを世界の舞台で強力な力にするのを助けてきました。別のゲーム後半のミッションでは、わずかに覆われたクラックショットのクワイエット(自分の逆説的な存在が彼女自身の個別の議論に値するキャラクター)を仲間の名簿から永久に削除します。救助任務は南に行き、静かな(声帯寄生虫の英語株に感染した)はあなたの生存を確実にするためにゲームの彼女の最初の言葉を発し、事実上自分自身を死に至らしめる。

ゲームで最も強力なキャラクターの1つを作成し、豊富なアップグレードを構築し、彼女を完全に統合して、特に困難なミッションで絶対に不可欠なものにすることで、プレイヤーの怒りを喜んで受け入れる開発者はほとんどいません。彼女は永遠に離れています。しかし、それは児島がゲームのテーマを表現できる多くの方法の1つです-喪失、絶望、ゲームのタイトルにあるその長引く「幻肢痛」の-そして私は児島のコアコンポーネントを削除するための地獄を尊重しますそれらのテーマを表現するためのゲームプレイ。
しかし、最終的には、このシーンは、ファントムペインの他の多くのシーンと同様に、まさにそれです。ストーリーの最も素朴なヒントによってゆるく接続されたシーンです。メタルギアソリッド5は、実際には伝統的な意味での結末を持っていません。 Skull Faceの死により、ある程度の閉鎖がありますが、第1章では、多くのプロットスレッドがぶら下がっているため、適切なクライマックスとは言えません。次に、シーンからシーンへとさまよって、あちこちで少しずつ閉じて、任意の時点で真の「エンディング」のロックを解除します。しかし、それでも終わりではなく、病院の入門レベルのリプレイですが、重要な情報が1つ追加されています。ずっとプレイしているキャラクターは、実際にはビッグボスではなく、彼の忠実な医者は、いくつかの専門家の形成外科と提案の力のおかげで効果的にビッグボスになります。

これは奇妙なビットです 冷蔵庫ロジック それは私が考えるほど意味がなくなり、ファントムペインが「終了」するのは奇妙な方法ですが、ロジックを脇に置いて(通常はメタルギアに関しては最高です)、それは陽気に児島です最初からシリーズを愛していたすべてのファンに大きなウィンクを与える方法。これで、MGS5の最初に作成した名前とアバターは技術的には また ビッグボス、タイムラインの後のゲームで私たちが耳にするようになる伝説を構築するのを助けます。あなたのキャラクターは、最初のメタルギアゲームの終わりにソリッドスネークと戦う(そして残念ながら死ぬ)人ですらあります。それはばかげたひねりですが、それは純粋にそしてはっきりとメタルギアです、そして私はファントムペインのデノウメントの間に笑わずにはいられませんでした、それは私たちが児島自身の創造のキャラクターと同じくらいメタルギアの一部であるということです。
しかし、それはエンディングではなく、ゆるく接続された一連のイベントのエンディングと呼ぶことができる1つのことは、ファントムペインがストーリーと呼んでいるものはディスクにもありません。コレクターズエディションのドキュメンタリーディスク 51番目のミッションの詳細 それはMGS5のルーズエンドの多くをきちんと結び付け、最後のボス戦の地獄のように聞こえるものでゲームを締めくくります。しかし、理由は何であれ、児島が不特定の理由でそれを切り取ったのか、コナミがビデオゲームから抜け出し、9月までにゲームに介入してゲームを強制的に終了させようとしていたのか、この重要なストーリーミッションはそうではありませんでしたゲームにそれを作ります。

実際、ファントムペインの後半のほとんどは不完全だと感じています。第2章の主な操作の多くは、基本的にはすでに倒したレベルのリトレッドですが、難易度は高く、パディングとしての役割はこれ以上はっきりしません。真の「エンディング」は、壮大で爆発的な方法では明らかにされませんが、特定のマイルストーンのセットに到達すると、やるべきことのリストに表示されるだけで、以前のすべてのアクションのコンテキストを与えるために急いで打ち込まれたように感じます。そして、真の「エンディング」の後に解き放たれる4つのミッションは、古いレベルの再ハッシュであり、それらを完了することに対する物語の報酬はありません。代わりに、あなたは単にヘリコプターに現れ、フィールドに戻ってミッションランキングを上げたり、サイドオペレーションリストのアイテムを消したり、より多くの軍隊を募集したりする準備ができています。私たちがずっと本物のビッグボスであったという啓示からの閉鎖感がなく、結果としてストーリー全体が空洞になってしまうので、それは残念です。
したがって、ファントムペインを厳密にメタルギアの「経験」、つまり、物語、ひねり、幅広いシリーズ全体とのつながりとして捉えている場合、ゲームは一貫性のない、未完成の失望です。しかし、ファントムペインをダイアモンドドッグの物語として、そして私のリーダーとしての時間を見ると、私がフィールドの内外で経験した個々のビネットの。悪魔の中で、私は最も困難な試練を乗り越えて自分のチームに会わなければなりませんでした。それならMGS5はおそらく私のお気に入りのゲームの1つです。そして、ゲームプレイの枠内で伝えるべき素晴らしいストーリーがたくさんあるので、ファントムペインのパラドックスははるかに耐えやすくなります。

不鮮明な話が熱心なメタルギアファンとしての私の心に重くのしかかっているとしても、私はまだ戻って残りのサイドオペレーションを終了し、その多数のシステムをいじって、他にどのように活用できるかを見ることに興奮していますそれら、および他のプレイヤーの前進作戦基地への侵入。その上、私は精神安定剤のダーツでクマを撃ち、その足に風船を縛り付けて、それを私の基地にある急成長している動物園に送り返しました。ヘリコプターが私を迎えに行くと、スパンダーバレエの「トゥルー」を演奏します。ゲームははるかに少ない金額で賞を獲得しています。