メタバース、クラウドゲーム、バトルロワイヤルは本当にゲームの未来を表していますか?

アリアナグランデフォートナイト

(画像クレジット:Epic Games)





現在、ゲーム業界では、誰もが次の大きなものを探していますが、それがどうなるかは誰にもわかりません。 Microsoftは、すべてのファーストパーティゲームをPCと相互互換性を持たせ、Game Passストリーミングサービスですぐに利用できるようにすることで、従来のコンソールビジネスモデルを完全に解体しました。バトルロワイヤルのジャンルの台頭は、Twitchストリーミングの大衆化とともに、異なるマシン間、およびインタラクティブなエンターテインメントと視聴されたエンターテインメントの間に国境を越えたエンターテインメント体験を生み出しました。

Fortnite ゲーム、遊び場、コンサート会場、テレビ?オープンワールドゲームはいつ終了しますか?彼らは本当に今までにありますか?コンソールビジネス以外では、AppleとGoogleはどちらもサブスクリプションベースのゲームサービスを実験していますが、中国のメガコープは数千万人のスマートフォン所有者を暗号通貨、ブロックチェーン、 NFTの要素– Electronic Artsなどの欧米の出版社が、ドル記号を目に点滅させて見ているように。

シリコンバレーにカット。 Facebookとその数え切れないほどの衛星産業、テクブロのライバル、そして志望の新興企業は、メタバースの概念に夢中になっています。メタバースでは、個別のゲームと視聴体験が、プラットフォームにとらわれず、地球規模のすべてを網羅する仮想世界に溶け込んでいます。 、一部Second Life、一部Ready PlayerOne。



ゲーム業界のこれらの潜在的な未来はすべて現在実行可能であり、おそらく共存するでしょう。誰も知らない。しかし、ビデオゲームの概念そのものが順応性があり、不確実になり、古い構造や慣習は崩壊しています。現在、タイムループについて非常に多くのゲームが存在するのは偶然ではありません。開発者自身が、数十年にわたってゲームを知っているように、ゲームの意味と構造に疑問を投げかけ始めています。すべての古い確実性は薄れつつあります。シンクロナイズドサウンド時代の幕開けのハリウッドのようです。何年にもわたる確立されたコンベンションが崩壊し、新しいジャンルやエンターテインメントフォーマットが爆発的に広がりました。

私たちは前にここに来たことがあります、ある種...

ヘイローインフィニット

(画像クレジット:343)



この不確実な時期は前例のないものですか?いいえ。私たちが今経験していること、つまりゲームとは何か、そしてゲームがどうなるかについてのこの巨大な実存的危機は、ゲーム業界にとって目新しいものではありません。それは前に起こった。 1993年に、ゲームビジネスを完全に混乱させるために、多くの新しいテクノロジーが収束しました。

過去15年間、業界は家庭用コンピューターメーカー、コンソールビルダー、およびパワープレーヤーの間で分割されていました。 Atari、Commodore、Nintendo、Segaのようなものは、現代の業界全体に存在し、制御された一連の製品の競合で業界を細分化していました。しかし、1990年代には、CD-ROMとインターネットへの大衆のアクセスという2つの主要な破壊的新技術が見られました。 CD-ROMは大量のストレージスペースを提供し、開発者がインタラクティブなエクスペリエンスに実際のビデオとオーディオを追加することを初めて考えることができました。

1990年代初頭のしばらくの間、これは、分厚いグラフィックの「非現実主義」から解放され、したがってより多くの視聴者にとってより魅力的な、新しい、非常に映画的な形式のゲームにつながる可能性があるように思われました。その結果、FMVまたは「インタラクティブ映画」のジャンルが生まれました。ナイトトラップ、7th Guest、Voyeurなどのタイトルは、映画とゲームデザインの慣習を組み合わせて、新しい形のエンターテインメントを組み合わせたものです。当時は冗談で行き止まりだったと思いますが、当時はそう感じていませんでした。テレビや映画の制作会社からは大きな関心が寄せられ、ワーナー、フォックス、ディズニーはすべてインタラクティブなエンターテインメント部門を設立し、デモリションマンやジョニーネモニックなどのアクション映画のメーカーは、タイインインタラクティブ映画ゲーム。



デイトナUSA

(画像クレジット:セガ)

CD-ROMの時代は、新しいマシンと新しいプレーヤーをコンソールビジネスにもたらしました。エレクトロニクスの巨人フィリップスはCDiマシンでマルチメディア現象を開始しようとし、EAの創設者であるトリップホーキンスは3DOをデビューさせ、コモドールはAmiga32を発売しました。そして、ソニーがゲーム事業に最初に参入したのは、SNES用のキャンセルされたCD-ROMアドオンを介したものだったという伝説に陥りました。



1993年10月のPlayStationの発表は、ゲーム業界にもう1つの潜在的な未来を切り開きました。それはリアルタイム3Dビジュアルです。専用の32ビットグラフィックスプロセッシングユニットとGeometryTransformation Engineコプロセッサを備えたこのマシンは、これまで主流のゲームマシンではなかった方法で、テクスチャポリゴンを描画および操作するようにカスタム設計されました。ソニーは、チーフエンジニアのKen Kuturagiのビジョンを通じて、3DグラフィックスのテクノフューチャリズムとCD品質のサウンドの組み合わせに魅了される20代のプレーヤーの新しい人口統計を見ました。それが見た未来は、従来の映画産業よりも、アニメ、ポップカルチャー、コンピューター生成画像のダイナミクスと一致していました。新しい戦場が開かれました。

遊びの範囲を広げる

DOOM

(画像クレジット:BETHESDA)

プレイステーションの時代はまた、アーケードと家庭用ゲーム機の間の従来の関係に大きな混乱をもたらしました。過去には、最高のゲームは最初にコインオペレーションとして登場し、その後、1年ほど後に家庭用マシンに劣ったバージョンが登場しました。ただし、PlayStation、Sega Saturn、Neo Geoでは、ゲームはほぼすぐに出くわしました。同じチームによって開発され、高度な視覚効果とポリカウントの微妙なスケール除去のみが含まれていました。鉄拳、セガラリー、デイトナUSAなどのタイトルは、ホームプラットフォームとアーケードプラットフォームの間でいつの間にか滑り、2つのビジネスは現在互いに効果的にマーケティングを行っています。現状をさらに混乱させるために、NamcoのSystem 11とSegaのST-Vアーケードボードはどちらもホームコンソールハードウェアに基づいていました。前者はPlayStationで、後者はSaturnでした。これにより、通常の技術ルートが逆転し、新世代の安価で実験的なものが可能になりました。アーケード体験。

家庭用コンピュータ事業に転向し、同様に状況は不安定でした。何年も周辺で過ごした後、IBM PCは、386および486プロセッサ、安価なCDドライブ、改良されたサウンドカード、および3Dグラフィックアクセラレータの登場により、1990年代初頭から中期にかけてゲームプラットフォームとしての地位を確立しました。カード。それに伴い、1993年4月にCERNがWWWソフトウェアをパブリックドメインにリリースしたことで刺激を受け、LANとオンラインゲームが成長しました。突然、プレイヤーはAirWarriorやShadowofYserbiusなどのタイトルを持つ仲間の参加者のグローバルコミュニティにアクセスできるようになりました。グラフィカルなマルチプレイヤーエンターテインメントに世代を紹介します。

「1993年が2023年について私たちに語っているのは、勝者はいないということです。現在の混乱から抜け出すルートは1つもありません」

事実上、1993年に業界に打撃を与えた激動の変化は、現在私たちが見ているものとそれほど変わりませんでした。それは、従来の市場の衰退、ゲーム体験の範囲を広げる破壊的な新技術、そしてゲーマー自身が自分たちの関係を変えることについてでした。ゲームと彼らが彼らに望むもので。そして、1993年が2023年について私たちに語っているのは、勝者はいないということです。現在の混乱から抜け出すルートは1つもありません。未来は、ブロックチェーンゲームやマルチバースゲーム、またはクラウド上でストリーミングされるゲームについてではありません。これらの側面はすべて組み合わされ、進化し、Mark Zuckerberg、Bobby Kotick、またはTencentの取締役会が決して来ることのない方法で創造的な人々によって利用されます。

1993年に私たちに語ったことは、ゲームの未来は決して上から来ることはなく、均等に分配されることは決してないということです。それは一度にどこからでも、テキサスのガレージの開発者とリバプールのスタジオ、そして渋谷や中関村のワークショップから来ています。通常、手遅れになってすでにプレイしているまでは表示されません。


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