メイキングオブ...鉄拳





原田勝弘は奇妙なルートで開発を進めました。早稲田大学で心理学を読んでいたとき、彼は若い頃に学校を出て遊んでいたアーケードゲームで働きたいと決心しました。彼は自分の選択肢(スタジオ、イベント会社、専門誌)を検討しましたが、経験も移転可能なスキルもありませんでした。彼はアーケードの営業担当者の欠員を見て、人間の脳の方法に関する知識が役立つだろうと考え、それを申請しました。次に、別の仕事と別の仕事のために、当時のすべての大手ビデオゲーム会社にCVを送りました。

ナムコ、セガ、カプコン、タイトー、スクエアなどたくさん応募したそうです。しかし、彼は学生生活で忙しく、待つ気はありませんでした。私は勉強していました;私はヨットレースの社会で忙しかった。ナムコに就職したいとは思っていませんでしたが、ナムコが最初に就職した会社でした。私はそれを受け入れました。

彼は続けて、1年目のアーケード販売でナムコの記録を破り、ゲーム開発への移行のために高官を押すのに十分な称賛を獲得しました。 20年後、彼はまだそこにいて、1994年にさかのぼる、単なるアイデアであったシリーズを監督しています。当時、カプコンのストリートファイターIIシリーズは2D格闘ゲームのジャンルを支配し、セガは多角形の3Dバーチャファイターで早くから市場に出ていました。ナムコはセガに勝つためのゲームを作りたかったので、ハイポリテクノロジーの理解ですでにライバルから先を行っていましたが、開発スタッフはまだ2Dからの移行に足を踏み入れていました。技術を持っていることは一つのことでした。それを使ってゲームを作る方法を知ることは、まったく別の問題でした。解決策は、ある意味で明白でした。



バーチャファイターを手掛けたセガからスタッフが加わったと原田さん。彼らは主にアニメーターであり、一部のプログラマーでした。それから、ナックルヘッズを作ったナムコのチーム、これは本当に退屈な2Dナムコ格闘ゲーム、そして計画チームもありました。彼らは仕事に取り掛かりましたが、最初は実際には格闘ゲームを作っていませんでした。格闘ゲームの最も重要な部分は、キャラクターの動きです。アニメーション実験でした。今後20年または30年のゲームでは、3D人体の動きが重要になることはわかっていました。鉄拳の誕生は、新しいゲームを作ることだけでなく、未来を研究することでもありました。

これは、最も急な学習曲線を持つ研究プロジェクトでした。これらは、リアリズムが周辺の関心事であった2Dゲームには存在しなかった問題でした。片方の腕でパンチを投げると、もう片方の腕も動き、バランスを保ちます。サイドオンビューでプレイしたゲームは、表示する必要がありませんでした。そして、ストリートファイターIIでは、すべてのキャラクターが側面からではなく、前面または背面から攻撃されます。戦闘機が毎秒60フレームで3D空間の右フックに接続するとどうなりますか? 2D格闘ゲームはパラパラマンガのようなもので、すべてのフレームが1つずつデザインされています。横から見た写真のようなものですが、3D格闘ゲームにはスペースがあります。アニメーションのかっこよさだけでなく、実際にキャラクターを相手にぶつける方法もありました。それは大変な部分でした。



ストリートファイターの幻想的な動きを避け、より現実的なパンチとキックに基づいて鉄拳をベースにすることを決定した要因でした。それも当時の産物でした。3Dゲームへの移行に伴い、開発者とプレーヤーはより現実的なものに傾倒していました。人々が3Dを見たとき、彼らは仮想現実の時代がついに来たと思いました、と原田は言います。だから私たちは誰もがもっと現実的なものを望んでいると思いました。ポリゴンはリアルに見え、動きがスムーズなので、「中国の拳法を作ろう」、「柔道の真の技を再現しよう」、「ストリートファイターとの差別化を図ろう」と考えました。実世界に実際に存在するものを再現することでした。

しかし、それでも複雑であることがわかりました。アーケード版では8人のキャラクターがそれぞれ独自の戦闘スタイルで制作され、作品は積み重なっていきました。キャラクターごとに数百のアニメーションがありました。もちろん、現代の基準では何もありませんでしたが、スプライトベースの2Dから移行するチームにとっては多すぎました。ナムコは採用を開始し、各キャラクターに複数のスタッフを割り当てました。プロジェクトが完了するまでに、チームは約20人からほぼ50人に増えていました。

20年経った今でも、原田はキャラクター自体のデザインに頭を悩ませています。有名なスターや映画に基づいているように見えるキャラクターの数を考えれば、当然のことです。彼は、信じられないほど背の高い金髪のフラットトップを持った強烈なバイカーであるポールが、漫画のジョジョの奇妙な冒険の同じ名前のキャラクターに触発されたことを認めています。現在任天堂にいる阿部将道ですが、当時は鉄拳企画チームのメンバーでした。他のものはより明白でした。原田は、裸の胸のカンフーファイターの戒厳令のインスピレーションを公に認めたことはありませんが、法の代替衣装に見られるブルース・リーの影響の微妙な承認があります。裏面には3番が青色で書かれています。ブルースリー:ブルースリー。



原田はこのアプローチを後悔している。なぜなら、さまざまな場所からインスピレーションを得ているさまざまな人々が、キャスト全体で一貫したスタイルがなかったことを意味しているからだ。キャラクターデザインをやり直したいのですが、振り返ってみると何を変えるのかと聞くと原田さん。ユニークだったかもしれませんが、実際には意味がありませんでした。バーチャファイターでは、コスチュームは常に同じだったので、人々はキャラクターを見て、すぐに誰であるかを知ることができました。ストリートファイターも同じでした。鉄拳はその分野で少し中途半端でした。ミシェルを見てください。彼女は白いシャツと黒いズボンを着ているだけですが、[別の衣装]ではネイティブアメリカンのように見えます。そこにはコンセプトがありませんでした。それは一貫性に欠けています。

決勝戦もバランスが取れていなかった。バランスを取ることはほとんどありませんでした、と原田は言います。当時、開発者は物事がどのように感じられたかを通り過ぎていました。彼らは電卓ではなく、手動でそれを行いました。数値変換と計算を使い始めたのは、鉄拳2の開発の途中でした。無限のコンボがありました–ジャックは彼のコサックダンスを使って彼のずんぐりした小さな足でヘルスバー全体を蹴り飛ばすことができました–そしてワンショットキル。私たちは感覚を使っただけです。当時、理論はありませんでした。その意味で、鉄拳1は実際には格闘ゲームではありません。それは人体アクションゲームと呼ばれるべきです。彼らには能力があり、お互いにぶつかりますが、それは実際には武道のゲームではありません。



おそらく、そのバランスの欠如が、鉄拳が日本のアーケードで離陸できなかった理由を説明しています。それは十分に売れましたが、対戦格闘ゲームの慣習であったように、2つのキャビネットを背中合わせに配置したものはほとんどありませんでした。シングルキャブ形式では、ナムコの3Dの腕前の技術的なショーケースとして位置付けられましたが、プレーヤーはそれをあまり真剣に受け止めていませんでした。ありがたいことに、鉄拳は発売から3か月後に、アーケードから店の棚に移動したときに、はるかにうまくいくでしょう。

鉄拳はPlayStationにぴったりでした。それは、四肢に1つずつある4ボタンの制御システムがコンソールのコントローラーにぴったりだったからだけではありません。また、アーリーアダプターが技術的なショーケースを求めていたため、新しいハードウェアでゲームで最も人気のあるジャンルの1つが世代を超えて飛躍しました。今、初めて、家庭用ゲーム機はアーケードと同じレベルのグラフィック忠実度を提供できるようになりました。 PlayStation鉄拳はほぼアーケード完璧でした。

しかし、完全ではありません。 CD-ROMへの移行により、コンソール開発者はより多くのスペースを利用できるようになりましたが、ナムコにとって650MBではまだ十分ではありませんでした。アーケード版では、キャラクター選択画面で戦闘機を選択すると、アニメーションが再生されます。それはホームバージョンからカットされました。コンソール版のアニメーションデータは、アーケード版の約70%に圧縮されました。時間が経つにつれて、それはさらに厳しくなるでしょう–鉄拳3までに、それは10パーセントまで下がりました。

原田氏は、ハードウェアの制限を厳しくするために2Dで作業していた古い警備員と、原田氏がポリゴンジェネレーションと呼んでいる鉄拳チーム間の世代交代について語っています。彼らは私たちに、「私たちは嫉妬しています! 2MBのメモリがあります!私たちの時代には、数キロバイトしかありませんでした。 2MBで何でもできます。」しかし、その古い警備員はデータ圧縮についてすべて知っていました。彼らは、データのサイズだけでなく、データがディスク上のどこに配置されているかについて、際限なくいじくり回しました。 CDの外側のデータは、中央のデータよりも速く読み取られます。その認識は、当時最も複雑なPS1ゲームの1つであるにもかかわらず、鉄拳の読み込み時間が最も速いことを意味しました。そしてそれはすべて古い手のおかげでした。山田正典が担当したと原田氏。彼はまだナムコにいて、上級職にいます。私たちは彼を天才と呼んだ。

鉄拳は世界中でよくレビューされ、世界中で100万台以上が販売され、それに匹敵する販売を達成しました。このゲームは、ヨーロッパで他のどの地域よりも優れたパフォーマンスを示しました。この傾向は20年間続きました。現在までのところ、シリーズの販売台数は4,300万台を超えており、その半分以上がヨーロッパで販売されています。原田氏は、ソニーがこの地域でゲームを公開することが重要であると考えており、ナムコの名前が箱に載っていれば味わえなかったレベルのブランド賞賛を与えました。

鉄拳2は、鉄拳がその地域でプレイステーション向けにリリースされてからわずか5か月後に日本のアーケードに到着しました。原田は吉光とマーシャル・ロウに声をかけ、熊のアニメーションに取り組んだ。鉄拳4が登場する頃には、原田は監督の役割を果たしていた。彼はほとんど偶然にゲーム開発に陥っていましたが、今では鉄拳が彼の人生の仕事です。今日でも、彼は彼のキャリア全体を単一のシリーズに捧げてきたことに驚いているようです。

ゲーム業界では、テクノロジーは急速に発展していますね。トレンドは行き来し、[そして]私は1つのタイトルがこれほど長く続くことができるかどうか、そしてこれほど長くお金を稼ぐことができるかどうかについて懐疑的でした。歴史を振り返ると、特に90年代には、非常に多くの格闘ゲームがありました。しかし、今はいくつ残っていますか?非常に少ない。ゲームはリリースされ、フェードアウトします。こんなに長く続くとは思ってもみませんでした。誰もしませんでした。

息子が選んだ職業に完全に打ちのめされた両親の中で最も少ない。彼らは両方とも公務員でした–彼らは彼らの国に仕えました、と原田は説明します。私には姉が2人いますが、男の子は私だけだったので、彼らは私に大きな期待を寄せていました。彼らは私に銀行や商社で働きたいと思っていました。いわゆる「サラリーマン」になりたいのです。この作品は私の両親が理解できなかったものです。子供の頃はそんな職業はなく、自分の将来が心配だと言われ続けました。

もちろん、彼らは心配する必要はありませんでしたが、原田は彼の仕事に対する彼らの軽蔑を非常に意識していたので、彼は彼らに真実を完全に伝えることができませんでした。私たちは皆、長老たちから奇妙な秘密を守ってきましたが、原田は10年間、彼の本当の仕事を両親から隠すことができました。彼の表紙は、鉄拳5を宣伝する雑誌の表紙で彼を見たときだけ吹き飛ばされました。

鉄拳はとても暴力的だったと彼は言います。私は厳格な家庭で育ちました。私はたくさん勉強し、スポーツを真剣に受け止め、喧嘩をしませんでした...それで私は彼らに私が何か他のことに取り組んでいると言いました。最初に私はプロップサイクルを作っていると彼らに話しました。後に太鼓の達人でした。ナムコに入社してから4、5年で出てきたと思います。私のジュニアスタッフがそのゲームを作りました!

20年前、鉄拳は単なるアイデアでした。最終的に、ナムコの不均衡で一貫性のないアニメーション研究プロジェクトは、PlayStationを世界中の家庭に設置するのに役立ちました。日本では、趣味を仕事にすることは長い間嫌われてきました。しかし、今では、原田さんが十分に時間を費やしてきたことに異議を唱える人はほとんどいません。