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メイキングオブ...レフト4デッド

Chet Faliszekは、健康よりも生きている死者について詳しく知っています。 2008年10月、ValveのゾンビホラーゲームLeft 4 Deadの発売の1か月前、作家はスーパーマーケットのアイスクリームの通路に立っていたとき、女の子が駆け寄り、ボーイフレンドとの議論を解決するために助けを求めました。ねえ、ミスター、彼女は困惑のちらつきなしで尋ねました。ゾンビは泳げますか?バルブの常駐アンデッドエキスパートであるFaliszekは、あごひげを撫でて、歩行可能な死体の水生能力に関する広範な洞察を提供しました。彼女は私の答えの深さと詳細にぞっとしました、彼は笑います。
誰もがゾンビを手に入れます。彼らは死んでいるか感染していて、身をかがめたり充電したりして、あなたの脳を食べたいと思っています。人間の本性はかなり滑りやすいです。 L4Dチームがホラーシューティングゲームの外部プレイテストを実行し始めたとき、プレイヤーが立ち上がったことにショックを受けました。それは、実験室のネズミの実験を見ているようなものでした、と当時L4Dが生まれたTurtle RockStudiosのCEOであるMikeBoothは回想します。資格があるかどうかにかかわらず、リーダーと吠え声の指示を宣言する人もいます。他の人はただ助けて、みんなが健康キットを持っていることを確認したかっただけです。何人かはあなたを後ろで刺す瞬間を待つでしょう。
好きなプレイテストの瞬間についてValveのスタッフに尋ねると、ストーリーはどんどん速くなっていきます。フルオンのブラバドモードで到着し、即座にゾンビの餌に変わったLAPDの警官がいました。その後、No Mercyマップの冒頭で、4人の初心者が屋上に出現し、レミングに変わったときがありました。
最初のものは屋根から飛び降りて棚がぶら下がっています、とFaliszekは覚えています。他の3人は不可解にも彼を追いかけました。なぜ彼らがそうするのか分かりません彼らは最初の人が自分たちが何をしているのか知っていると思ったので、彼らはそれに従いました。私たちはそれを範囲外のデータポイントと呼ぶことにし、それが二度と起こらないことを望んでいました!
おそらく、最も輝かしい逸話は、2人のカウンターストライクのプロと一緒に遊ぶために彼のお父さんを連れてきた子供に関するものです。父親がひどく失敗したので、子供は彼を無視し始めました–しかし、退役軍人は彼を案内しました。彼らは彼を保護しました–彼が後ろを追いかけたとき、彼らは彼のために戻ってきました、とFaliszekは覚えています。その見返りに、彼は彼らが無能力になったときに彼らを助けることができました。見知らぬ人同士のやり取りを見て、それがゲームで発生する可能性があることに気付いたのは、次のような瞬間の1つでした。「OK、これはうまくいくでしょう。ここには本当に何かがあります。
最高のゾンビ映画のように、L4Dの本当のドラマは、死者ではなく、生きている人との関係にあります。感染者は、社会秩序を崩壊させ、人々が生き残るためにお互いに依存することを強いる口実にすぎません。これは究極のオンライン協力プレイ体験であり、ヘッドショットスキルだけでなく、コミュニケーション、コラボレーション、仲間のプレーヤーへの自信が必要なゲームです。
L4Dは、Valveのお気に入りのOrange County開発者がCounter-Strike:Condition Zeroを出荷した直後の、2004年にTurtle RockStudiosのオフィスで始まりました。 Terror StrikeはBムービーのホラーモッドで、カウンターテロリストのチームがCS:Italyマップのナイトバージョンにゾンビベイトを植え、圧倒的な死者の大群をかわしました。それは信じられないほど激しい経験でした。
ブースがFaliszekとErikWolpawにプロトタイプを見せたとき、Valveのスタッフはそれをやめることができませんでした。 90年代にゾンビワールドと呼ばれる未実現のオンラインテキストゲームに取り組んでいた大きな行き詰まりは、すぐにその魅力に気づきました。それは私たちがゾンビについていつも愛していたことを捉えました、とFaliszekは言います。それはあなたとあなたの仲間です–その協同組合、それは社交的で、あなたは笑いながら楽しんでいます、そしてこれらの恐ろしいことが起こってあなたにやって来ます。

悲鳴を上げてもう一度悲鳴を上げる

完成したゲームから切り離されたものの、スクリーマーは生き続けています。彼の大群を引き付ける能力はブーマーの嘔吐攻撃に進化し、彼の耳を刺すようなボーカルはフィナーレイベント中に各大群の波を発表するために使用されます。
その日の午後までに、ValveのCEOであるGabe Newellはプロトタイプについて聞いており、ブースにFaliszekとWolpawの支援を提供してさらに開発しました。これは、協力的なマッチメイキングの素晴らしい作品であり、Turtle Rockの手ごわいAIスキルと、Valveのストーリーテリングへの情熱を組み合わせたものでした(Valveは最終的に2008年1月にTurtle Rockを買収しました)。一緒に、2つのスタジオはプロトタイプをどこに持っていくかを打ちのめし始めました。 AIシステムに情熱を持っているベテランプログラマーであるブースは、小さな協力グループが何百もの近接モンスターに対処しなければならないというこのゲームプレイの塊があることに気づきました。
私たちは、特定の場所で特定のことが起こることを望んでいました。これは、劇的な体験をする従来のスクリプト手法のようなものです。しかし、私たちはすぐに、プレーヤーが賢く、それらすべてを覚えているという事実に遭遇しました。私たちはCounter-Strikeのバックグラウンドから来ており、無限に再生可能なものを作りたかったのです。
彼らが次の数年間の絶え間ないプレイテストと反復でやろうとしたことは、2つの一見相反する目的をブレンドすることでした。それは、ホラー映画の山と谷を模倣する、創発的な協力ゲームプレイと劇的なインタラクティブ体験です。生きているが死んでいるゾンビのように、それは不可能なマッシュアップのように見えました。しかし、死者が歩くことができれば、創発的でありながら同時に構造化されたゲームを作ることは可能でしたか?
誰も彼らの最初の大群を忘れません。彼らは猛禽類のようにあなたに向かって走り、憎しみを点滅させ、手足を震わせ、歯をむき出しにします。人々が初めてL4Dをプレイするときの私のお気に入りの反応の一つは、彼らが遠くから彼らに向かって走っている暴徒を見るとき、ブースを笑うことです。彼らは次のようなものです。「ああ、ここに来る。 Oh、oh、oh…OH MY GOD!」それでは、L4Dが一度に世界にゾンビを30体しか持っていないことは信じられません。ゲームの手続き型人口システムは、常にそれらを背中の後ろに追加および削除して、何千人もの生きている死者のような錯覚を与えます。

舞台裏でひもを引っ張るのは、ゲーム内ドラマの高低を作成する責任がある人工知能システムであるAIディレクターです。 AIディレクターは、ゾンビ、モブ、特別な感染スポーンの場所とタイミングを制御し、オーディオキューと武器/アイテムのドロップをガイドすることで、ゲームがプレーヤーのアクションと能力にどのように反応するかを調整できます。人々の興奮と注意を維持するために、特定のテンポとペーシングが定期的に行われるようにする必要がありました、とブースは説明します。 L4Dの場合、それは基本的に私とそれを実現するC ++コードだけでした。 L4D2では、それをより大きなツールフレームワークに一般化しました。
これは、技術者がドラマの芸術にアプローチする方法です。これは、従来の線形メディアとは対照的に、ゲームのストーリーテリング間のギャップを示す手法です。プレーヤーの行動と感情的な反応(彼らがどれほど興奮しているように見えるか、彼らの射撃がどれほど正確であるか、彼らがどれほどうまく協力しているか)を監視することで、AIディレクターは彼らの経験に対応する戦略を立てることができます。ハリウッドの三幕構成を忘れてください。これははるかにダイナミックで柔軟なものです。
実際、L4Dは、ホラー映画の視聴者をECGマシンに接続し、映画製作者にその場でシーンを調整させて心臓発作の瀬戸際に追いやった後、次の猛攻撃を解き放つ前に落ち着かせるのと同等のビデオゲームである可能性があります。 1959年のTheTinglerに付随する振動する講堂の座席のようなギミックの背後にいるキャニーでカーニーの天才であるアルフレッドヒッチコック、またはもっと良いことに、シュロックマイスターのウィリアムキャッスルが、そのようなインタラクティブなリアルタイムの聴衆のフィードバックにアクセスできたと想像してみてください。
L4Dの天才は、創発的な物語を次のレベルに引き上げたことです。それなら、Valveの社内心理学者Mike Ambinderが、プレイヤーの感情的な反応に合わせてゲームプレイを調整する新しい方法を実験していることを発見するのは当然のことです。顔の表情を監視し、代替の制御方法(たとえば、眼球の照準)をテストし、プレーヤーの生理学的信号を測定します。今後数年間で、L4Dは究極のホラービデオゲームの始まりを示すかもしれません:バイオフィードバックを使用して潜在意識を掘り下げ、無知なあなたを怖がらせるものです。ホラー映画はバルブオフィスで大きかったです。
L4Dのアートディレクションの目標の1つは、初日から、ホラー映画の感触を捉えることでした、とアートディレクターのランディランディーンは説明します。最終的に、色補正、フィルムグレイン、ビネット、ローカルコントラストなど、視覚的な公式に一連の映画のような効果を使用することになりました。また、私たちは、放棄された終末後の設定の感覚を作り出すために、照明に大きく依存しました。
主なインスピレーションは28日後です。その映画は、不気味な終末論的な設定を作成するという素晴らしい仕事をしました、Lundeenは続けます。彼らの環境は、メインプロットの外で起こっている出来事のそのような詳細な背景を与えました-放棄された車両、生存者によって残されたメモ、生存者のホールドアウトエリア。プレイヤーが到着する前に何が起こったのかを物語る設定ができるというアイデアが気に入りました。
L4Dの他の部分と同様に、生存者はさまざまな反復を経験しました。最初のデザインセットでは、3人の男性キャラクター全員が同じ場所から来たように見え、バーでたむろすることができたと、モデラーのマイルズエステスは説明します。最大の変化の1つは、多毛の宗教的なくだらない仕事から、仲間のFaliszekとWolpawがクリーブランドに帰国した9〜5人のサラリーマンに変身したLouisでした。私は彼が家を引っ越すのを手伝ったことを覚えています、とFaliszekは言います。彼は何かを落とし、それを台無しにし、それでもそれについて冗談を言った。それはゾンビの黙示録にあなたが望む完璧な男です。
L4Dの最高のホラーテクニックの1つは、予想の巧妙な使用、見えない魔女のすすり泣き、またはモンスターが現れる前にあなたを怖がらせる近くのハンターの叫び声です。しかし、多くのプレイヤーにとって、ゲームの最も恐ろしい敵は、特別に感染したものではなく、ゾンビの大衆、つまり各マップに住む放浪者です。横になって壁にもたれかかって嘔吐すると、グールは最初は無害に見えます。ゾンビとの識別は簡単で、「ああ、彼らは私かもしれない」と言うのは簡単です。ブースは、2005年の鳥インフルエンザの流行の可能性に対する恐れをインスピレーションとして挙げています。

彷徨う感染者、彼らがつまずいて嘔吐し、史上最悪のインフルエンザにかかっているように見えることで、私たちはそれを推し進めました。私たちは、同情と「それは私かもしれない」と「これは恐ろしい」、そして「ああ、私の神よ、ここに来て、私たちは生き残らなければならない」という組み合わせを望んでいました。実際、ドイツの検閲官は並置に非常に愕然とし、「パッシブ」アニメーションのカットを命じました。ドイツのプレイヤーがオンラインセッションに参加すると、ゾンビは横になるのをやめます。しかし、彼らはまだあなたを殺そうとします。
ゲームが開発されていた数年間に最も恐れていたのはValveのスタッフに尋ねてください。答えはゾンビでも、ブーマーでも、魔女でもありません。エクスペリエンスを設計したのは実際のプレーヤーです。 2005年当時、オンライン協力はまだ非常に新しいゲームモードであったため、L4Dが人間の行動の予測不可能性との遭遇を乗り切ることができるとは誰も確信していませんでした。 AIディレクターは科学的な精度でドラマを作成しましたが、ゲームがプレーヤーにフィクションへの投資を促さなかった場合、それはほとんど意味がありませんでした。
野外でランダムな人々が誰かをクローゼットから出すために邪魔をするかどうかはわかりませんでした[キャンペーンモードで死んだプレイヤーのために選択されたリスポーンポイント]、ブースは認めています。私たちは本当にゲームのデザインを推し進めたので、あなたはその余分な銃を欲しがり、それはうまくいきました。
プレイテストでは、カウンターストライクのベテランは、協力を強制するためのゲームの戦略に適応するのが難しいと感じることがよくありました。彼らはチームを無視し、ピストルだけで逃げ出しました–「私はランボのことをするつもりです」とFaliszekはうめきます。もちろん、彼らはすぐにハンターに襲われました。これは、グループの結束を促進する上での特殊感染者の役割を強調するものです。 Boomers、Smokers、Hunters、Witch、およびTankはすべて、グループを分割するように設計されていたため、プレイヤーはより固執する必要がありました。

結束は非常に重要だったので、死んだプレイヤーが大群に加わる可能性についてアイデアが浮かんだとき、開発者はそれに反対することにしました。それはゾンビのカノンにあります:噛まないでください、さもないとあなたは向きを変えます、とブースは言います。正直なところ、そこには本当に面白いゲームプレイ飼料がたくさんあります。たとえば、噛まれたことを知っていて、5分後に向きを変える場合は、チームにまだ伝えますか?率直に言って、それは別のゲームです。 Faliszekは同意します:それはあなたが悪い時にチームスワップを取得してあなたが怒るときのチーム要塞のようなものです。私たちは本当に、生存者に彼らのチームの人が彼らの背中を持っていることを常に知ってほしかった。彼らは彼らのために働き、彼らと一緒に働いていました。
2008年11月にゲームがリリースされたとき、協力アプローチの影響はすぐに感じられました。 1つの驚きは、オンラインシューティングゲームの伝統的にテストステロンに浸された世界に挑戦した前例のない数の女性プレーヤーでした。これは、プレイするだけでなく、社交的であり、意味のある非常に直接的な方法で互いに助け合う最初のゲームの1つだと思います。ブースは提案し、笑い声を加えます。準備ができたことを誇りに思います。ゾンビの黙示録の将来の世代。
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