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メイキングオブ...名誉勲章

1999年11月で、スティーブンスピルバーグのオフィスの雰囲気は冷ややかです。ユニバーサルスタジオロットにあるディレクターのアンブリン制作会社は、名誉勲章の会長であるポールブハを迎えています。火の下で彼自身の勇気のためにアメリカの最高の装飾を授与されたベトナムのベテランは、ビデオゲームに対する彼の主張を述べています。強く。彼の怒りの特定のターゲット:名誉勲章と呼ばれるスピルバーグ自身によるオリジナルのコンセプトに基づいた一人称シューティングゲーム。
DreamWorks Interactiveがタイトルを開発したスピルバーグは、完全に腹を立てているように見えます。名誉勲章は、結局のところ、第二次世界大戦の背後にある歴史への真の洞察を子供たちに与えることを目的とした彼の情熱的なプロジェクトでした。誇り高きアメリカ人として、映画製作者はブチャの口頭での暴動に心を痛めています。
それは激しい会議でした、名誉勲章の作家でプロデューサーのピーター・ヒルシュマンを思い出します。パウロがやって来て、それをテーブルの上に置きました。私たちはただそこに座って彼に話させました。彼はゲームについて何も知りませんでしたが、ケースを提示しました。「名誉勲章に関しては、それは深刻で神聖なことです。あなたはそれをビデオゲームに変えません。それはひどいことです。」彼は、私たちがこれを行うべきではないという本当に説得力のある主張をしました。
会議の終わりに、名誉勲章が行われたようです。製造段階へのリリースに到達したばかりであり、DreamWorksはその開発と製造に数百万ドルを投資してきましたが、スピルバーグは損失の削減を真剣に考えています。ブチャの電撃戦は致命的なブロードサイドに上陸したようです。ヒルシュマンは敬意を表して質問に反対します:装飾された戦争のベテランは素早いプレーのための時間を持っていますか?
ドリームワークスが1995年にショップを設立したとき、「インタラクティブ」はハリウッドのお気に入りの流行語でした。パラマウントからユニバーサル、ディズニーまで、すべての主要なスタジオには、新しく作られたインタラクティブ部門があり、ドリームワークスも例外ではありませんでした。そのソフトウェアセグメントは、魅力とフリップフロップの天候によってレドモンドからハリウッドに誘惑された元マイクロソフトの従業員が配置されており、PCタイトルの開発に重点を置いていました。しかし、他の映画スタジオのソフトウェア部門とは異なり、DreamWorksInteractiveは切り札を持っていました:StevenSpielberg。
あごひげを生やしたディレクターとドリームワークスの共同創設者は、ハリウッドの他の誰よりも早くインタラクティブエンターテインメントの魅力を認識しました。何年にもわたって、彼はメディアの初期の進化に対してほとんど認められていない影響力を発揮し、AtariとLucasArtsの両方で非公式のコンサルタントとして働いていました。 DreamWorks Interactive(DWI)で、彼はついにゲームで個人的にスキンを取得する機会を得ました。
それは虚栄心の遊びではありませんでした。彼がビデオゲームをどれだけ愛していたかを示すものです。彼は、ゲームビジネスの人々を追い抜いた発明とおもちゃのような創造と関与の感覚に触発されたと思います、と名誉勲章のエグゼクティブプロデューサーであるパトリックギルモアは説明します。彼は、ゲームが物語を語る新しい方法を解き放つことができると考えました。
名誉勲章の背後にある物語は、1997年の11か月目の11日目に始まりました。スピルバーグは、プライベートライアンの保存に関するポストプロダクションの奥深くで、DWIのチームにゲームのアイデアを概説しました。彼のRレーティングの映画は子供には血まみれでしたが、10代の息子であるマックスのゴールデンアイへの愛情に触発されて、監督はWW2への深い関心をビデオゲームを通じて若い視聴者と共有したいと考えました。

チームに向けて、彼は野心的なコンセプトをスケッチしました。それは、ヨーロッパの戦争劇場を舞台に、アメリカの最高の軍事賞である名誉勲章にちなんで名付けられた、ソニーのプレイステーションの一人称シューティングゲームです。命令が出されると、スピルバーグは彼のボーイッシュな笑顔と別れのショットで会議を閉じました。私は1週間後に戻ってきます。
浜辺の野心 
スティーブンスピルバーグのウォーゲームを作りたいという願望は1997年よりずっと早く始まりました。90年代初頭にルーカスアーツを訪れたときにスピルバーグに会ったベテランゲームデザイナーのノアファルスタインは、DWIの3人目の従業員であり、1995年にノルマンディービーチ(別名ビーチボール)で働きました。 、D-Dayの着陸を中心に設定されたチームベースのゲーム。私のコンセプトは、2人の兄弟を追跡することでした。1人はビーチを攻撃し、もう1人は前夜に来てドイツ軍の背後に着陸した空挺部隊でした、とFalsteinは言います。ミッション間を行ったり来たりして、D-Dayの12日後に兄弟たちが集まります。飲酒運転の経営陣は、50年前のゲームセットでプレーヤーがバカバカすることを懸念して、6か月の作業の後にプラグを抜いた。ただし、ファルスタインの貢献は認められていませんでした。彼は、メダルオブオナーのマルチプレイヤーにアロハシャツを着たキャラクターとして含まれています。
当時、DWIの企業経営者の間ではプロジェクトに対する熱意はほとんどありませんでした。コンソールゲームはDWIの主な焦点ではなく、PlayStation市場はFPSのジャンルでは大きくありませんでした。さらに、今日信じられないほど難しいことですが、第二次世界大戦は合格と見なされていました。人々は本当に疑わしかった、とヒルシュマンは回想します。「第二次世界大戦は古く、蜘蛛の巣があります。人々は光線銃、地獄のスポーン、レーザーライフルを望んでいます。」ローテクゲーム環境で歴史的な関連性を設定して何かをするというアイデアは、挑戦的な売りでした。
彼らの仲間が大人気のスモールソルジャーズゲームに取り組んでいる間、ヒルシュマンのチーム(ミスフィッツのラグタググループ、組織的には非常に弱者)は、前のプロジェクトであるプレイステーションゲームジュラシックパークのエンジンを使用してデモをまとめるのに次の7日間を費やしました:失われた世界。クレイジーな一週間でした。私たちはそのレンダラーを取り上げ、ベイルワイヤーとチューインガムを使ったデモをまとめました。プロデューサーは笑いながら、スピルバーグが動かした白いナックルの乗り物にまだ面白がっています。デモはコンセプトを証明しました:ナチスを撃つことは非常に満足でした。
スティーブンスピルバーグにとって、メダルオブオナーは通常のライセンス映画のタイトルではなく、プライベートライアンの陰謀を共有していませんでした。しかし、コンパニオンピースとして、それは映画の敬虔なトーンを共有していました。開発の早い段階で、スピルバーグはヒルシュマンにデイルダイ大尉を呼ぶように言いました。引退した米海兵隊の将校は、ライアンで彼と一緒に働いていたハリウッドの軍事顧問になりました。

「ああ、いや、彼は私たちが何が起こっているのかわからない鉛筆の首のオタクだと思うだろう」とヒルシュマンは回想する。彼は私たちが何が起こっているのかわからない鉛筆の首のオタクの集まりだと思っていたことがわかりました。彼がしたかった最後のことは私たちをベビーシッターすることでした。それは、「ああ、たわごと」のようでした-両側で。
染料は恐ろしいドリルインストラクターモードで飲酒運転のオフィスに到着し、スタジオがヒルシュマンの言葉で、搾取的で、耳が聞こえない、無責任なものを作っていると確信しました。彼らの意図が立派であると彼が見ると、彼の気分は和らぎました。彼はチームの貴重な味方になり、彼らを即席のブートキャンプに通し、彼らの軍事的不正確さを呼びかけ、ゲームの冒頭のナレーションに彼の独特で権威のある声を貸しました。
トレーニングは成果を上げ、ゲームの歴史的信憑性の感覚を強化しました。シューティングゲームだけでなく、プレイ中にミニチュアの歴史のレッスンを提供し、OSSからゲシュタポ、V2ロケットまでのすべての背景を提供し、ノスタルジックなアートとビデオクリップが時代の感覚を伝えます。オリジナルの名誉勲章は、間違いなくこれまでで最も教育的なFPSであり続けています。
ソニーのコンソールの初期の段階でゲームが開発されていたため、DualShockコントローラーはデビューすらしていませんでしたが、ハードウェアの技術的限界は課題でした。ナイトミッションです!プログラミングチームは彼らが持っていたもので最善を尽くしました。敵は最大250ポリゴンを持っていました。今日は笑えるとヒルシュマンは言います。かなり最先端だと思った階層的なアニメーションシステムがありました。 2メガバイトのメモリを搭載したコンソールでそれを実行することで、メモリバジェットを大幅に削減しました。

キャラクターアニメーションとAIへの注目は、ゲームの戦闘に新たな可能性をもたらしました。手榴弾を投げると、ナチスの兵士が手榴弾を蹴り返すか、仲間を守るために飛び込みます。敵を羽ばたかせると、彼らは武器を落とします。ヘッドショットを記録すると、ヘルメットが飛び散ります。ひどいことに、Hirschmannは、あなたが悪者を撃ったときはいつでも、何かクールなことが起こったと言います。ジャーマンシェパードの犬でさえ、不運なハンドラーに投げられた爆発装置を運んで、グレネードフェッチをプレイさせることができました。
当時14歳で現在EAロサンゼルスのレベルデザイナーであるマックススピルバーグは、2週間かけてゲームのQA作業を行ったときに、飲酒運転のオフィスに興奮したことを覚えています。私は映画のセットやスタジオで育ちましたが、決して飲酒運転を歩き回るよりも興奮しました。これは、ビルディングブロックと緑の軍人を使用して次のレベルを計画する場所でした。つまり、それは基本的に私のすべての有形の子供のおもちゃを取り、それらを生き返らせることでした。
映画製作者として、スピルバーグ長老はインタラクティブエンターテインメントの機能をテストしたいと考えていました。プレイヤーが銃の代わりに偽のIDペーパーを振り回すシーンを見せてくれるようなアイデアは、FPSジャンルの範囲を拡大する先駆的な試みでした。
突然、AIとのやりとりが変わりました、と若いスピルバーグは言います。それらから隠すためにカバーを使用する必要はもうありません。そして今、私たちは変装がどれくらい続くかわからず、緊張状態と恐らく恐怖を引き起こします。これらの変更は主に表面的なものですが、そうすることで、Medal ofHonorチームはプレーヤーの行動を変えることができました。これは1999年にさかのぼります。

このような革新性とゲームの素晴らしいオーディオデザインを組み合わせたものです。弾薬がなくなったときのガーランドライフルのpingです。ドイツ語のフレーズを叫んだ。頭上を飛ぶ飛行機の周囲音。マイケル・ジアッチーノの抜本的なスコア–ゲームが素晴らしい運命にあることを明らかにしました。エレクトロニックアーツが98年のイースターの間にデモディスクを受け取ったとき、スタッフは週末中ずっとそれをオフィスの周りで交換しました。 EAはすぐにDWIをパートナープログラムに登録しました。
その後、2つの災害が発生しました。 1つ目は、コロンバインの虐殺でした。これは、ファーストパーソンシューティングゲームに対する一般の人々の認識を一夜にして汚しました。 DreamWorksにとって、悪いPRは潜在的に悲惨なものでした。多くの魂の探求が続いた、とギルモアは言います。
ゲームの少なくとも1つの初期のビルドは、信じられないほどひどいものでした。パンツァーシュレック[対戦車ロケット]をナチスに直接撃ち込んだことを思い出します。煙が消えると、残ったのは上半身の半分から足元まででした、とマックス・スピルバーグは言います。彼は少しの間踊り、傷口から血の粒子が噴出し、そしてついに崩壊した。それは名誉勲章よりも悪の死者の映画にふさわしいものでした。コロンバインに続いて、チームはゲームからすべての血を引いた。感度の問題に関係なく、名誉勲章にさらに大人の態度を与えるという決定でした。
しかし、論争には下り坂を転がる癖があります。数か月後、名誉勲章の会長であるPaul Buchaがゲームの開発について聞き、SpielbergSnrに怒りの手紙を書きました。ヒルシュマンが回想するように:ブチャは言った、「あなたがしていることはひどいです。あなたは名誉勲章を不名誉にしています。ゲームの名前を変更してください。」

リリース日が迫っていたため、DWIは当然のことながら要求に応じることに消極的でした。しかし、スティーブン・スピルバーグは、問題があまりにも敏感すぎることを懸念していました。彼はその時点で彼の損失を削減し、棚からそれを引っ張ることをいとわなかった、とホールは示唆している。それを救ったのはヒルシュマンの介入だけでした。ピーターは本当に謙虚な男です。彼は自分の角笛を鳴らすことは決してありません、とアートディレクターは続けます。しかし、彼はそのフランチャイズを救った。飲酒運転の半分以上の人がその話を知らなかったと私は賭けます。
ブチャを招待して自分で試合を観戦し、アメリカ軍人を称えることへのチームの情熱を詳細に説明したヒルシュマンは、ベトナム帰還兵にプロジェクトの重要性を納得させました。協会はゲームへの反対を取り下げただけでなく、それを支持することも決定しました。私は世界のすべての功績をポール・ブハに与えます、とヒルシュマンは言います。彼は会話に勝ったが、彼は喜んで耳を傾けた。
1999年11月にリリースされた名誉勲章は、すぐにDWIの最も成功したタイトルになりました。しかし、それはピュロスの勝利のようなものでした。インタラクティブ部門の損失に大きな打撃を受けたDreamWorksの上司は、すでにEAへの会社の売却を開始していました。名誉勲章は生涯で10億ドルを超えましたが、DWIとスピルバーグは利益が出る前にキャッシュアウトしました。
EAは信じられないほどの取引をしました、とギルモアは言います。それはルイジアナ買収によるゲーム会社の買収でした。スピルバーグは後に、この売却を彼がこれまでに行った中で最も賢く、最も愚かなことだと説明した。後悔にもかかわらず、彼は個人的にチームにボーナス小切手を配りました。コールオブデューティーをはるかに超えていたヒルシュマンは、さらに良いものを手に入れました。スピルバーグの友人であるジョージルーカスへの推薦状です。 EAでいくつかの名誉勲章の続編に取り組んだ後、プロデューサーはルーカスアーツに移りました。
しかし、Medal Of Honorの本当の遺産は、その販売や立ち上げたフランチャイズではありませんでした。それはもっと何かを表しています。ビデオゲームメディアがスピルバーグのようなストーリーテラーのユニークなビジョンをサポートできるという最初の兆候です。名誉勲章は、ゲームと映画の数少ない素晴らしい結婚の1つであると、監督の息子は言います。それは、シルバースクリーンとホームコンソールの間に構築された最初の厄介な橋でした。
また、ビデオゲームが第二次世界大戦と同じくらい重いトピックに重力で取り組むことができるという証拠でもありました。名誉勲章の歴史は、多くの点でビデオゲームの一般の受け入れの歴史であるとギルモアは言います。
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