メイキング...サイレントヒル:シャッタードメモリーズ

フェイスレスゾンビ。悪夢のような追跡。静的な神経を揺さぶるバースト。サイレントヒル:シャッタードメモリーズは、あなたを怖がらせたいと思うことについて骨を折ることはありませんでした。しかし、それについて最も衝撃的なことは、そのモンスターではありませんでした。それはリードプラットフォームの選択でした。 2009年12月に任天堂WiiでリリースされたShatteredMemoriesは、サイレントヒルをまったく新しい人口統計であるカジュアルプレイヤーに連れて行こうとする大胆な試みでした。 ClimaxStudiosのリードデザイナーであるSamBarlow氏は、これは潜在的に非常に多くの視聴者と交流するチャンスだと考えました。私たちからのピッチは常に、「Wiiを所有している人は何人ですか?ホラー映画やサイコスリラーを楽しんでいる人は何人いますか?」このゲームを販売できる人はかなり多いと思いました。





Shattered Memoriesの起源を理解するには、2007年のサイレントヒル:PSPの起源に戻る必要があります。ポーツマスに本拠を置くスタジオが安全なペアであるとコナミに確信させたのはこのゲームでした。それはまた、サム・バーロウと彼のチームにその日を救う機会を与えました。当初、OriginsはサンタモニカのClimax LAで開発されていましたが、問題のあるプロジェクトでした。エンジンの問題とゲームの混乱したハイレベルなビジョンの後、Barlowの英国チームはピースを拾うためにドラフトされました。

それは奇妙でした、と彼らが受け継いだゲームのデザイナーは言います。それはダークコメディであるはずでした、そして、ある時点で、誰かがスクラブが[インスピレーション]であると言いました!私たちは押し返し、「ほら、これが消えたら、それは惨事になるだろう。 [サイレントヒルのプレイヤーの]筋金入りのファンベースがあります。」コナミは、「すべてを変更することはできますが、同じ時間と予算でそれを行う必要があります」と述べました。



時計が刻々と過ぎて、Barlowはスクリプトを書き直し、レベルを再設計し、わずか1週間でクリーチャーを作り直しました。 2007年11月に出荷されたとき、サイレントヒル:オリジンズはクライマックスにかなりの量の出版社の親善を勝ち取りました。当時は誰もそれを知りませんでしたが、日本発のアメリカを舞台にしたサイレントヒルのフランチャイズは、英国に新しい家を見つけたばかりでした。

サイレントヒル:シャッタードメモリーズになったプロジェクトは、Wiiで始まったわけではありません。実際、ShatteredMemoriesとしての生活は始まりませんでした。代わりに、それは、フラグを立てているサバイバルホラーシリーズの運命を復活させたいと思っていたプロデューサーの監視の下で、いくつかのピッチを経て進化しました。その過程で、いくつかの重要なサイレントヒルの試金石(戦闘や終末のカルト神話を含む)を失い、新しいゲームプレイ要素を獲得しました。データ駆動型の内部システムで、プレイヤーがプレイするときに心理的にプロファイルを作成しました。棚に置かれたプロジェクトは、前もって誰もが承認することはなかったでしょう、とバーロウは古典的なサイレントヒルの公式の全面的な見直しについて言います。当初は、ゲームになったものを売り込んだだけで、全員が参加したわけではありませんでした。とても曲がりくねっています。



2007年にサイレントヒル:オリジンズがリリースされた後、コナミは別のPSPタイトルでフォローアップしたいと考えていました。しかし、サイレントヒルの米国のプロデューサーであるウィリアムエルテルは、彼自身の、かなりありそうもないペットプロジェクトを推進していました。彼はWiiベースのファーストパーソンシューティングゲームを作りたがっていて、クライマックスにピッチングを依頼しました。ピッチはブラームスPDになりました。これは、ブラームス軍の記憶喪失警察の探偵としてプレーヤーをキャストし、行方不明のパートナーを探しているメインフランチャイズからのスピンオフです。

世界初の真にインタラクティブな心理的ホラーとして請求されたブラームスPDは、警察の精神科医とのゲーム内セッションを使用してプレーヤーを分析することを計画しました。あなたの回答に基づいて、それはあなたの性格タイプを分析し、それに応じてゲームのコンテンツを変更します–各プレーヤーに合わせたラップアラウンドの悪夢を作成します。 1990年代後半のインタラクティブフィクションコミュニティへの関与に触発されたBarlowは、ゲームがプレーヤーの選択だけでなく、ゲームのプレイ方法にも反応することを望んでいました。

ブラームスPDがコナミの高官との牽引力を見つけることができなかったとき、クライマックスはそれがサイレントヒルと名付けたオリジナルのWiiの外出のために別のピッチをまとめることに決めました:コールドハート。雪と氷の凍った世界のためにシリーズの伝統的な霧の設定を交換して、コールドハートの物語は彼女がサイレントヒルの不気味な町を探索したときに心理的にトラウマを抱えたジェシカという大学生に基づいていました。



近接戦闘とパズルで構築され、体温を維持するためにプレイヤーが食べ物や衣服を清掃する必要がある動的な氷点下の環境を特徴としていました。また、ブラームスPDでモートされたものと同様の心理的プロファイリングシステムがありました。これは、クライマックスのサイレントヒルのすべてのピッチで永続的な機能です。コールドハートでは、人々の頭の中で最も重要なことは、「Wii」は本当に大きくなるだろうということでした。 Wiiでサイレントヒルのゲームをプレイするなら、それは素晴らしいことです」とバーロウは説明します。

プロデューサーはプロジェクトを動かすことに熱心でしたが、そのような抜本的なオーバーホールを行うには、多くの企業の官僚的形式主義を切り抜ける必要があることは明らかでした。しかし、コナミ本社のグローバルデータベースで、誰かがフリーパスを見つけました。 Originsの前のある時点で、彼らはサイレントヒルのリメイクのアイデアをグリーンライトで照らしていました、とBarlowは説明します。論理は、「ねえ、この[Wiiプロジェクト]がサイレントヒルのリメイクだと言えば、すでに青信号になっていて、すぐにこのプロジェクトに取り掛かることができます。サイレントヒルフランチャイズの7番目のゲームは突然成功しました。



2000年代後半にサイレントヒルのフランチャイズが復活したのは、主にクリストフガンズのマルチプレックス向けスピンオフ映画の興行成績のおかげです。フランチャイズの進化の責任が東から西に移ったとき、サイレントヒル映画のレセプションはコナミUSにシリーズの新しいカジュアルな観客がいることを確信させました。逸話的に、サイレントヒルのゲームはより広い人口統計のいくつかに触れました。彼らはこれらの現実的で感情的に共鳴する物語を持っていました、彼らは強い女性キャラクターを持っていました、とバーロウは言います。これらのストーリー主導のゲームをプレイする、より伝統的な人口統計の外に、はるかに多くの人々がいました。私たちにとって、これは潜在的にかなり多くの聴衆と関わる本当のチャンスでした。

コンセプトが進化するにつれて、サイレントヒル:コールドハートはシャッタードメモリーズに取って代わられました。それは、元のサイレントヒルのコアストーリーであるハリーメイソンが行方不明の娘を求めて超自然的な町を探していたものであり、ポストモダンのひねりを加えました。また、Wiiリモコンをバールとトーチの両方として使用し、ブラームスPDが最初に動員されて以来Barlowが推進していたのと同じ心理的プロファイリングシステムを備えていました。

Shattered Memoriesは、Myers-Briggs心理測定アンケートを含む一連の実際のプロファイリングテストを採用し、プレーヤーの無意識の行動と意識的な行動に基づいてストーリーを進化させました。プレイヤーに応じて、視覚的な詳細、会話、キャラクターのアクション、ゲームの終了が変更されます。原動力となったのは、双方向性を使用するさまざまな方法を模索していた、とBarlow氏は言います。ゲームがプレーヤーについて取り入れるデータは非常に多いので、あなたがどこにいるのか、何を見ているのか、どれくらいの時間、何をしているのかはわかっていますが、99%のゲームは使用していません。そのいずれか。

Wiiリモコンの懐中電灯が画面上を移動するのを追跡することで、ShatteredMemoriesのエンジンはプレーヤーが見ているものに関するデータを処理しました。薄っぺらな服装の女性のポスターに長すぎると、ゲームはそれを追跡し、あなたの性格タイプについて構築していたデータセットに追加します。ポインタインターフェイスは非常に応答性が高く高速だったため、部屋に入って目をフリックして物事を見渡すことができました。プレイヤーが物事をどのように見ているか、そして彼らが世界をどのように移動しているかについての素敵な詳細情報がありました。オープニング画面が警告したように、または恐らく脅迫されたように、このゲームはあなたがプレイするのと同じくらいあなたをプレイします。

ポストモダンのストーリー、Wiiリモコンの革新的な使用、心理的なプロファイリングにより、サイレントヒル:シャッタードメモリーズは、サイレントヒルIPの大胆な再考になりつつありました。コナミが缶詰に怯えるかもしれないという懸念が開発全体にあったほど野心的でした。私たちの垂直スライスにつながると、私たちはまだWiiのサイレントヒル1のリメイクと呼ばれていました、とバーロウは覚えています。私たちは、これがまっすぐなリメイクではないことを人々に疑わせるような垂直スライスには何もあってはならないというガイダンスを与えられました[...]それは全面的な欺瞞よりも少なかったです。人々を怖がらせないものを見せたことを確認するだけでした。

Barlowには、彼が推進したかった最後の革新が1つありました。それは、戦闘なしです。オリジナルのサイレントヒルゲームは、不格好で接近戦が特徴でした。サイレントヒル:オリジンでさえ、プレイヤーが機関銃でゾンビを刈り取るシーケンスがありました。しかし、Shattered MemoriesはWiiでより多くの視聴者に目を向けていたため、戦闘はますます難点になりました。

ウィリアム・エルテルがプロジェクトを去ったとき、バーロウはプロデューサー間の休止を利用して、近接攻撃を純粋な回避に変えました。コナミではプロデューサーを変えていることや混乱があったことを知っていたので、すぐにデザインを思い通りの形に仕上げました。その結果、世界が凍結し、モンスターが攻撃する「悪夢」のシーケンスは、今ではすべて走ったり隠れたりすることでした。

サバイバルホラーがバイオハザード4のハードコアアクションによって定義されたとき、無防備な主人公のアイデアは大胆でした。しかし、Barlowは、Wiiの非コアオーディエンスを獲得することが不可欠であると確信していました。戦闘は、ホラーゲームを幅広い層に販売するという考えに適合しませんでした。たとえば、私のガールフレンドがゲームをやめるのは、彼女が武器を手に取って戦い始めるように頼まれたときでした。それはビデオゲームが何であるかという彼女の考えに一致し、彼女は非常に、非常に退屈になるでしょう。

戦闘に負けることは物議を醸した。 Amnesia:Dark DescentまたはAlien:Isolationの回避ベースのゲームプレイの前にリリースされた、ShatteredMemoriesの「flightnotfight」アプローチは異常でした。社内のすべてのプレッシャーの中で、出版社のレビューでは、質問は常に「歩き回って何も起こらないゲームを作ろうとしているのですか?」というものでした。「いいえ、でもそれは有効な経験です…」

サイレントヒル:シャッタードメモリーズは当初、Wii、PSP、プレイステーション2でのリリースが予定されていました。開発中、資金が逼迫していたため、コナミはPS2バージョンを廃止することに同意しましたが、このタイプの予想される視聴者が明らかになった後、復活しました。 Wiiでのゲームは単に売り上げを伸ばすのに十分ではありませんでした。開発の終わりに向けて、[2009年後半に]生産の終わりに近づいたのと同じように、Wiiはうまくいっていないと判断されました。このプロジェクトを[財務]に意味のあるものにするために、PS2 SKUが必要でした。南米ではPS2がまだ巨大であり、この種のゲームの視聴者がそこや他のいくつかの地域にいたからです。最終的に、PS2バージョンはゲームが多かれ少なかれ損益分岐点になるのを助けました。ある見積もりでは、すべてのプラットフォームで販売されたユニットの合計は440,000になります。ただし、Wiiの反復を非常にエキサイティングなものにする革新的なモーションコントロール機能が欠けていました。革新に一生懸命取り組んできた開発チームにとって、それは彼らのビジョンの妥協したバージョンでした。

それはキャッチ22だった、とバーロウは言います。その商業的な問題は、それがサイレントヒルゲームであり、Wii上にあったことでした。しかし、それがサイレントヒルのゲームでなかったなら、そしてそれがWiiになかったなら、それはそれが存在していたように存在することはなかっただろう。エキサイティングな新しいプラットフォームとその豊富な物語で知られるフランチャイズは、通常は選択肢ではなかった可能性を切り開きました。おそらく一方では、出版社が「深く、意味のある、感動的な話をしたい」と言わせるIPの数を数えることができます。

出版社の他の戦略はあまり役に立ちませんでした。結局、コナミはそれをコアゲーマータイトルとして売り込んだ、とバーロウは言います。それは彼のチームが目指していたものとは正反対でした。 ShatteredMemoriesでOriginsと同じMetacriticになってしまったことは、私たちにとって非常に苛立たしいことでした、と彼は続けます。一般的に、否定性は、とにかくWiiでコアゲームをプレイすることに反対した人々から来ました。 [それは]ゲームを[別の方法で]販売することによって否定できたかもしれない何かでした。

Shattered Memoriesが出荷された後、Barlowと彼のチームは、スクウェア・エニックスのPS4ローンチタイトルであるLegacy Of Kain:DeadSunに移りました。 Shattered Memoriesから学んだ多くのことを取り入れて、はるかに大規模に実行していましたが、より微妙なことでした、とBarlow氏は言います。進歩的で野心的なゲームは、チームが3年間費やした後、缶詰になりました。

Barlowは、Shattered Memoriesが物語を成長させ、個々のプレーヤーの周りで経験を積もうとする試みは、依然としてエキサイティングな可能性を提供すると確信しています。面白いストーリーを行うことへの欲求があり、ストーリー主導のゲームインディーが作成できない特定のタイプがあります。それは、高い制作価値と高価なモーションキャプチャを備えた種類です。昨年、出版社は突然、話すことにもっと興味を持ってきました…

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