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メイキング...ファイナルファンタジー6
1994年にさえ、ファイナルファンタジーシリーズは、後によく知られるようになった一種のルーチンに落ち着き、しばしば軽蔑されていました。 5つの形成的ゲームのそれぞれは、見慣れない宇宙に設定され、役立って知るための見慣れないキャラクターのクラッチがありますが、そのアイデンティティの基本と思われる繰り返しのリズムとテーマがすでに確立されていました。
クリスタルと特大の鶏、騎士と城、世界を脅かす神秘的な力、そして予期せぬ孤児の英雄:トールキンのすべてのエコーが瓶詰めされ、日本の香りが注入され、その後、大げさな、ほぼ毎年のゲームリリースで爆発しました。詳細はゲームごとに変わりましたが、全身のDNAは言うまでもなく、トーンは一定のままでした。これらのアンカーを失うと、ファイナルファンタジーの精神を失うリスクがあります。これは、あるゲームを次のゲームに移す唯一のことです。

しかし、6番目のゲームは、多くの予期しない方法でそのリズムを中断しました。以前のファイナルファンタジーで見られたものとはまったく異なるスチームパンクな世界のカーテンを引き戻すと、村が燃えたり、バフで武装した騎士同士の激しい戦いではなく、疲れたロボットの戦隊が雪の中を悲しげに歩き回って始まりました。ここ、人里離れたナルシェの町(人口2,100人)で、私たちが最初に出会うのは、社会の極限から引き出されたローグのエキセントリックなギャラリーであるアンサンブルキャストです。 。
ゲームのディレクターである北瀬佳範は、すべてのキャラクターがストーリーの主人公であるという考えから、ファイナルファンタジー6の作業を開始しました。チームの全員が人種のるつぼにキャラクターのアイデアを提供しました。私たちは、キャラクターごとに個別のエピソードをフィーチャーしたゲームを設計することに非常に熱心でした。実際、ファイナルファンタジー6の影響は、シリーズの後続のタイトルでのキャラクター作成の重要性を高めた原因である可能性があります。
シリーズクリエーターの坂口博信がスクエアエニックスから去った後、今日ファイナルファンタジーの耕うん機をしっかりと手にしている北瀬にとって、これは彼の最初の監督の仕事でした。これは、Squareの8ビットおよび16ビットのタイトル全体でさまざまな分野で働いていた若いデザイナーにとって重要なプロモーションでした。ファイナルファンタジー6の前は、ゲームボーイでファイナルファンタジーアドベンチャーのストーリーを書き(主要なプロットポイントを作成し、ゲーム内でスクリプト化されたイベントに変換)、ロマンシングSaGa(ゲームの世界の風景を形作る)のフィールドマップデザイナーを務めていました。 、最近では、ファイナルファンタジー5のイベントプランナー。

ファイナルファンタジー6の作業を始める時が来たとき、坂口は私たちの間で責任を分担したと北瀬は言います。彼は私をイベント制作の責任者に任命し、私が監督したパーツを注意深く評価しました。私は基本的に、ゲーム内のすべてのシナリオとドラマチックなセクションを一貫した物語に統合するという任務を与えられました。
ファイナルファンタジー6には、シリーズ内のどのゲームでもプレイ可能な俳優の最大のキャストが含まれており、14人の永続的なプレイ可能なキャラクターと、プレイヤーのコントロール内に一時的に配置されるか、プロットの開発に不可欠な主要なパフォーマーのクラッチがさらに含まれています。非常に多くの個別の要素があるため、プレーヤーの一貫性と明瞭度を確保することは、必然的に北瀬の最も厳しい課題でした。ファイナルファンタジーのゲームは、バトルとドラマの2つのコア要素に分かれていると考えると、北瀬は後者のデザインを監督し、伊藤裕之がバトルの側面を監督しました。その後、プロジェクト全体をまとめて理解できるようにするのは坂口次第でした。
1992年にファイナルファンタジー5が国際公開された直後にゲームの作業が開始され、制作全体はわずか1年で終了しました。責任の線が注意深く描かれていても(必然的にそうですが、そのような挑戦的な開発スケジュールを持つこのような野心的なゲームでは)、実際には創造的な旅は緩く、協力的であることがわかりました。
すべてを1つに「アイデアは、戦うための単なる暗号から実体のある真のキャラクターにキャラクターを変換することでした」

ファイナルファンタジー6の始まりのコラボレーションの性質は、4人の主要なアートディレクターの貢献によってさらに証明されています。後にゼノギアスとゼノブレイドを任天堂で監督し、最近Xというタイトルに取り組んでいることが明らかになった高橋哲哉は、ゲームの象徴的な紹介シーケンスに見られる帝国のマジテックアーマーを設計し、世界地図を担当しました。皆葉英夫は世界の建築とゲームの多くの建物の内部の背後にいて、渋谷員子はキャラクタースプライトデザイナーの役割を引き受けました。一方、後にシリーズのメインキャラクターデザイナーとなる野村哲也は、ゲーム中に遭遇した300人以上の敵のために、モンスターの外観を処理し、バトルスプライトを設計しました。 4つに分割されたにもかかわらず、最終結果が非常にまとまりがあったことは、当時のSquareの創造的なプロセスの証です。
それはハイブリッドプロセスでした、と北瀬は説明します。坂口は、帝国軍との対立に基づいて、物語の前提を思いついた。ゲームのフレームワークは、ゲーム内のすべてのキャラクターに主導的な役割を提供するように設計されているため、チームの全員がキャラクターのエピソードのアイデアを思いつきました。
北瀬の役割は、これらの異種のビネットをパズルのようにつなぎ合わせることでした。私が完全な物語を思いついたとは言えません、と彼は回想します。たとえば、ロックとテラは坂口の影響で大きく彩られています。一方、シャドウとセッツァーの背景とゲーム内エピソードは、主に野村哲也[第7ゲーム以降のファイナルファンタジーシリーズのキャラクターデザイナー]と田中香織[別名嵯峨空也、ゼノギアスのイラストレーター兼共同制作者]によって考案されました。とりわけ、エドガーとサビンに提案を提供しました。私はセレスとガウの作成に時間と労力を費やしました。
スクエアの他の社内チームは、別の同時期のゲームであるLive A Liveを介して、RPGで複数の主人公のアイデアで遊んでいましたが、ファイナルファンタジー6は、そのような才能と活力で視点を変えるストーリーラインを機能させる最初の注目を集めるゲームでした。それまでのビデオゲームのデザインと開発を見ると、たとえばアクションゲームは感覚と本能に依存しているのに対し、RPGは理性と論理にもっと訴えていると思いました。ファイナルファンタジーシリーズを非常に革新的なものにしたのは、他の要素に加えて、ゲーム内のドラマから実現された感情でした。この革新は、第6ゲームでかつてないほど明白になったと思います。このゲームは本当にその創造的な目標を満開にしました。

日本のRPGは常に物語の背骨を包み込んでいましたが、北瀬と彼のチームにとって、ファイナルファンタジー6は物語とキャラクターの説明に創造的な重点を置く機会を提供しました。当時のファイナルファンタジーのキャラクターを、戦うための単なる暗号から、プレイヤーにもっと面白くて複雑な感情を呼び起こすことができる実体とバックストーリーを備えた真のキャラクターに変換するというアイデアでした、と彼は言います。各キャラクターの個々のストーリーの規模が拡大しているので、ゲーム内のプレイヤーのキャラクターの選択に応じて、これをさまざまなドラマのコンセプトにリンクさせ始めました。
プレイヤーを物語やキャラクター間の関係により完全に投資するためのファイナルファンタジー6のテクニックは、ストーリーの過程でキャラクターまたはキャラクターのグループの制御を切り替えることでした。これにより、プレイヤーは、まるで拡張プレイに参加しているかのように、さまざまな物語のスレッドを一緒に描くビジネスの観客と積極的な参加者の両方として機能することができました。
遭遇した制御可能なパーソナリティのそれぞれは、完全に肉付けされた裏話を明らかにすることは言うまでもなく、戦闘での行動の完全に異なる、そしてユニークな方法を持っています。バトルシステムは、ゲームのストーリーよりもオーソドックスですが、驚くほど独創的であり、ゲーム内の各キャラクターが独自の動きとアプローチを持っているという事実は、キャラクターの成長を強調するのに役立ちます。たとえば、ガウは砂漠をさまよっている野生の子供で、乾いた肉のスラブでパーティーに誘惑される可能性があり、パーティーが遭遇する動物やモンスターから新しい攻撃を学ぶ能力があります。ゲームの世界でのアクティブなアプリケーションとバックストーリーのこの結婚は、当時のリリースではめったに見られなかった明快さと正確さを促進しました。

しかし、主役の複数の人格とゲームのバランスをとることは、その課題がないわけではありませんでした。すべてのキャラクターの間で注意深い平衡を維持することは、おそらく私が直面した最大の課題でした、と北瀬は言います。しかし、シナリオのスクリプトを作成している間、私はそれぞれの個性に深く関わっていたため、今日のゲームを振り返ると、このバランスがいくらか失われたことは明らかです。たとえば、CelesとKefkaをフィーチャーしたシーンが進むにつれて、これらのキャラクターは(ゲームで直接プレイすることはできませんが)、開発が開始されたときに当初意図されていたよりもはるかに大きく、影響力が大きくなりました。
SNES(別名スーパーファミコン)の寿命の終わりに向けてリリースされたこのゲームは、チームがハードウェアからこれまで以上に印象的な光景を引き出そうとしたため、多くの技術的な問題をもたらしました。技術的な観点から、私たちの最大の課題は3Dレールシーンだったと思います、と北瀬は言います。モード7と呼ばれるスーパーファミコンの画面サポートモードを使用し、グラフィックを一度に1ドットずつ丹念に図解して、模擬3D効果を作成しました。これらのグラフィックスの作成は大変な作業でしたが、残念ながら、私たちが最終的に達成した結果は、当初の期待よりもはるかに粗いものでした。したがって、最終的に、このセクションでは、私たちが彼らに意図した永続的な印象のようなものは何も残しませんでした。
ファイナルファンタジー6は予定通り予算内で発売されました。しかし、コード内の残りの問題を解決するために必要だった、本番環境の終わりに向けた重大なクランチの負担がないわけではありません。制作が続く中での大きな課題は、メモリの管理でした。メモリの管理は、当時はコンピュータに任せることができず、手動で行う必要がありました。これは、たとえば今日のゲームを作成する場合よりも、ヒューマンエラーがはるかに蔓延していることを意味します。
さらに、ファイナルファンタジー6が開発されていた当時、Squareにはプログラマーがこれらのエラーを検出するのを支援するツールやソフトウェアがありませんでした。北瀬さんは、このプロセスに長い時間がかかったことをはっきりと覚えています。いくつかの点で、技術的な問題に関しては、今日のゲームのデバッグとほとんど違いはありません。まだバグに悩まされています。そして、良かったのは、ファイナルファンタジー6の最終デバッグフェーズは大変なことでした。実は、休憩と回復のためだけに制作が終わってから1ヶ月ほどの休日があったので、ゲームの早期受付を逃してしまいました。
ファイナルファンタジー6のストーリーは、シリーズとそれがややぎこちなく収まるジャンルの両方の点で非定型です。このゲームは、当時の日本のRPGに関連する肥大化した過剰や哲学に苦しむことはなく、各キャラクターは、物語を豊かにする信憑性を備えた信頼できる動機、欠陥、癖を示しています。プロットはファンタジーの形而上学を最小限に抑え、代わりに政治と帝国建設のより根拠のあるトピックに焦点を当てます。これは、ゲームを愛し、西洋の観客と結び付けるのに役立ちました。

当時はインターネットがなく、後輩として海外に出かける機会もなかったので、日本国外でのレセプションをあまり意識していなかったと北瀬さん。しかし、最近では、ヨーロッパやアメリカへのPRツアーに定期的にタグを付けており、外国のメディアやファンと話す機会がたくさんあります。私がこれらのツアーに行くときはいつでも、ファイナルファンタジー6のケースに署名するように私に頼む西洋人の数に驚かされます。日本では、次のゲームであるファイナルファンタジー7にもっと当てはまりますが、西側には前のゲームを好むプレーヤーがたくさんいるという印象を受けます。
ファイナルファンタジー3というタイトルでアメリカで発売された(シリーズの真の2番目、3番目、5番目のゲームは翻訳が見落とされていました)、ゲームの英語翻訳者であるテッドウールジーは、彼の仕事を完了するためにわずか30日を与えられました。この厳しい締め切りは、任天堂のシステムでのゲームでの言語の使用に関する厳格なガイドラインによってさらに複雑になりました。当時のインタビューで、ウールジーは、基本的にルールとガイドラインのために、ここ[米国]には存在しない日本のゲームにはある程度の遊び心と...セクシュアリティがあると説明しました。検閲はグラフィックアセットにまで拡大され、ヌードはカバーされ、一部のサインも「バー」から「カフェ」に変更されました。

以前のタイトルで明確なテーマとアイデアを確立したシリーズでは、おそらく必然的に、過去のファイナルファンタジーの試金石の一部を放棄したことで、1994年にリリースされた一部の日本のプレイヤーは混乱していました。このゲームでは、以前のFFタイトルを駆け抜けましたが、完全に技術的な文明などの実現は、シリーズのより真面目なファンの一部を当惑させたようです、と北瀬は言います。とはいえ、マジテックアーマーが雪原を横切るオープニングシーンの影響は高く評価されていました。そしてファンはゲームの挑戦的な文化を喜んで受け入れたので、それは当時ほとんど好評でした。
ファイナルファンタジー6の人気は、シリーズがその後の数年間で広く認知されるにつれて成長を続けており、新しいファンは以前のタイトルに戻ってその始まりを探っています。これは、シリーズが任天堂のハードウェアからソニーのプレイステーションに切り替わる前の最後の2Dファイナルファンタジーゲームであったことも注目に値します。このため、このゲームは、ハードウェアを完全に制御および習得する開発チームを表しています。
[これ]と言うのは奇妙かもしれませんが、当時のゲーム制作の限界を見逃していると北瀬は認めています。もちろん、カートリッジの容量は非常に小さかったため、課題ははるかに大きかった。しかし、今日では、ゲーム内でほとんど何でもできます。

これはパラドックスですが、これは、内部で作業するための厳しい技術的制限があるよりも、創造的に制限される可能性があります。厳格な境界内での作業には一定の自由があります。これはファイナルファンタジー6ではっきりとわかります。
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