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Mass Effect LegendaryEditionがBioWareの「人々の記憶をリマスターする」ようなものだった理由
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懐かしさは強力なものになる可能性があります。音や匂いが私たちを過去のさまざまな場所や時代に連れて行ってくれるように、私たちがかつて恋に落ちた仮想世界を再訪した経験も、私たちの中に何かを呼び覚ますことができます。ごく最近、シェパード司令官と再会したことで、この懐かしさを感じました。 マスエフェクトレジェンダリーエディション 、そして私はこれで一人ではないことを知っています。 Mass Effectの三部作は、何年にもわたって非常に多くの人に意味を持つようになりました。これは、BioWareがリマスタープロセスを開始したときに意識していたことです。
「私がよく使う言葉は、ゲームだけでなく、人々の記憶や懐かしさをリマスターしているような気がします。そのため、そのことを認識しておく必要があります」と、BioWareプロジェクトディレクターのMacWalters氏は述べています。 「個々の資産を見て行くのではなく、彼らの記憶が何であるかを本当に考え直す必要があります。「ああ、私たちはこれを改善できる千の方法を知っています」。私たちが早い段階で下したいくつかの大きな決定がありました。 Unreal [Engine] 3を使用しているかどうかにかかわらず、Unreal 4に移行した場合、もちろん素晴らしいように見えますが、変更を加えるとMass Effectのように感じられますか?正直なところ、私たちが「ええ、おそらくこれを修正して改善するか、何らかの方法で変更することができますが、最終的には元のビジョンから離れすぎているのではないか」という決定が毎日ありました。 '
銀河に戻る

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Mass Effect回顧展:BioWareが選択、結果、説得力のあるキャラクターに焦点を当てることで、RPG革命のキックスタートにどのように役立ったか
非常に多くの人が三部作に大きな愛情を抱いているという事実は、MassEffectが何年にもわたってどれほどうまく持ちこたえてきたかを示しています。 Legendary Editionのリリースに至るまでの興奮は、2007年にリリースされた最初のゲーム以降、プレイヤーにどれほどの影響を与えたかを物語っています。その範囲、キャラクター開発、世界構築、選択の感覚で、 Legendary Editionを使用すると、それをもう一度再発見できますが、Mass Effectが当時の試練に耐えられるようになっているのは何ですか? Waltersは、ストーリーテリングは今日でも関連性があると考えており、3つのゲームの過程でプレイヤーがシェパードと築くことができる個人的な関係は、ゲームではあまり見られないユニークな体験を提供します。
「私たちが行ったストーリーテリングの多くは、やや時代を超越していると思います」とWalters氏は言います。 「あなたはゲスとクォーリアンの間の対立のいくつかとそのようなものを見ます。明らかに、それはその周りに非常に特定の伝承を持っています。しかし、それを今日または15年前のイベント、または残念ながら、おそらく15年後のイベントにマップすることができます。したがって、これらのことは非常に関連性が高いままである傾向があります。そして、あなたはあなた自身の個人的な経験をそれにマッピングすることができます。
「[時の試練に耐える]ものはたくさんあります」とウォルターズは続けます。今日でもゲームに非常にユニークです…私たちはプレイヤーとファンがシェパードをどのように呼んでいるかについてたくさん話します 私のシェパード 、 正しい。人々がそのように主人公を所有している別のフランチャイズを考えることはできません。そして、私たちがそれをやろうとしていることは確かですが、私たちがこれほど成功したと想像できたのかどうか、プレイヤーが実際にそれを所有できるのかどうかはわかりません。」

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Waltersによると、Mass Effect Legendary Editionの課題の一部は、重要な瞬間やシーンに新鮮な視点をもたらすことができるとチームが感じたとしても、コアエクスペリエンスに大きな変更を加えることに抵抗することでした。非常に早い段階で、BioWareは、それが非常に複雑であるため、ストーリー要素を変更しないことを決定しました。検出。'本質的に、BioWareは「ストーリーをそれよりも少し良く輝かせる」ために取り組んでおり、LegendaryEditionのためにスタジオが下したすべての決定はその努力にフィードバックされました。
15年近く前に取り組んだプロジェクトに戻って詳細に作業することはめったにありません。元の三部作に取り組んだウォルターズにとって、戻って古いものに取り組むことは夢の実現でした。バグと機能。 2007年のBioWareは2021年のBioWareとは大きく異なり、当時最初のゲームで作業を開始したとき、チームは非常に物事を理解していたことを覚えておく価値があります。 「私はこれについてかなりオープンです。私はバグを見ることができるだけである傾向があるので、私が取り組んだゲームに戻ってプレイするのに本当に苦労しています」とウォルターズは言います。 「そして、戻って実際に戻ってそれらのバグに対処する機会が与えられたので、それは一種の夢が実現したのです。」
「それで、特にMass Effect 1で、私が戻って取り組むことにかなり興奮したことの長いリストがあります。私たちは、その日に戻っていたときにすべてを理解していました。さらにいくつかの間違いを犯す傾向があったと思います」と彼は付け加え、1つの主要なコース修正が三部作全体の連続性を改善したことを指摘しました。 「私が入ったときに頭に浮かんだのは、Mass Effect3から象徴的なFemShepと呼ばれるものを持ってきて、彼女が1と2で利用できるようにすることでした。」
未来へ

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「チームの全員が、その姿勢を次のプロジェクトに取り戻すことに本当に刺激を受けていると思います」
ケビンミーク
Legendary Editionは、戻って古いバグを修正し、改善する機会を提供するだけでなく、BioWareが現在のMass Effectを実現するために行ったすべてのことを、実際に後退して振り返る機会をチームに与えました。ワールドビルディング、選択、キャラクター開発のスケール感は、ウォルターズがリマスターに取り組んだことから新たに評価されたものです。
「私が言ったように、私は戻ってそれをもう一度プレイするのに本当に苦労しました。ですから、それはあなたが覚えているようなものになってしまいますが、少し霧がかかっています。そして、演奏に戻って、何年も経った後、再びそれを使って本当に時間を過ごしました。本当に私を驚かせた2つのことは、ここにたくさんあることでした」とWaltersは言います。 '3つのゲームすべてに加えて、DLC、およびすべての選択肢を見ると。私は完全なレネゲードプレイスルーを行いました、そして私が忘れていたか、あるいは存在すら知らなかった選択と決定を見つけたことを認めなければなりません。そして、それはまだすべてがそこで待っていたのです。」
「もう1つの大きなことは、Mass Effect1でどれだけ達成できたかということでした」と彼は続けます。 「私たちは時々ゲームプレイが少しぎくしゃくしていると話しますが、それでも私たちはあなたが走り回ることができる乗り物でそれらの未知の世界をすべてそこに持っていました。複数の種類の戦闘、車両や徒歩での戦闘のための複数の種類の敵、そしてそれらすべてを最初のゲームで機能させる。私は、「私たちが実際にそれをその日に引き離したとは信じられない」のようでした。私たちは夢中だったに違いありません。私たちは少し頭がおかしかった。しかし、ええ、私はそれに感動しました。戻ってそのように体験することはとても素晴らしく、さわやかでした。」
キャラクターおよび環境ディレクターのKevinMeekにとって、BioWareの過去に没頭する時間を過ごすことは、将来のインスピレーションの源になっています。 「私たちは皆、今それから抜け出しています、そして私たちは皆、彼らが達成したこと、特にKOTOR [スターウォーズ:旧共和国の騎士団]とあなたがこれを持っているマスエフェクト1の間のそのステップから本当に再刺激されていると思います対話ホイール、あなたはリアルタイムの戦闘を持っています、そしてあなたは男たちを宇宙に投げ込み、彼らを衝撃的なショットで撃ち、彼らは飛んでいます。 Mass Effect 2の敵の大群の後に大群があり、現代のゲームで時々得られるよりも多くのキャラクターが画面に表示される、このクレイジーなもの。それを振り返ると、開発に対するそのアプローチの多くは、「やってみましょう、やってみよう」のようなものでした。あなたは、これらの潜在的な落とし穴をすべて避けようとしているほど、過度に老朽化し、経験を積んでいないので、彼らがただそれにぶつかっているだけだと言うことができます。
「時々、それはあなたが今少しマッサージしなければならないこれらの瞬間を伴います、なぜならそれらは完全に滑らかで洗練された瞬間ではなかったからです」とミークは付け加えます。本当に示しています。そして今、あなたはこのチャンスを手に入れました、15年後、そしてこれは彼らがやってのける印象的なものです。チームの全員が、その姿勢を次のプロジェクトに持ち帰り、「オーケー、そのタイプのエネルギーをどこに入れることができるのか」というような姿勢を取り戻すことに本当に刺激を受けていると思います。
Waltersにとって、Mass Effectの世界を再訪し、現代の視聴者のために3部作を復活させることは、BioWareが3部作で達成したことと、想像力をかき立てるフランチャイズを提供するために取ったアプローチの種類を思い出させるものとして役立ちました。 10年以上後のプレーヤーの。 「私が覚えていたのは、私たちがオリジナルでどれほど革新的であり、そこで行ったことをスタジオとしての強みに傾倒していたことだと思います」と彼は言います。 「しかし、ケビンが話していたようなものだと思います。私たちは新しいことに挑戦することに非常に大胆で冒険的でした。ですから、これからもそれを本当に維持していきます。私たちが最善を尽くしているのは、自分たちで限界を押し広げているときだと思います。本当に限界を押し広げて、必ずしも自分自身を許さないように-あなたは自分自身をいくらか編集しなければなりません-しかし、それがどうなるかを知っていると思うからといって、素晴らしい機会を断ち切らないでください。
Mass Effect Legendary Editionの写真モードは、グラフィックの強化の美しさを捉えています 。