マックスペインが20歳になります:レメディエンターテインメントは、その象徴的なアクションゲームの作成を振り返ります

マックス・ペイン

(画像クレジット:Remedy Entertainment)





2001年から2003年まで、世界をマックスペインを中心に展開させたのは、サードパーソンカメラだけではありませんでした。また、その優れたグラフィックスや、PCが完全に戻ることのないコンソールランドに横向きに飛び込んでいるのを見ただけでもありませんでした。何より、それは男だった。作家のサム・レイクによれば、フィンランドのエスポーでたった20人が作った推進力のあるスリラー(「ガレージバンド」)は、爆縮した男の物語でした。その荒廃のシーンに扉が開かれ、妻と生まれたばかりの子供が麻薬中毒者に虐殺され、ニューヨークのある分、ゲームは復讐への新たな渇望を獲得しました。

「私にとって、出発点はこの私的な目の原型であるハードボイルドの警官でした」とレイクは言います。スクリーンショット。 「チームは、ポップカルチャー全般においても、無数のアクション映画や犯罪映画に見られる画像やアイデアを求めていました。ゲームではあまり見られなかったものです。」

「ジョン・ウーは、このゴミがすべて空を飛んでいるというこの行動を起こしました。私たちはそのスタイルが欲しかったのです」とプログラミングリーダーのオリー・テルボは言います。 「たくさんのことが起こらなければなりませんでした。」 「私たちが技術的に最初に行ったことの1つは、パーティクルシステムでした」と、ゲームの主要なテクニカルアーティストであるSamiVanhatalo氏は付け加えます。 「そして、この巨大な減速でパーティクルエフェクトを見始めると、それは次のようになりました。



しかし、レイクは悪いことにもっと関心を持っていました–現代のフィルム・ノワールの忍び寄る、伝染性の悪い。彼は、当時のアクションゲームに存在していたよりも「より深く、より心理的な」物語を望んでいました。それは、外と内の両方の混乱、都市、そしてその人々に夢中になっているものです。マックス・ペインを今日際立たせているものの多くは、ニューヨークの通りを裂き、侵入できない猛吹雪がスカイラインをむさぼり食うように窓を叩く、まったく異質なスカンジナビアの空気です。世界の終わりのノース人のビジョンであるラグナロクは、他の不潔な亀裂の巣穴や路地と同じように、湖を示唆する自然な連想でした。

マックス・ペイン

(画像クレジット:Remedy Entertainment)



Edgeを購読する

エッジナラカブレードポイントカバー

(画像クレジット:Future)

このMaxPayne機能の作成は、2008年のEdge#195で最初に印刷されました。Edgeの新しい号は次のURLで購入できます。 雑誌ダイレクト または、ここでEdge#361に関する情報を見つけてください。



「マックスの旅は、通常の日常生活がその意味を失った、狂った、不可能な状況にこれまで押し込まれた男の復讐物語です。消えました。そのため、そのコンテキストで何が起こっているのかを説明できませんでした。少なくともMaxは説明できませんでした。残っているのは、原型と比喩、モンスターと悪魔だけです。それは神話になります。したがって、それらすべての参照をそれにもたらすために行うべき正しいことのように感じました。さらに、Lakeに思い出させるように、コメディーの程度は少なくありません。廃棄された針、死んだ赤ちゃん、野球のバットで自動的に見つかるものではありません。 「プレイヤーはどんな場合でも常にコミカルな状況を作り出すので、私たちはそのオーバーザトップの感覚を避けたくありませんでした。ユーモアはゲームをプレイする上での自然な部分であり、ライターとして、あなたは常にゲームプレイ体験にマッチしようとしています。あなたがそれについて真剣すぎるなら、それは単に起こりません。」

マックス・ペインの開発は数年に及び、'96年と'97年には、Quake 2時代の3D加速器から、Remedyが発見するように、写真に近いリアリズムが可能なカードへと飛躍しました。テクノロジーが介入するまで、ゲームは完全に手で描かれたより漫画的な事件でした。 「しかし、たとえばニューヨークの卑劣なモーテルでゲームを設定したい場合は、何らかの参照が必要でした」とVanhatalo氏は言います。 「私たちはすでに数人のボディーガードと一緒にいくつかの本当に厄介な近所に芸術家を送りました、そしてそれから私たちはこれらすべての写真を持っていることに気づきました。テクスチャのベースとして使用してみませんか?これらのテクスチャを機能させるために必要なアートトリックはたくさんありました。たとえば、不要な光の情報をすべて取得するなどです。しかし、ゲームの一部を装飾すると、誰もが次のようになりました。これが私たちが作ろうとしてきたものです」

まあ、すべての人ではありません。スタジオの共同創設者兼開発ディレクターであるマーカス・マキは、現実世界のテクスチャの到来は、終わりというよりは何かの始まりのように感じられたと説明する人もいます。 「彼らにとって、あなたがそのようなことをしたなら、あなたはもはや芸術家ではありませんでした。しかし、現実の世界に基づいて物事を進めているのであれば、それは賢明なことです。」それがうまくいかないという恐れはありましたか? 「それは選択肢ではなかったと思います。」



ページをめくる

マックス・ペイン

(画像クレジット:Remedy Entertainment)

Lakeはすでに、ゲームのカットシーンにグラフィックノベルパネルを使用するというアイデアを提案し、いくつかの「ひどくPhotoshopで処理された」例に身を投じていました。しかし、その利点は、すでに自分自身で語っています。 'グラフィックノベルでは、読者の頭の中にニュアンスがあり、ゲーム内または事前にレンダリングされた映画でそのレベルに到達するのははるかに困難です。今、あなたはそのようなことを信じられないほど行うことができます。当時は別のボールゲームでした。そして他の理由がありました:生産。

「とにかく、ストーリーの合理化と再編成をたくさん行いました。しかし、グラフィックノベルを入手したら、それらを切り取って壁に置き、ゲーム全体をフォローして、次のように言うことができます。そして30秒で劇的なプロットの変更を行いました。一部の画像をやり直すことを意味する場合でも、1週間の映画撮影ではなく、1日か2日話していました。

もちろん、ファンや批評家は、レイクの提案の副作用をよく知っています。スティーブン・キングにふさわしい第4の壁の粉砕ツイストで、ある朝、作家が自分のキャラクターになるのを見つけて目を覚ましました。 「私たちはまだこのフォトリアリズムの台頭について話していましたが、当時は大したことではありませんでした」と彼は自分の顔をマックスの多角形の頭の塊に巻き付けたことを認めています。 「これらすべての手描きの絵があれば、とにかく誰も私を認識していなかっただろう。ただし、ゲーム内のすべてのテクスチャに写真を使用しているときは、プロジェクトの最後まで数年早送りしました。その時点で、そのアイデアは私に一時停止を与えたかもしれません。

しかし、彼は、警官、幹部、政治家、凶悪犯のゲームの曲がったラインナップとして彼の友人や親戚の多くをキャストすることを含む彼の拡大する役割で、それは楽しかったと主張します。 「そして、あなたが私たちを見れば、私たちは正確にイタリアのギャングではありません」とヴァンハタロは認めます。 'だから私たちは次のようでした:'クイック!ピザを配達している人をチェックしてください。彼をしばらくここに連れて行ってください。ゲームのクレジットは、いとこ、父親、ガールフレンドの宝庫であり、時折業界の人物が投げ込まれています。1人は現在AMDのCTOです。

マックス・ペイン

(画像クレジット:Remedy Entertainment)

「車が目の前に止まったとき、私は家に歩いていました。二人は登って私に向かって叫び、立ち止まります。彼らは私がマックス・ペインかどうか尋ねてきます。彼らは私のサインが欲しい」

サムレイク

湖は通りで認識されていますか? 「E3のような見本市では、主に、マックス・ペインやアラン・ウェイクの無数のデモを行っていました。数年前、私がエスポーのオフィスから家に歩いていたときに、これがありました。いい近所ですが、私とこの車を除けば、通りは完全に人けのない場所でした。それは遅くなり、私はこれらの4人の男が窓の外を覗き込んでいるのを見る。それからそれは向きを変え、私を再び通り過ぎ、私の前で止まります。二人は登って私に向かって叫び止まります、そしてこの時までに私はすでに十分に緊張しています。それから彼らは私がマックス・ペインであるかどうか私に尋ね始めます。彼らは私のサインを望んでいます。それはめったに起こりません、幸運にも十分です。フィンランド人は予約された人です。見知らぬ人と話すことはめったにありません。

「しかし、すべてがかなりの作業になってしまいました。それが続編のためにやりたくなかった理由の1つでした。なぜなら、スケジュールがはるかに厳しく、ストーリーがはるかに多かったからです。最初のゲームの脚本は150〜160ページのようなものでした。続編では、600ページになりました。これらの写真撮影のために1か月以上の貴重な執筆時間を無駄にすることは意味がありませんでした。初めて、私たちは選択の余地がありませんでした。」

一目で論理的な進歩、より良い物理学、演技の才能、そして義務的なコンボの動きを備えたMax Payne 2は、その作成者にとってまったく異なる提案でした。 Take-Twoによる出版社TheGatheringの買収は、Rockstar Gamesとの以前の関係を混乱させていましたが、その関心は、コンソール用の最初のMaxPayneの勇敢で困難なポートを生み出しました。今、障害物はなくなりました。

「彼らは奇妙な方法で働く非常に風変わりな会社です」とVanhataloは言います。 'しかし、驚くほど互換性があります。私たちが本当にやりたいと思っていたときに、誰かが私たちをこれをやらせようとしていたことは一度も覚えていません。私たちはずっと同じページにいました。」

「私は、ロックスターのプロデューサーの1人から、メキシコのスタンドオフのためのStranglehold風の提案をいくつか覚えています。しかし、その時は本当に正しくありませんでした」とMäkiは付け加えます。 「しかし、私たちは両方とも、制作の価値を高め、ストーリーにもっと野心的になりたいと思っていました。彼らは率直で正直な人です。彼らは多くのことを期待していますが、必要なときに多くのことを提供します。彼らと5年間一緒に働いた後、私は誰も悪いことを言うことはないと思います。

マックス・ペインの崩壊

マックスペイン2

マックスペイン2:マックスペインの崩壊 (画像クレジット:Remedy Entertainment)

Remedyがその高空飛行粒子を初期のHavok物理学に導入することに着手した一方で、Lakeはより明白なジレンマと格闘することを余儀なくされました。敵の世界を破壊した警官にとって、敵が破壊したのと同じように、瓦礫の上に立っているだけだったので、次に何をしますか?暗くタイトルが付けられたマックス・ペインの堕落で、私たちは答えを学びました。マックスの人生がこれ以上悪化しなければ、それは確かにもっと複雑になる可能性があります。より壮大で、より暗く、よりオープンな続編のファム・ファタールであるモナ・サックスの紹介は、最高の状態で、たった一人の男の孤立と崩壊についての物語に問題を引き起こしましたか?

「私は心配しました、そして私は苦労しました」とレイクは認めます。 「主な理由は、マックスのナレーション、彼の内部の独白でした。それは物語を語るための非常に重要なツールであり、おそらく最も重要なツールでした。それを通して、私たちはマックスが何を考え、感じているかを知ることができます。彼は空の船ではありません。私はモナに切り替えたかったのですが[彼女は後でプレイ可能なキャラクターになりました] –実際、もっと時間があれば、ヴィニー、ヴラド、ブラヴラとしてプレイするレベルを追加するのが良かったでしょう–しかし、それは問題でした。結局、マックスはナレーションでそれらのシーケンスを組み立て、何が起こったのか、モナが何をしたのか正確にはわからないと言っていますが、それはこのようなものだったに違いありません。言い換えれば、あなたがモナをプレイしているとき、あなたは実際にマックスのイベントの推測を経験しています。

プロの俳優であるティモシー・ギブスの優れたリードパフォーマンスを誇るこのゲームは、よくレビューされ、PS2とXboxに見事に移植されて以来、シリーズの売上高は700万部を超えています。しかし、誰もがドラマとスペクタクルに、マックスのスローモーションの飛躍に象徴される揺るぎない行動を許したわけではありません。特に、EDGEマガジンは、最初のゲームで10点満点中6点を獲得しました。

「私たちは何かに集中することを固く信じています」とMäkiは主張します。 「人々の期待が高まっているので、あなたが今日これほど集中してそれを行うことができるかどうかはわかりませんが、それは意図的でした。体験を提供し、それをうまく提供します。」

「そして、ゲームから何かを切り取るとき、私たちは常に非常に積極的でした」とVanhataloは言います。 「たとえば、赤いキーカードを取得するためにレベルをさかのぼる必要があるのは、これまで一度もファンではありませんでした。その30秒全体[Haloの自称アクションモーメントのリサイクルへの言及]は、しばしばコアループと呼ばれます-そしてそれが私たちのコアループでした。最近の良い例は、Call Of Duty 4のようなものです。ほとんど同じことをしますが、別の場所に別の銃を使用しますが、コアループを完全に釘付けにするので、飽きることはありません。

マックス・ペインのリリースから20年経った今でも、その影響はビデオゲーム業界全体に響き渡っています。その影響は、レメディエンターテインメントを推進していることも今でも見ることができます。同社は、動的戦闘システム、巧妙に作成されたストーリーテリング、フォトリアリスティックなビジュアルデザインの傾向を、アランウェイク、クォンタムブレイク、コントロールのすべてに取り入れています。しかし、おそらく最も重要なことは、Remedyは、Lakeが強力なリードと呼ぶものを作成し続けており、カメラをキャラクターに向けるだけでなく、直接見るゲームを作成して、プレイヤーが住むシェル以上のものを作成していることです。 20年後、それはおそらくマックス・ペインが残した最も重要な遺産です。