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マーベルのスパイダーマンの最終ボス戦は、開発者のクランチを避けるために削減されました
(画像クレジット:Insomniac)
マーベルのスパイダーマン開発者であるインソムニアックは、開発スタッフの負担を防ぐために、ゲームの最後のボス戦の規模を大幅に縮小したことを明らかにしました。
英国で開催されたDevelop:Brightonカンファレンスでの基調講演で最近講演しました(そして最初に報告されたのは GamesIndustry.biz )、InsomniacのCEOであるテッドプライズは、マーベルのスパイダーマンの最後のボス戦が劇的な変化を遂げたことを明らかにしました。 「もともと、私たちはニューヨーク市全体であなたを連れて行ったボス戦をするつもりでした、そしてそれは範囲外でした」とプライスは説明し始めました。
「誘惑は、それを総当たり攻撃し、頭を下げてレンガの壁を駆け抜けることです。しかし、チームは一歩下がって、プレーヤーにとって何が重要かを考えました。それは、ピーターと彼の元メンターであるオクタビウス博士との関係の崩壊でした」とCEOは続けました。プライス氏は、開発チームは与えられた制約の範囲内で創造的だったため、「関係を完済するためにニューヨークの半分を破壊する必要はない」ことに気付いたと付け加えています。
「結果として、最終的な戦いははるかに緊密で個人的なものになり、計画よりもはるかに大きな感情的な影響を及ぼします-そしてそれは私たちが持っていた時間内に収まります」とプライスは結論付けています。 InsomniacのCEOは、Developカンファレンスでの基調講演を実際に使用して、「卓越性と幸福」のバランスを見つけることの重要性を打ち明けました。Priceは、Insomniacのすべてのプロジェクトを通じて「重要な目標」であると述べています。
Insomniacでのカウンタークランチイニシアチブについて聞いたのはこれが初めてではありません。今年の初め、Ratchet&Clank:Rift Apartの2人の開発者は、続編で「完全にクランチフリー」の制作を祝い、経営陣は燃え尽き症候群や過労を避けるように開発チームを積極的に奨励したと述べました。あるゲームデザイナーは、プロジェクトに参加している間ずっと40時間週働いていたと書いていましたが、他の人からは高い評価を受けました。
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