マーベルのミッドナイトサンズは、私が思っていたゲームではありません

2022年にビッグマーベル

(画像クレジット:2K Games)





私たちは自分たちの期待を手放すことを学ばなければなりません。 マーベルミッドナイトサンズ 現代のソーシャルメディア全体に蔓延しているリークの文化の最新の犠牲者になりました。あなたが私のような人なら、2021年の夏にFiraxisがマーベルと力を合わせて新しい戦術RPGを作成しているという噂を最初に聞いたとき、それは非常に具体的なイメージを呼び起こしました。

XCOM、地球外戦闘ユニットのみが退院し、地球最強の英雄のラインナップに置き換えられました。ゆっくりと、認識可能な顔が打ち負かされると、それらはプレイヤーが作成したエンハンスド、インヒューマンズ、ミュータントに置き換えられます。かつて敵の未知を定義するのに役立ったザラザラした美学は、アーティストのアンディキューバートが90年代にX-メンのポートフォリオに新しい命を吹き込むために使用したシャープで様式化されたラインワークと交換されました。この架空のMarvel-meets-XCOMは面白そうに聞こえますが、FiraxisのMidnightSunsのようなものではありません。

Firaxisは確かに専門分野に戻っていますが、MarvelのMidnight Sunsは、XCOMと同様に、Into theBreachやSlaytheSpireなどのゲームと多くの共通点があります。クリエイティブディレクターのジェイクソロモンと話をして、ターン制の戦術、ペースの速いアクション、意図的なデッキ構築の奇妙な組み合わせについて話し合った後、マーベルのミッドナイトサンズは実際には何であるかではなく、実際に見る価値があると確信しています。私たちの多くはそうなることを望んでいました。



配られたハンドをプレイする

マーベル

(画像クレジット:2K Games)

マーベルのミッドナイトサンズは、消耗戦争にあなたを立ち上げません。カバーの後ろでうずくまったり、グリッド上の正方形を数えたり、ダイスロールがショットの着陸を妨げないことを必死に望んでいることはありません。あなたは確立されたスーパーヒーローとしてプレーしているので、それに応じて行動する必要があります。これは、XCOMの行動が根付いているという前提との主な違いです。「あなたは戦う方法を学んでいないか、徐々に強くなっています」とソロマンは言います。代わりに、最大3人のヒーローを戦闘に参加させ、伝説的なマーベルの悪役や、コミックの1つのパネルを超えて生き残ることは決してないようなタイプの歩兵と戦います。



遭遇する敵の中には、ヘルスバーすら持っていないものもあります。これは、ブレイド、キャプテンアメリカ、ゴーストライダー、マジックなどのヒーローの強さです。 Hydraのような組織は、ゾーンを氾濫させることで生存能力の欠如を補います。援軍に圧倒される前に、ヒーローの能力を利用してアリーナをすばやく効率的にクリアする必要があります。これらの機能をタスクバーやボタン入力にマッピングするのではなく、Firaxisはこれらをプレイ可能なカードとして表現しています。

「各ヒーローには独自のデッキと一連の能力があります。キャラクターがお互いにカードを共有することはありません」とソロモンは言い、一般的な「パンチ」または「ブロック」カードはないことに注意します。すべてのカードは、ヒーローの戦闘スタイル、習熟度、および個性を反映するように特別に設計されています。 '戦闘外では、8枚のカードデッキで必要な能力を選択して交換することができます。同じ能力の複製を持つことも、すべてのスロットにユニークなカードを持つこともできます。

この情報を学ぶことで、デッキの構築とカードの管理がハースストーンやマジックザギャザリングのようになるという私の最初の恐怖を和らげました。しかし、ノックオン効果は、ミッドナイトサンズの戦闘の深さを心配させたということです。 8枚のカードのデッキを管理することは十分に単純に聞こえますが、長く引き延ばされた戦いを楽しませ続けるのに十分な変化をどのように提供できるでしょうか?



マーベル

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「すべてのヒーローのデッキをカスタマイズできるので、彼らのプレイスタイルをより攻撃的、防御的、またはサポート指向に変更することができます」



ジェイク・ソロモン、クリエイティブディレクター

当然のことながら、彼らはそうするべきではありません。戦闘アリーナはXCOMマップのサイズのほんの一部であり、ミッションの多くは約10分で終了できます。あなたはタスクを受け入れ、分隊を編成し、そしてあなたは仕事を成し遂げます。真夜中の太陽の深さは、RNGを生き残るのに十分な広さのデッキを構築することから生まれたのではなく、ヒーローデッキを組み合わせる方法を通して生まれました。 「すべてのヒーローのデッキをカスタマイズできるので、プレイスタイルをより攻撃的、防御的、またはサポート指向に変更できます」とソロモンは言います。

ミッドナイトサンズの本拠地であるアビーでデッキをカスタマイズし、リリスとの戦いに参加するヒーローの大規模な名簿と交流し、投資することができます。 「より多くのアイアンマンの能力が必要な場合は、アイアンマンをより頻繁に戦闘に参加させる必要があります」とソロモンは言い、戦闘で収集されたガンマコイルはトニースタークによってチームのフォージで分析できると説明します。セミランダムな能力。最後の戦闘で誰を戦闘に参加させるかによって影響を受けます。これは後でヒーローのデッキに追加できます。

ソロモンはまた、あなたがあなたの好きなヒーローのスキルセットを洗練するのを助けるために能力カードをアップグレードすることができると私に言います。 「同じベースカードを2枚持っている場合は、それらをヤードに持っていき、一定のコストでアップグレードすることができます。たとえば、ハンターのスラッシュ能力を2つ取り、スラッシュ+能力を作成すると、より多くのダメージを与え、ノックバック効果をフォースフルノックバックに変換できます」と彼は説明します。 「ただし、すでにアップグレードされた能力をアップグレードすることはできません(たとえば、Slash ++カードを作成することはできません)が、後でカードを変更してさらに効果を追加する機能のロックを解除することはできます。」

ヒロイズムの生成

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「最終的に、優れたチームは、補完的なスキルセットを持ち、いくつかのヒロイズムを生み出すためにネットアウトする能力の組み合わせを持っている3人のヒーローで構成されています」とソロモンは言います。ヒロイズムはミッドナイトサンズの戦闘に不可欠であり、UIのそのような目に見えるコンポーネントであるため、クリエイティブディレクターに説明を任せます。彼は次のように付け加えています。 '戦闘の多くは、ヒロイズムと呼ばれるリソースを中心にしています。カードには、攻撃、スキル、ヒロイックの3つのカテゴリがあります。攻撃カードとスキルカードはヒロイズムを生成しますが、ヒロイックはヒロイズムを消費します。ヒロイックはゲームで最も強力な能力のカテゴリーですが、いつそれらを引くか、またはそれらを実行するのに十分なヒロイズムがあるかどうかについての保証はありません。

真夜中の太陽が実際に動いているのを見ると、この相互作用がどのように機能するかが明確になります。アクションカードをプレイしてサブマシンガンのペアを発射することで敵の最初の波を薄くするブレード、ハンターは剣のスラッシュのチェーンを解き放つスキルカードを続け、1人のハイドラエージェントを別のエージェントに送り、両方にダメージを与えます。これらの攻撃は、ドクター・ストレンジがアンガルムスの斧を呼び出すのに十分なヒロイズムを生成します。これは、単一の敵に本当に壊滅的なダメージを与えるヒロイックです。

非常に影響力のあるインディーカードの戦闘機であるSlaythe Spireのように、ミッドナイトサンズは他の何よりも相乗効果があります。 「各ヒーローの個々のデッキについて考え、次にそれらのキャラクターデッキが他のチームとどのようにかみ合うか衝突するかを考える必要があります」とソロモンは続けます。 「すべてのキャラクターにあまりにも多くのヒロイック能力を積み込むと、十分なヒロイズムを生成できないため、それらのいずれも使用できなくなります。逆に、あなたが持っているのがヒロイズムを生み出す能力だけである場合、あなたは自分自身が十分なダメージを与えることができないことに気付くかもしれません。

ここで楽しいのは、Firaxisが専門化に関して多くの変化を約束していることです。これは、戦闘で実行する組み合わせの種類に影響を与えます。 「ゴーストライダーは大量のダメージを与えることを専門としていますが、彼の攻撃はしばしば自分自身にダメージを与えます。 Magikには直接的なダメージはあまりありませんが、ポータルを生成し、敵をノックバックし、その位置を操作する能力は、彼女を非常に貴重なものにします。ブレードは単純なダメージディーラーですが、彼の攻撃の多くは出血を引き起こし、ライフスティールを行うことができます。ニコ・ミノルは非常に強力な魔法攻撃能力を持っていますが、予測できない可能性があり、結果を最大化するためにいくつかの設定が必要になる場合があります。

期待を覆す

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戦闘アリーナのサイズを考えると、マーベルのミッドナイトサンズはXCOMよりも動きと配置への依存度が低くなっています。ただし、ヒーローを有利な位置に配置することは、依然として成功の鍵です。 '毎ターン、プレイヤーは3回のカードプレイ、2回の再描画、1回の移動を行います。移動には、任意のヒーローを選択して、戦場の好きな場所に移動できます。これは、攻撃をノックバックと並べようとしている場合、または環境オブジェクトから飛び降りてダメージを与えることができるように角度を付けようとしている場合に最も役立ちます」とソロモンは言います。

カバーや抑制効果を心配する必要がないため、ターン機能の方法もXCOMとミッドナイトサンの間で変更されました。敵は次に攻撃する予定の人物を明確に示し、スマートカードプレイで敵を間引く十分な機会を与えます。 「すべてのヒーローには固有のアイコンがあり、このアイコンはすべての敵の上に表示され、次に攻撃する予定の人を示します。このため、プレイヤーは敵のターン中に発生するダメージを軽減する方法を見つけることができます。これは、敵を倒すか、Weakのようなデバフを適用してダメージを減らすことで行うことができます。キャプテンアメリカ、ウルヴァリン、キャプテンマーベルなどの一部のヒーローは、敵を挑発し、敵にターゲットを切り替えるように強制する能力を持っています」とソロモンは言います。スタンを適用するためのボックスは、次のターンに攻撃するのを防ぎます。

マーベル

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「特定の健康状態のしきい値を下回ったヒーローは「負傷」し、ゲーム内で数日間続きます」

ジェイク・ソロモン、クリエイティブディレクター

そして、実証済みの真のXCOMステープルであるpermadeathの問題があります。これは、Firaxisの戦略シリーズを際立たせるのに本当に役立った要素です。 Midnight Sunsを使用すると、独自の主要なヒーローであるThe Hunterを構築し、各分隊のデッキをカスタマイズできますが、悪い決断でMarvelの最も有名なヒーローを殺すことはできません。そうは言っても、 戦術的災害に対するペナルティ。 「ヒーローがダウンした場合、プレイヤーは2つのヒロイズムのコストでそれらを復活させる機会があります」とソロモンは続けます。 「すべてのヒーローがダウンした場合、ミッションを失い、再起動する必要があります。健康の特定のしきい値を下回ったヒーローは「負傷」し、ゲーム内で数日間続きます。これらの負傷は、ヒーローに一時的な負の特性を適用します。たとえば、「負傷した」ドクター・ストレンジは、より少ない体力で戦闘を開始する可能性があります。

マーベルのミッドナイトサンズについてこれまでに見たものに感銘を受けました。これは、ブランド変更されたXCOMをはるかに超えており、いくつかの一般的な要素をスマートな方法で破壊し、理解しやすいデッキ構築システムに頼って、スーパーヒーローのアクションに新たなスピンをもたらします。マーベルのミッドナイトサンズは、それ自体のメリットで見られ、判断されるに値します。 Firaxisは2022年の後半に戦術RPGを開始する予定であり、それが実際に動作するのをもっと見るのに長く待つ必要がないことを願っています。マーベルのミッドナイトサンズは、私が思っていたゲームではありません。そのため、おそらくもっと良くなるでしょう。


2022年にビッグ

(画像クレジット:Future)

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