Left 4 Dead2での地図作成

最初に、Valveはソースエンジンを作成しました。そして、そのレベルには形も空虚もありませんでした。そして闇が深淵の顔にあった。そして、Gabe Newellの精神は、Hammer WorldEditorの顔に移りました。そしてガベは言った、「ゾンビがいて、ゾンビがいた。ほとんどのゲーマーにとって、レベルの誕生のこの表現は同様に真実かもしれません。広い意味では、最も単純なゲームでさえ複雑さを認識していますが、ほとんどの人は、ゲームコードであるジブリッシュを感染者が歩き回る具体的な場所に変えるために必要な作業を想像することはできません。






上:フィナーレシーケンスを描く全能の青い正方形

それはトイレです、私達は推論します、もちろんそれは洗い流します。他に何をしますか?そして、私たちはトイレがリアルタイムの物理学を持っていないこと、そしてそのスクリプト化された性質がどういうわけかその複雑さと価値を減少させていることを批判します。しかし、ことわざのトイレが洗い流されなくなったとき、それを修正する方法はありますか?それとも、私たちはただそこに立って、フラッシュできない沼をじっと見つめ、緊急用バケツをどこに置いたかを思い出そうとしているのでしょうか。



生存者とゾンビが暴力的な結合で集まる可能性のある楽園を作成することがいかに簡単であるかを示すことができると確信して、ソースエンジンのレベルエディタであるHammerをロードしました。レベルは空から始まります。黒さはグリッドによってのみマップされます。ワールドジオメトリは、ブラシと呼ばれる3次元ブロックで構築されます。これらは、レベルの基盤を形成する必要があります。


上:見えない世界。これは、レベルが実際にどのように見えるかです。現実の世界と同じように、L4D2プレーヤーは、自分の周りで実際に何が起こっているのかを垣間見ることができます。開発者の目を通して見ると、完成したレベルは、ボックス型の近接トリガー、面白い小さなフローティングアイコン、AIパスファインディング情報、およびプレーヤーの探索を制御するために使用される目に見えないクリッピングウォールの紛らわしい色分けされた塊です。ご覧のとおり、全知は混乱を招く可能性があります



これはソースエンジンの形而上学的な性質であり、レベルのコンテンツがボイドから保護されなければなりません。レベルのコンテンツが存在しないために汚染されて、レベルがコンパイルされてから再生されるのを防ぐことができます。オレンジ色の壁の小さな箱型の部屋の建設に着手しました。そして、午前3時に玄関のドアのようにモニターに目を細め、酔っぱらって鍵を入れることができなくなりました。オレンジ色の箱の勝利に続いて、オレンジ色の廊下を追加するという悲惨な試みが行われました。

エンティティweapon_spawnがリークしました!レベルをコンパイルしようとすると、ハンマーが教えてくれます。廊下の壁の1つが床に届いていないため、小さな隙間が黒くなりました。これは10分間気づきません。柔軟性のないソフトウェアとユーザーの堕落性によって引き起こされる欲求不満は、何度も繰り返される爆発的なパターンとその後の啓示に落ち着きます。しかし、ハンマーを使用すると、解決されるすべての問題と同様に中毒性があり、勝利の独善的な感覚が逆境を打ち負かします。私たちは自分の無知によって提示された問題を修正したので、賢いです。




上:コーチは緑のゴードン・フリーマンと手をつないでいます

仮想の手ですべての壁を構築する必要性が本当に沈んでいるので、宇宙船、海賊船、浮かぶ都市の壮大な計画は、より現実的な願望を明らかにするためにすり減っています。すべてを配置する必要があります。ライトを作成するには、ライトを提供するエンティティだけでなく、光源として機能するプロップも必要です。

私たちの予想に反して、電球は光を発しません。また、火はそれらに付随する音の実体なしで燃える木の音を発しません。私たちが走り回っている仮想世界は、完全に独立したコンポーネントから生まれています。その接続は、ロジックリレー、入力、出力の細かいウェブによって構成および定義され、制御される必要があります。悲しい小さなオレンジ色のボックスを見つめると、かなり収縮しているように感じます。




上:真のオレンジ色のボックスはゾンビだけが良いものである必要があります

暗闇は私たちの友人です、私たちがチュートリアルを移動し、はしご、プラットフォーム、いくつかの階段を作成するとき、私たちは推論します。レベルが暗いほど、最小限のレベルでより詳細に示すことができます。安価なレベルデザインのこのアイデアから、より高貴なコンセプトが進化します。それは、暗闇を芸術的な機会として使用し、プレイヤーが誤ってお互いを撃つチャンスとして使用することです。

基本的なトレーニングを完了した後、2つのボックスベースのオレンジ色の壁のプロトタイプレベルを構築し、簡単なセーフルームトランジションで接続しました。 AIディレクターの適応性があり、インテリジェントで、説得力のある性質にもかかわらず、ナビメッシュが作成されるまで、レベルにゾンビを配置したり、サバイバーボットが探索したりすることはできません。これは、感染者がナビゲートすると予想される歩行可能な表面上にある、最終的には見えない色分けされたマップを生成することを意味します。


上:L4Dマップでは、明暗で遊ぶことが不可欠です

レベルの開始と終了をゾーンにマークする必要があります。また、レベルに正しいフローがないように、ディレクターのゾンビを生み出すアンティックを他のマーカーで制御する必要があります。 AIディレクターは、他のすべてと同じように動的である可能性がありますが、他のシステムと同じようにイライラする可能性のある柔軟性のないシステムに依存しています。

夜明けが近づくにつれ、チュートリアルベースのボックスの範囲を超えて作業を開始しました。多数のプロトタイプを作成しました。角張った寺院や暗い道、街灯や森の。それらはすべて少しごみであり、これらのアイデアのほとんどは終了する前に消滅しますが、それぞれが新しい技術または解決策の学習を表しており、私たちが実際に何を作ろうとしているのかを理解することに近づきますロングラン。


上:ゾンビは遅れています。走れ、ゾンビ、走れ!