クラッシュチームレーシングの作成:クラッシュバンディクーで燃え尽きてしまった後、ノーティードッグがカートレーシングのクラシックを作った方法

(画像クレジット:Naughty Dog)





間違いなく、PlayStationはマスコットを必要としませんでしたが、カリフォルニアを拠点とする開発者Naughty Dogは、システムの最初のデジタルフロントマンの欠如をチャンスと見なし、1998年後半までに、同社の大成功を収めたクラッシュバンディクーのキャラクターがPlayStationのSonicに対する答えになりました。とマリオ。しかし、デザイナーのダニエル・アレイは、3人目のクラッシュプラットフォーマーがチームのバッテリーを消耗し、新たな挑戦を求めるよう促したことを覚えています。

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(画像クレジット:Future)



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「私たちは3つのクラッシュゲームを行いました」「Areyが始まります」そしてCrashWarpedは本当に本当に激しい9か月のプロジェクトでした。 Warpedが終了する間、私たちは会議に参加し、次のプロジェクトがどうなるかを考えていました。そして、チームが多くのことを行ったので、4回目のクラッシュはやりたくないという考えに至りました。私たちは何か新鮮なことをしたかったのですが、私たちは宇宙とキャラクターを愛していました。そしてもちろん、ソニーはもう1つのクラッシュを推進していました。ソニーにとって、クラッシュは基本的にその事実上のマスコットになっていた。

したがって、この円を二乗するために、ダンと彼のチームは、クラッシュチームレーシング(略してCTR)と呼ばれるカートレーサーの形で最初の完全な3Dクラッシュタイトルを売り込みました。 「ワープカメラシステムは、ある種固定されており、事前に計算された数のポリゴンがありました。しかし、事前計算を必要としない3Dを実際に実行できるようになっていると思ったので、後でカメラをもっと動かすことができます。これらすべての3Dアートアセットがあり、豊富なキャラクターのセットと豊富な宇宙がありました。完璧なレーシングユニバースを作ることができるクールな場所がたくさんありました。マリオカートもたくさん遊んでいました。だから私たちは次のようでした:「私たちはこれを行うことができますか?それは少し違うかもしれません、チームのペースの変化です」



CTRの承認を得た後、チームは1つの例外を除いて、クラッシュバンディクーに最後の仕上げを適用しました。十分に稼いだ休息を取る前にワープしました。 「私たちはいつもクリスマスリリースをリリースし、1か月休みを取り、それから何か新鮮なことを始めました」とダンは回想します。 「それはそれがどのように機能するかでした。しかし、Danny Chanは、Warpedの生産中に、CTRエンジンの開発を開始しました。その後、1か月の休暇を取り、CTRの完全な生産を開始しました。戻ってきたらすぐに、どのようなレーシングメカニックを使うかを計画していました。」

ラピッドプロトタイピング

(画像クレジット:Activision)



チームの計画から生まれた最初のメカニックは、東部で普及した漂流技術に触発された「パワースライド」でした。これは、ダンが指摘するように、ブロック状の間に合わせの競合他社でテストされました。 「ノーティードッグが常に信じていたことの1つは、ラピッドプロトタイピングでした。ゲームの面白さを抽象的に見つけることができず、17か月かけてきれいに見せた後、何が面白かったのかを確実に理解できなかったという考えでした。あなたはそれを速く立ち上げ、大まかな形でそれを演奏し、そしてあなたができる限り速く繰り返す必要がありました。そのため、非常に迅速にブロック形式でコンテンツをまとめました。私たちが最初にやりたかったのは、整備士を立ち上げることでした。 「スライド」メカニズムの独自のバージョンを理解したかったのです。パワースライドは、日本のレースにおけるパワードリフトメカニズムに敬意を表していた。ジョイスティックが角を曲がったところでどのように機能するかを味わいたかったのです。」

その後、CTRのコースがどこに設定されるかについての議論を含め、さらなる計画が行われました。 「私たちはすでにまとめた興味深い場所がたくさんありました」とダンは振り返ります。「以前のクラッシュゲームとは異なるすべてのレベルから電話をかけることができました。私たちは、エジプトの多くの場所とすべての島のテーマを行うことを知っていました。そして、いくつかの新しいテーマを試すつもりでした。

「パワースライドは、日本のレースにおけるパワードリフトメカニズムに敬意を表していた。ジョイスティックが角を曲がったところでどのように機能するかを味わいたかったのです。」



ダニエル・アレイ

もちろん、テーマだけでなく、CTRのトラックには構造と機能が必要でしたが、その責任は主にダンと彼のコード署名者であるエヴァンウェルズにありました。 「すべてのコースは、プラットフォーマーレベルにアプローチするのと同じ方法でアプローチしました。どこにでも主要な経路と秘密がありました」と、ダンは説明します。 「ジャンプできる秘密のショートカットがあり、「ハングタイム」がその一部になりました。ハングタイムは、着陸時に可能な限り最大のブーストを得るためにできるだけ多くの放送時間を取得するというこのアイデアでした。それが私の一番の誇りだったと思います。それで、それらはすべてのレベルのテーマになりました:どこで大きなジャンプを得ることができますか、どこでショートカットを得ることができますか?私たちは座って、このようなものを紙の上に置きました。次に、アーティストが部屋に来て、彼らがアイデアを追加し、各レベルの小さなポッドで全員が協力します。

チームは、コアレベルの設計を超えて、ゲームの下水道ステージでのハーフパイプのスケーターの夢など、各トラックのテーマを補完するセットピースでCTRのコースを強化しました。 「私たちは実際にハーフパイプが機能するとは思っていませんでした」とダンは認めます。 「カメラの回転方法など、衝突には多くの問題があり、ハーフパイプの仕組みには多くの課題がありました。しかし、ハングタイムの問題が発生すると、スケートボードのように感じられるようになりました。ハーフパイプから飛び降りてターボブーストに着陸し、2番目のターボブーストでスーパーブーストを得るという感覚が欲しかったのです。」

トリッキーなバランスを取る行為

(画像クレジット:アクティビジョン)

カートレーシングの伝統に従い、CTRのトラックはその後、ダンと彼のチームにトリッキーなバランスをとる行為を提供する一連の武器を含むパワーアップで散らばっていました。 「一部のプレーヤーは自然に熟練していたので、それは本当に困難でした。そして、ミサイルを追加し、それらの上にさまざまなメカニズムを追加するときは、非常に注意する必要がありました。それで、私たちは規制速度と木枠から出てくるものの確率をいじってみました、そして私たちはかなり良いバランスに達したと思います。

他のカートレーサーとは対照的に、CTRの車両は機動性を考慮して製造されていました。 「コントロールは私たちのDNAの一部でした」とダンは理由を説明します。 「自分がコントロールしていると感じなかった場合は、自分を責めるのではなく、ゲームを責めたので、すべてが敏感でなければなりませんでした。ですから、プレイヤーはたくさん死んでも、それでも私たちを許してくれるでしょう。」

クラッシュチームレーシングのレビュー

クラッシュチームレーシングニトロ燃料レビュー

(画像クレジット:Activision)

ビーノックスは、カートクラシックの野心的なリメイクをどのように処理しましたか?読む クラッシュチームレーシングニトロ燃料 GamesRadarからのレビューで調べてください。

CTRにリアリズムとユーモアの両方を与える独創的な適応難易度を含む、公正なゲームプレイへの追加の譲歩が続きました。 「私たちは生きている世界が欲しかった。キャラクターがお互いに撃たれたという事実は、他の本当のプレーヤーがいるように感じさせました」とダンは観察します。 「プレイヤーが遅れている場合、フロントキャラクターはお互いにもっと撃ち合い、より多くのクラッシュを引き起こし、プレイヤーにチャンスを与えました。ゲームはあなたに適応したので、熟練したプレイヤーには適していましたが、少し助けが必要なプレイヤーには少し親切でした。また、あるキャラクターが別のキャラクターを撃つのを見るのは本当に楽しい瞬間でした!爆発、煙、飛行、跳ね返りがありました。そして、それらをバウンドさせて、あなたがそれらを避けようとするのは、ただ楽しかったです。それはすべて相互作用の一部でした。」

CTRには、クラッシュチームが物語主導の一連のレースを中心に構築していた「アドベンチャー」モードが含まれていました。 「それは多くの余分な仕事でした」とダンは認めます、しかし私たちはこれらの素晴らしいキャラクター、この素晴らしい世界を持っていました、そして私たちはそれである種の物語を語らざるを得ないと感じました。それは少しボルトで固定されていましたが、それは楽しかったです、そしてそれはプレーヤーがいくらかの進歩と継続的なプレーの感覚を持つことを可能にしました。

Nitros Oxide

(画像クレジット:アクティビジョン)

しかし、Crashチームの締め切りが近づくと、CTRをスケジュールどおりに保つために特定の機能をカットする必要があったため、敵対者のNitrosOxideとKomodoMoeをプレイ可能にする計画は中止され、CrashのペットであるPolarとPuraは共有ではなくソロドライバーになりましたカート。 「私たちはニトロスを愛していましたが、私たちにできることはあまりありませんでした」とダンは言いました。 「私たちは決断を下さなければなりませんでした、そしてそれはそれだけでした。それは単にスケジュールとリソースに基づいていました。特にニトロスは理にかなっていると思います。しかし、結局、これらは私たちがしなければならなかった単なる選択でした。」

CTRの開発中に下された決定に役立ったのは、プレイテスターの軍隊でした。チームは、レーサーの開発全体を通じて入力を頼りにしました。 「私たちはそれから一体をプレイテストしました!」ダンは熱狂します。 'あなたが知っている、継続的な調整。ソニーの現場でテストを行います。私たちはプレーヤーをビデオテープに録画して質問し、ガラスの後ろで彼らを見ました。

チームがCTRに費やしたすべてのハードワークに対する報酬は、ゲームのリリース後の熱烈なレビューとプレーヤーからの温かい歓迎の形でもたらされました。 「私たちはそれを大成功だと考えました」とダンはビームします。 「多くの人がバトルモードを愛していたことを私は知っています。つまり、私が聞く必要があるのはそれだけです!あなたが知っている、人々が4人のプレーヤーを演じて、笑って、うめき声​​を上げて、叫んでいるという考え全体。それが私にとってのゲームの魔法のソースでした。アドベンチャーモードが終わった後もずっとゲームを続けました。」

後知恵の恩恵を受けてクラッシュチームレーシングを再評価するように求められたとき、ダンはゲームのスケートボードに触発された側面に対する彼の誇りを強調し、変更の方法をほとんど提供しません。 「私はまだこのゲームを非常に誇りに思っています。豊かな宇宙で達成するために設定したすべての目標を達成したように感じました。それはかなり興味深いメカニズムを持っていました、私はまだハングタイムを非常に誇りに思っています。ハングタイムのメカニズムは非常に革新的だったと思います。その中で個人的な意見がありました。私が変更するのは少し段階的なもので、AIの変更とバランスはほとんどありません。私たちが取り組むことができたと思うレベルがいくつかあり、さらに良いショートカットがありますが、一般的に言って、それは当時の産物だと思います。そしてその時、それはそれがすることになっていたことをしました。それは楽しかったです、そしてそれはまさにクラッシュゲームから誰もが望んでいたものでした。

この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 176号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines