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コールオブデューティゾンビ-栄光のゲームモンスターの偶発的な作成
私の仕事はあなたを殺すことです。つまり、TreyarchのゾンビディレクターであるJason Blundellは、 ブラックオプス コールオブデューティゲームのアーク、そして今や伝説的なゾンビモードの作成者。私の仕事はあなたにとって残忍なゲームを作ることです。私はグラディウスのようなゲームで育ちました。1発の弾丸があなたに当たるとしたら…ゲームオーバーですよね?コールオブデューティの最も遊び心があり、情熱的に楽しんでいるモードの起源と哲学について話し合っています Black Ops3の最新のDLCスライス -そして、ブランデルは、仮想アンデッドをマーシャリングする男としての彼の仕事を明らかに愛しています。そして彼はそれをすべて死んだナチスの兵士に負っている。
8年前、私はCall ofDutyシリーズのプレミアムな148ページのお祝いを作成する任務を負った雑誌編集者でした。それは2008年で、その年のCODはWorld At Warでした。これは、これまでに作られた最高のシューティングゲームの1つと見なされているCOD4:ModernWarfareからのトリッキーな続編です。これはTreyarchの2回目のギグであり、シリーズでの最初の刺し傷は必ずしも目覚ましい成功ではなかったと言っても過言ではありません。COD3はフランチャイズで最も貧しいものの1つと広く見なされています。私はライターをTreyarchのカリフォルニアのスタジオに送り、チームと数日間過ごし、雑誌の大部分を占める新しいゲームについてチャットしました。彼女が戻ってきたとき、「残忍さ」と「歴史的正確さ」と「火炎放射器」についての通常の話がすべてありました、そして、そうそう、彼女はゲームにゾンビがいると厳密にオフレコで言われました。それだけでなく、チームは本当に、本当に興奮して泡立っていました。

コールオブデューティのかなり深刻な性質と、それがその時点まで常に描写していた主題を考えると、これは比喩的な飲み物を吐く瞬間の原因でした。彼らがあなたをからかっていなかったのですか?私は尋ねなければなりませんでした。非常に簡単に言えば、このような前例はなく、Treyarchは、Call ofDutyのDNAを徹底的にプレイするのに十分な異端者であるチームとして特にマークされていませんでした。しかし、確かに、それは起こりました。
それについて本当に心配がありました、とBlundellは説明します。なぜなら、私たちは非常に深刻な第二次世界大戦の太平洋キャンペーンのストーリーを作成していたからです。それは私たちの最初の成熟したゲームの1つだったので、たくさんの血と解体とそのようなものがあり、私たちは深刻な主題を扱っていました。しかし、このゾンビのこともありました。すばらしいキャンペーンに長時間取り組んだ後でも、人々はスタジオでのプレイをやめられません。
スタジオは明らかにそれが作成した獣に神経質になっていたが、それはどのようにして起こったのか?さて、それはすべてドイツの兵士から始まりました。誰が燃えていましたか。ワールドアットウォーは非常に緊張した開発でした。非常に情熱的で才能のある人々がたくさんの作品を作るために一生懸命働いていました。 World At Warで火炎放射器を導入したため、私たちが持っていたオンファイアアニメーションで遊び始めたスクリプト作成者が2人いました。この種の(ブランデルが腕を振り回して音を立てる)Rawwwwgghhがありました!人々が燃えて倒れたときの80年代の映画のようにね。そして彼らはそれを取り、それがゾンビのつまずきと動きの始まりの基礎でした。

World At Warを振り返ると、火炎放射器でトーチした人は誰でも腕を伸ばして、ロメロ映画のシャンブリングゾンビのようにフレイルしていることがわかります。それがチーム全体の創造性に火をつけた火花でした。すぐに、誰もが彼らの暇な時間の間に関与し始めました。
ブランデルは続けます:そして、私たちは少し地理を取りました–レベルの1つを取得してそれを切り取りました–そしてその種の基礎はNachtになりました。これはWorld ofWarにあった最初のマップでした。私たちは非常に長い時間働いていましたが、人々は頭をぶつけて見て回り始めました。各部門の人。つまり、Soundは、「私はあなたに(Blundellは非常に説得力のあるゾンビのうめき声を出します)Mwaarrrghhを与えることができます! ’、そしてキャラクターはまあ、ゾンビの頭を1つか2つあげることができます。オリジナルのものを振り返ると、それは非常に断片から作られています。そして、その精神はブラックオプス3までずっと浸透していると思います。しかし、元のゾンビモードは、人々の暇な時間の残りの部分と断片から作られました。
「スタジオディレクターは、「どうしよう…これは絶対にできない」と言った。
ジェイソンブランデル
これは秘密のゲームでした。ミニモード。イースターエッグ-あなたがそれを呼びたいものは何でも-ほとんど自由な時間のないチームの情熱と創造性から作られました。それでも彼らはそれを完全に信じていました。実際、TreyarchはそれをActivisionに提示して、ゲームに含めることができるかどうかを確認することにしました。ここで少し立ち止まって、実際の動きがどれほど大胆だったかを考えてみましょう。 00年代後半、Activisionは、これが公正であるかどうかにかかわらず、コマース主導の出版社であるという評判を持っていました。わかりました。ビデオゲームを公開する人は誰でもお金を稼ぎたいと思っていますが、Activisionの担当者は、これらの期限に間に合わせるために何が必要かに関わらず、設定されたスケジュールで配信されるメガフランチャイズについてでした。そして、Call of Dutyは、これらのフランチャイズの最高の宝石であり、ModernWarfare以降これまで以上に重要でした。かなり軽薄な「ゾンビミニゲーム」を数百万ドルのフランチャイズに導入することについての会話は…まあ、非常に慎重なものです。

ブランデルは次のように説明しています。当時、ワールドアットウォーのディレクターに見せられたのですが、彼は「素晴らしいし、私はそれを置くことができません…しかし、どうやって…私たちはこれを行うことができないのですか? 「それで、私たちは一度に1人ずつActivisionの幹部を連れてきて、「座って、遊んで、心配しないでください。ゲームはうまくいっていますが、これを見てください...」と言う必要がありました。この時までに、ゾンビは非常にプレイしやすい体験でしたが、それでも完全に基本的なものでした。アニメーターはメインゲームから新しいマントルアニメーションを取得しました。これにより、ゾンビが無防備なウィンドウから流入できるようになり、UI担当者は適切なスコアリングシステムと「ウェーブカウンター」を作成しました。しかし、最終的にWorld At Warに同梱されたのは、多かれ少なかれゲームでした。
チームは、Activisionの幹部がモードをどの程度通過できたかについてメールをやり取りし始めたときにのみ、それが起こることを本当に知っていました。ブランデル氏によると、彼らがどのラウンドに到達したかについてメールを送信するようになりました。それが私たちにできることを知ったとき、私たちはこれを回避することができました。それを回避することは一つのことでしたが、それを現象に変えることはまったく別のことでした。 Activisionは含まれていることで販売されましたが、CODが強固な基盤を構築したコアキャンペーンとマルチプレイヤーからプレイヤーの注意をそらすことになるのではないかとはっきりと心配していました。
ブランデルは次のように説明しています。この取引は、興味深いことに、それについて打たれた取引は次のとおりでした。私たちはそれを宣伝するつもりはありません、私たちはそれを売り込むつもりはありません。 「最後に入れて、どうなるか見てみよう」となる予定でした。その結果、過去8年間でますます強くなり、現在では、卒業生の中にジェフゴールドブラム、ヘザーグラハム、ダニートレホなどのスターを誇るシリーズが生まれました。しかし、チームが次のCall ofDutyプロジェクトであるBlackOpsの作業を開始したときに、それが継続できるという保証はありませんでした。

World At Warの最初のリリース後、ゾンビモードに関する話題は山火事のようにコミュニティ全体に広がり、CODプレイヤーはそれを本当に心に留めました。大学時代から知っていた友達、つまり私ほどビデオゲームの世界に没頭している友達と一緒に遊んだことを覚えています。私たちは何時間も夜遅くまでプレイし、レベル全体にアクセスするようにプッシュし、戦略を練り(最後の1つは生きたままにしますが、すべてのウィンドウを再びバリケードできるように無脚にします)、CODの神にランダムガンボックスでの次の支出はエイリアンブラスターであり、別の愚かなスナイパーライフルではありません。結局のところ、コミュニティの残りの部分は物事をさらに進め、キャラクターのストーリーを発明し、ゾンビがコールオブデューティユニバースの中にさえ存在することの正当化を考え出していました。
今日人々が覚えていないのは、ナレーションがなかったことです。 V / O俳優やそのようなもののためのお金がなかったので、V / OはありませんでしたとBlundellは言います。コミュニティは次のように書き始めました:なぜあなたはそこにいたのか、イントロは何だったのか、これらの人々は誰でしたか(基本的にこれらのヒーローはWorld At Warキャンペーンのキャラクターモデルでした-つまりアメリカ人、日本人、ロシア人、ドイツ人)。そして、DLCシーズンに到達したときだけ、決定されました。これの背後にもう少しリソースを置きましょう。 「OK、ゾンビの地図を入れましょう…このコミュニティがこれをフォローしているかどうか見てみましょう。」そして彼らはそれを愛し、食べ尽くしていた。
そして、そのランダムガンボックスはどうですか?後にテレポーター、Pack-A-Punchマシン、能力を変える風船ガムを生み出した最初の魔法?ブランデルは、それはチームの複数のメンバーによる共同決定であり、デスティニーなどの射手が現在パンとバターを作っているというリスクの要素として含まれていると主張しています。シンプルで美しい、ブランデルを熱狂させます。疑問符が付いた木箱で、武器が上がると武器が変わるだけですよね?それはシンプルさによる美しさの定義でした。

それも残酷な愛人でした。それもまた別のことでした。ただペナルティを課すだけです。そして、これは、ゾンビマップを作成する際にマントを引き継いだときに、私の仕事はあなたを殺すことだとはっきりと言いました。私の仕事はあなたにとって残忍なゲームを作ることです。あなたは死ぬつもりです。それは時間の問題です。
「それはすべて氷の上に置かれました、そして私はその時考えたことを覚えています:「うーん...」」
ジェイソンブランデル
活気のあるコミュニティとDLC計画(つまり、Treyarchでゾンビ開発を担当する男性(Blundell)を配置することを意味します)により、このモードの将来は明るいように見えました。しかし、それは決して成し遂げられた取引ではありませんでした。 Blundell氏は次のように説明しています。DeRieseを行い、DLC 4の作業を開始しました。その後、リソースに関するものであり、当時はスタジオがはるかに小さかったため、DLC4は停止されました。それはすべて氷の上に置かれました、そして私はその時考えたのを覚えています:「うーん...」。
ただし、この開発の停止は、単にブラックオプスのゾンビに道を譲るためでした。興味深いことに、これらのマップのすべてが、BlackOpsに入る別のマップに変わりました。つまり、キノはその1つであり、ライトハウスレベルであるCall of the Deadに変わったのは、これらすべてのレベルで、実際にはWorld AtWarのDLC4に含まれる予定でした。しかし、私たちはビットを捨てることは決してありません。これまでに得たすべてのビットを保持します。
それは真実であり、非常に適切です。ゾンビモードは常にピースに関するものでした-ゲームの他の場所から要素を盗み、さまざまな反復を実行する小さな手がかりを追加し、ソロストーリーからコンセプトをもたらします(ブラックオプスゾンビモードでJFKとしてプレイすることを忘れることができますか?)-しかしプレイヤーが楽しむために含まれている、ランダムなマップのセットからはほど遠いです。さまざまな形で語られる包括的なストーリーがあり、モード全体に渡って実行されます。ブラックオプスのゲームが容赦なくリンクされているのと同じように、ゾンビも同様です。手がかりを見つけるには、もう少し深く掘り下げる必要があります。

最初は、「OK、それを実行しました」という観点から、次のマップパックを作成していました。私たちがもっと遊びたいスレッドがあります。別の物語をやってみましょう」とBlundellは説明します。しかし、Originsの直前に座って、「OK、ストーリーを計画しましょう。DLC4として説明するアークです」と言いました。当時はすべてが書き留められていたので、実際にはそれぞれを行うのを待たなければなりませんでした。ShadowsofEvil、The Giant、Der Eisendrache、そして現在はZetsobou…これらはすべてOriginsを開始する前に計画されていました。
しかし、これは問題を引き起こしました。一貫性のあるストーリーは、ゾンビモードの寿命の後半(現在まで)にのみ実際に追加されました。つまり、古いマップのストーリーを結び付けるために、新しいマップの特定の側面を微調整する必要がありました。基本的に、Treyarchは現在、World At War、Black Ops、およびBO2で何が起こったかを、Origins、Shadows of Evil、およびそれに続くすべてに手がかりをドロップすることによって説明しています。ブランデルは次のように説明しています。「ああ、あなたはこの時点で歴史を書き直している」と言う人もいますが、私は「絶対にありません」と言います。ゾンビには1回限りの地図のようなものはありません。 Call of the Dead、Mob of the Dead、Shadows of Evilのように、これらすべてとNachtにまでさかのぼるすべては、単一のストーリーの一部であり、Originsの前に座ったときはそれが非常に時間がかかりました。それは、「OK、前にすべてを理解してから、先に進む」のようなものでした。そして、この時点でそれを実現できてとてもうれしいです。
このシリーズは8年間実行されており、20を超えるマップが利用可能ですが、人々はまだその中に隠されたイースターエッグを探しています。これは、ゾンビのすべての物語をつなぐものです。アンデッドがCall of Dutyゲームに参加している理由を説明する、奇妙で少しつなぎ合わされた物語です。今日まで、元のマップにはまだ隠されたままのものがあります-Nacht derUntoten-。私はこれを本当に認めるべきではありませんが、誰かが「ああ、他に何もない、私たちはすべてを持っている」と言っていたので、私はオンラインコミュニティでうんざりしました。それで、私は「OK、戦争中の世界のものはどうですか」のようでした-そして私は彼らに参照を与えました。すると突然、「6年ぶりに見つけた!」というYouTube動画がたくさん出てきました。ゾンビでイースターエッグを作るとき、それらはイージー、ミディアム、ハードに格付けされ、次のカテゴリーは不可能です。多くの場合、コミュニティが「まあ、不可能なものはまだありません」と言うのを耳にします。そして、私は「みんな、あなたは難しいものの半分を見つけていません。不可能なものは言うまでもありません!心配しないでください!」私たちにとって、それは愛の労働だからです。スタッフが来て、「これ持ってるから入れて、チェックしてもらえませんか?」と言ってもらいます。それは、誰にも見られないうちに2年間そこにとどまります!

ますます愛されるようになったシリーズのもう一つの側面は、有名人の使用です。それはすべて、ダニー・トレホ(Call of the Deadのゾンビを殺すタフな男にとって自然な選択)から始まり、今では、Shadows ofEvilのHeatherGrahamやJeffGoldblumなどで最高の名声に達しています。ゾンビモードがそのプロファイルを非常に高くしたので、そのようなプレミアムハリウッドの才能の注目と賞賛を今や命じることができるのは注目に値するようです。だから、私は、ジェフ・ゴールドブラムを巻き込むために誰がインスピレーションを得た決定をしたのか、尋ねなければなりません。
「もし私が誰かに殺されるつもりなら、ヘザー・グラハムに私を殺してもらいたい」
ジェイソンブランデル
ジュラシックパークのスターについて話す機会に光を当てたのは、明らかにブランデルでした。私が子供の頃、ハリウッドの才能を選んだら、ジェフ・ゴールドブラムを選びます!彼は言います。ベッドで誰かを殺そうとしているセクシーな女性として誰を選ぶのですか?ヘザー・グラハムを選びます!右?そして、私たちはこれらの人々を求め、彼らを迎えたことに非常に恵まれています。彼らは失望しません。ハリウッドの才能が歌姫であるというこれらのホラーストーリーを聞きますが、彼らの一人一人がやって来て私たちを喜ばせています。
例としてジェフを使用するために–私は自分の側を分割していました。映画でその男を見たときはいつでも、それは彼の生のエネルギーの4分の1です。彼は午前9時にやって来て、自分のすべてのセリフと他のすべてのセリフを読み、その上でアドリブを行い、午後4時のようにスタジオを出ました。私たちは疲れ果てて、彼はただ…彼がどうやってそれをするのか分かりません。たくさんのコーヒー?ヘザーは素晴らしいです...もし私が誰かに殺されるつもりなら(ゲームの彼女のキャラクターのように)、ヘザー・グラハムに私を殺してもらいたいです。ロン・パールマン?彼は恐ろしいです。彼は素晴らしいです!彼はあなたが暗い路地で会いたくないボクサーであり、彼は最初のレコーディングセッション中に座って「なぜあなたは私を選んだのですか?」と言いましたそして私は「ゾンビの黙示録があれば私がやってくるのであなたの家に。」そして彼は「良い点」のようなものです。いい視点ね'。

CODゾンビが現在比較的短い存在のピークにあることは疑いの余地がありません。ここから下り坂だと言っているわけではありませんが、最新バージョンのジェフゴールドブラムやロンパールマンのような才能を奪うことは、ブランデルと彼のチームメイトが2008年に夢にも思わなかったことです。これはクリエイティブチームの情熱と粘り強さの証です。それは、多くの人が最も厳しい環境と見なしている場所でその個性を表現する方法を見つけました。コールオブデューティゲームを作成している場合、特定のレベルの品質、特定のタイプのエクスペリエンスを提供するという大きな期待があります。それは内部的にも外部的にも感じられます。ですから、とても贅沢でゲレンデ外の何かが、それが持っている範囲でどのように繁栄したかは注目に値します。
ある意味では、コントローラーの反対側で、ゾンビーズの旅も共有したような気がします。私は今でも友達とNachtをプレイしていますが、最近は燃やす時間(ゾンビ)がはるかに少なくなっています。その記憶について考えると、私はブランデルに最後の質問をしなければなりません。彼らはここからどこへ行くのでしょうか?ゾンビは月を訪れ、第二次世界大戦を苦しめ、街全体を制圧し、ジェフ・ゴールドブラムを悩ませてきました…どうすればTreyarchはそれを超えることができますか?

ブランデルは最初は冗談を言っています。あなたが尋ねてくれてうれしいです。私たちは今、ゼツォボウノシマの島に行きます!わかりました、十分に公平です。個人的には、この壮大な機能がついに公開されたら、最新のゾンビマップを掘り下げるのを楽しみにしています。しかし、ブランデルは私が本当に求めていることを知っており、次のように付け加えています。私が見るのは、その時点で輝く星だけです。どうやって行くの?今、一貫しているこの素晴らしいことがあります。接続されたエンティティとしては理にかなっており、これらのスレッドのいずれかを選択して、次のスレッドに進むことができます。
それから彼は次のように付け加えます:そしてそれはそれについてとてもエキサイティングなことだと思います:ゾンビモードは無限です、そしてそれは私があなたと話し終えた後におそらく私が考えていることの1つです!
その燃えているナチスの兵士にはたくさんの生命が残っているようです。