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コールからデューティー、デッドスペース、ボンドからバービーまで:グレンスコフィールドとのキャリア回顧展
(画像クレジット:Glen Schofield)
ジャンプ先:
グレン・スコフィールドは、約30年前にゲーム業界での最初の仕事に応募したとき、自信を持っていました。 「私はこれを行うことができます」と彼は自分自身に言ったことを覚えています。 「私はそれがどれほど難しいかをほとんど知りませんでした!」いずれにせよ、彼は30年後、バービーからボンド、ディズニーからコールオブデューティまで、世界最大のブランドのいくつかと仕事をしたことを想像することはできませんでした。
ブルックリンの有名なプラットインスティテュートで商業芸術の学位を取得した後、ニューヨークでイラストレーターとしてのキャリアを開始した後、マルチメディア会社に移り、DPaintなどのツールを使用してコンピューターグラフィックスについて学びました。彼がゲームボーイのゲームのカバーを説明するための任務を与えられたとき、彼のキャリアパスは設定されました。
もちろん、当時はゲームの制作は非常に異なっていました。当時、彼は年間8回ものリリースに関与する可能性があったと彼は言います。アブソリュートエンターテインメントのアートディレクターとしての彼の役割では、ほとんどのゲームはアーティストとプログラマーの2人だけで作られていました。 「ほとんどの場合、アーティストはデザイナーでした。エンジニアは主にゲームの実装に時間を費やし、そのときに音楽も演奏していました。彼らはかなり忙しかった。だから私はいつもデザインすることになった。」
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(画像クレジット:Future)
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1994年にカプコンアメリカのアートディレクターになるためにカリフォルニアに移ったことは、彼がそこで1つのゲームにしか取り組んでいなかったにもかかわらず、変革をもたらし、ストリートファイター:ザムービーにアートを提供しました。 「私はそこで雇われた3人目の男でした。彼らは社長、副社長、そして私、アートディレクターを雇いました。そして、誰がすべての仕事をしなければならなかったかを推測してください!私は壁を塗ったり、機器を購入したり、いろいろなことをしていました。しかし、それは私が晩年に使用したスタジオのセットアップについて多くのことを教えてくれました。
Crystal Dynamicsに参加した後、Schofieldは最初のプロジェクトを主導し、Gex 3D:Enter The Geckoを監督しました。そこでは、後にNaughtyDogで有名になったEvanWellsとBruceStraleyと協力しました。スコフィールドはそこで6つのゲームを監督し、しばらくの間スタジオを運営してから、EAに移り、ジェームズ・ボンドからロード・オブ・ザ・リングまで、いくつかの有名なライセンスの制作の役割を引き受けました。
しかし、Schofieldが間違いなく彼のキャリアの決定的なゲームを作ったのは新しいアイデアでした:2008年のチラーDeadSpace。 「私のエレベーターピッチは、宇宙でバイオハザードを作りたい」と彼はにっこり笑った。その見事なディエゲシスインターフェースと恐ろしい「戦略的解体」により、Schofieldはこれまでで最高のレビューのいくつかを獲得しました。
3つのCallOf Dutyゲームを開発しているスレッジハンマーでのスティントの後、彼がカリストプロトコルでサイエンスフィクションの恐怖に戻っているのは当然のことです。そして、スタジオヘッドとしての彼の役割の要求にもかかわらず、彼はまだアートとデザインに関与することに抵抗することができません–うまくいけば、後部座席のアートディレクターになりすぎないでください。 「チームには素晴らしい人がいるので、あまり規範的になりたくありません。何かが気に入らなかったらどうしたらいいか正確には教えません。しかし、それが少しずれているかどうかを彼らに伝えます。」アーティストとして、Schofieldは常に細部の重要性を認識してきました。彼がこれまでのキャリアを振り返ると、それが彼を今日の場所に導いた理由は明らかです。
バービー:ゲームガール(1992)

(画像クレジット:Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)
「ニュージャージーに小さな会社がありました。私はアブソリュートエンターテインメントという場所で雇われた12人目または13人目の人のようだったと思います。私たちはAcclaimのために多くの仕事をしました–彼らは90年代の大国でした。それで、私はたくさんの漫画ゲームをしました。たとえば、Swamp Thing、Bart Simpson、Ren&Stimpy、Rocky And Bullwinkleなど、当時出回っていた他の多くの大きな漫画です。ディズニー製品の品質基準が非常に高いため、多くのことを学んだグーフィーゲームに取り組みました。私は数人のディズニーアーティストと少し訓練し、スタイルを落とさなければなりませんでした。私たちは彼らのために新しいスタイルを作成していました–それは純粋な2Dではありませんでした。彼らはいくつかのシャドウイングとそのようなものを望んでいました。男、私はその製品について多くを学びましたか?
たくさんのゲームがかなり成功したので、私はアートディレクターに移りました。信じられないかもしれませんが、私の最初のゲームはBarbie:GameGirlと呼ばれていました。彼らは、新しい男がバービーのゲームをやったら面白いだろうと思っていましたが、バービーがその年にやったことすべてを売るということを彼らはほとんど知りませんでした(笑)。私はそれを信用していません–それをライセンスであるバービーに渡します。しかし、私はそれについて勉強しました。
つまり、私はバービーについて何も知らなかったので、外に出てバービー人形を購入しなければならず、服を見る必要がありました。もう少し理解できるように婦人服店に行ってきました。それで私は調査をしましたが、それは時々少し恥ずかしいことでした…そしてみんなは朝に私の椅子にバービー人形と財布などを置きました。彼らは私と少し楽しみたいと思っていましたが、私がアートディレクターになったので、最後に笑いました。
Gex 3D:The Geckoに入る(1998)

(画像クレジット:Crystal Dynamics)
「ある日、Crystal Dynamicsから面接に来るように電話があり、すべての絵を持って行ったことを覚えています。当時のアートディレクターとして、あなたはすべての絵や背景、キャラクターをやっていたからです–そして私はそれらをたくさん持っていました。大きな紙や帆布などを持って行って、その場でプロデューサーとして雇ってもらいました。彼らは私にGexを制作してほしいと思っていました。そこに来てから数週間以内に、彼らは私にゲームを担当させてくれました。弁護士だった担当者は、信じられないかもしれませんが、「これについては何も知りません。ここから引き継いでください」と言って、スタジオを経営し、私はゲームを実行します。
つまり、Gexは私の最初の3Dゲームでした。私はそこに行って、彼らがこの美しいエンジンを持っていて、芸術がないのを見ました。そして、私は「私の神よ、これは私にとって完璧です」のようなものです。アートを作る方法とアーティストを雇ってゲームを始める方法を知っていたからです。そこにはゲームデザイナーがいましたが、私はゲームデザイナーと協力してゲームのデザインを手伝いました。

(画像クレジット:Crystal Dynamics)
「それらはビデオゲームを作る西部開拓時代でした、男」
それらはビデオゲームを作る西部開拓時代でした、男–あなたはほとんど何でもすることができました、そしてGexはあなたがその時に得ることができたのと同じくらい不遜でした。ジェックスは壁や天井を歩くことができたので夢中になりました。それにより、彼はあらゆる種類のことを行うことができたので、いくつかの点でタフでありながら[設計]が容易になりました。いつもカメラをいじっていたので、その時もそれはできませんでした。
クリスタルダイナミクスにいる間に6つのゲームを監督することになり、スタジオを運営することになりました…わかりません。1年半、おそらく2年ですか?私はEidosを選んで私たちを購入したチームの一員でした。部屋には約6〜8人の私たちがいて、どの会社を購入したいかに投票し、満場一致でEidosを選びました。当時、トゥームレイダーは大国だったからです。それが問題でしたね。そして、できればそれらの人たちから学びたかったのです。」
ロードオブザリング:王の帰還(2003)

(画像クレジット:EA)
'私はノックアウトキングスゲーム[EA用]を監督しました。それから彼らは私に来て王の帰還を手伝ってくれるように頼んだ。最初の1年間、ゲームのエグゼクティブプロデューサーはTwo Towersを完成させていたので、私はEPを実行し、Return Of The Kingを実行し、人々を乗せ、エンジンを稼働させ、設計と作業を開始しました。脚本は–この巨大な本と映画をビデオゲームに適応させなければならなかったからです。そして、ニール・ヤングがTwo Towersの作業を終えると、彼がやって来てゲームを実行しました。私はプロデューサーでした。私はレベルをプロデュースしていました。
それで、私はレベルを設計し、制作し、完成させるという大きな仕事をしました–私はニールの後ろのナンバー2の男のようでした–そしてそのゲームを戸外に出すこと。そして、私はこれほど一生懸命働いたことがありません。つまり、映画の前に公開する必要があったので、私たちは週7日働いていましたが、それを作るのに1年もかかりませんでした。約175人のチーム、つまり巨大で巨大なチームができたのはこれが初めてでした。ですから、レベルに重点を置いていたので、私は少なくとも100人を担当していたと思います。おやおや、それは多くの作業を要しました。」
ジェームズボンド007:ロシアから愛をこめて(2005)

(画像クレジット:EA)
「[王の帰還について]素晴らしかったのは、レベルで働いていた多くのアーティストやデザイナー、そして男たちと良い関係を築いた場所だったということです。その後、彼らは私にボンドを担当させました。それは私の帽子の大きな羽でした。ジェームズボンドのライセンスを取得できたことをとても誇りに思います。しかし、これらすべての人々、私はこれらの人々を本当によく知るようになり、最終的にはデッドスペースを作りました。しかし、ええ、ライセンスされたゲームはたくさんありました。私は2000年代初頭をライセンスゲームの全盛期と見ています。つまり、すべてがスタジオにありました。ハリー・ポッター、タイガー・ウッズ、次々と。ゴッドファーザー!私はそこでしばらくの間ゴッドファーザーにさえ取り組みました。
これらの3つのゲームの後、私はActivisionに行くという申し出を受けました。何が起こったのかというと、彼らは私に1年以内に別のジェームズボンドゲームを作るように頼みました、そして私は「これは失敗するだろう」と思っていました。 1年以内にゲームを作る方法がないからです。しかし、彼らはブロッコリーとジェームズ・ボンドを所有する人と契約を結び、別の年にそれを成し遂げました。だから私は約10ヶ月の制作を見ていました。私は12か月で1つ作ったばかりで、78 [Metacritic]のようなものになりましたが、これは必ず失敗することを知っていました。
デッドスペース(2008)

(画像クレジット:EA)
「私はこのボンドゲームについて言い続けました」私はそれを作ることができません。私にはできません。」そして彼らは、「はい、できます」のようでした。それで私は外に出て、Activisionからオファーを受け取りました。私はEAで2週間前に通知しましたが、彼らは必死になって私を取り戻そうとしました。とても感謝しています–それほど感謝されていることに気づいていませんでした。そして最後に、[EA WorldwideStudiosの]社長であるPaulLeeが、私を留まらせるには何が必要かと尋ねました。私は言った、「私は自分のゲームを作りたいです。しかし、自分のゲームを作るためには、最初は15〜20人のチームが必要であり、6か月間私たちを放っておく必要があります。」
EAは悪名高いので…あるゲームで助けが必要な場合、彼らは別のゲームに行き、たくさんの人をつかんで連れて行きます。そのため、一部のゲームは遅れてリリースされ、一部のゲームはリリースされてスコアが低くなりました。だから私はただ一人にされたかったのです、そして彼らは私をしばらくの間隅に追いやったのです。
私たちはこの小さなチームを持っていて、この恐ろしい廊下の小さなデモを作りました。私たちは、「手足を切り落とすだけです。八つ裂きの話をするだけです」と言っていました。そして、誰もが「それはあまりにもひどいことになるだろう」のようでした。それは一般の人々にとっては多すぎるでしょう」、そしてそのようなこと。しかし、私たちはこの見栄えの良いデモを作成しました。
もう一つは、当時のアートディレクターと一緒に仕事をしていました。あなたがEAにいたとき、そして特に当時、あなたはお金のために世界中で40のゲームと競争していたからです。ご存知のとおり、彼らにはチブロン、モントリオール、バンクーバー、そしてレッドウッドショアーズがあり、おそらく独自のゲームを6つか7つ作っていました。ですから、あなたはこれらすべてのゲームと競争していました、そしてそれらは1年に非常に多くを作るだけでした。
そこでポスターを作って、EAのいたるところに貼ってみました。私はそれらをバスルームに掛けます。この非常に初期のアートでデッドスペースのカレンダーを作成したことさえ覚えています。 EA内で販売しようとしていたのですが、うまくいきました。しかし、実際に最も効果的に機能したのはデモでした。EAは、彼らが何か特別なものを持っていることを知り、その背後にますます多くの人々を配置しました。そして、彼らは私に必要なものをくれました。

(画像クレジット:EA)
「ゲームを作るとき、それが出る前に実際に何を持っているかはわかりません」
「これは彼らが以前にやったことがなかったものだったので、彼らがそれを理解するのにしばらく時間がかかりました。 「OK、私たちはまったく新しいIPを手に入れました。それは空想科学小説であり、ホラーです。どうやってそれを売るのですか?」そういうことです。しかし、最終的に彼らはプロジェクトをグリーンライト化し、100%遅れを取りました。その後、[ジョン]リッチティエッロがついに新CEOとして登場し、彼はそれを愛していました。彼はゲームの大きな支持者でした。彼らはライセンスゲームに慣れていたので、どうやってそれを売るのかまだ疑問に思っていたと思いますが、彼らは私たちにいくらかのお金をくれ、私たちはついにゲームを軌道に乗せることができました。
『三上真司に見せたのを覚えています。 EAは常に、さまざまなゲームスタジオから人々を呼び込んでいました。それの終わりに、彼はお辞儀をしました。私たちは彼に1つのレベルを示しました、そして彼は私に頭を下げました、そして彼は通訳を通して、「あなたは何か特別なものを持っています」と言いました。そして、私はとても誇りに思いました。私は、「わあ、ここに何か素晴らしいものがあるかもしれません。わかりません」と言っていました。あなたは、決して知らない。ゲームを作るときに、実際に何を持っているかは、ゲームが出る前にわかりません。
「正直に言うと、ゲームを出荷した後はまだ何があったのかわかりませんでした。ゲームが出たとき、私はヨーロッパにいました。私はPRツアーに参加していました。ホテルのロビーにいたことを覚えていて、朝一番に電話がかかってきました。それは前夜遅くにアメリカからでした。私はこれらの電子メールと電話を受け取っていました:「あなたはスコアを見ていますか?」私は「いや、いや」みたいです。そして、私はスコアを見始めました、そして、私は「おやおや」のようでした。びっくりしました。
「DeadSpaceを作っているときは、売り上げもスコアも賞も考えていませんでした。品質と情熱を持って何かを作ることに専念していました。私はそれが奇妙に聞こえることを知っています-ええ、あなたはそれをすべきです。しかし、当時、あなたはゲームを時間通りに出すことに集中していました。あなたの売り上げはどうなるかなどです。
この場合、それは逆でした。私はライセンスされたゲームの束に取り組んでいて、品質に焦点を合わせたかったので、それが私たちがしたことです。突然、これらの素晴らしいスコアを獲得し始め、私たちは唖然とし、それから私たちは賞を獲得し始めました。最初の売り上げは大丈夫でした。振り返ってみると、売り上げが軌道に乗るまでにはしばらく時間がかかったと思います。もちろん、続編は常に役に立ちます。しかし、それは私が本当に誇りに思っていることであることがわかりました。人々が私のところに来ると、私が作ったすべてのゲームの中で、それが彼らが最も話したいゲームです。」
コールオブデューティ:モダンウォーフェア3(2011)

(画像クレジット:Activision)
「デッドスペースを離れるのはとても大変でした。でも、自分のスタジオを作る時が来たと思いました。そこで、デッドスペースを含む多くのゲームの開発ディレクターを務めていたマイケル[コンドリー]と話をしました。 Activisionにいる数人の人を知っています-私たちは彼らと話すことができました。」それが発達するのに長い時間がかかりました。しかし、Activisionはついにそれを承認し、スタジオ、つまりCall OfDutyスタジオを構築しましょう。
私たちは最初に、アクションアドベンチャーゲームであるサードパーソンのCall OfDutyゲームをまったく異なるものにし始めました。そして、物事はインフィニティワードで少し南に行きました、そして私はある日、たくさんの幹部が飛んで来て、「モダンウォーフェア3にどのように取り組みたいですか?」と言ったのを覚えています。 [笑い]「ありがとう、はい、私たちはそれに取り組みます」と言うのにそれほど時間はかかりませんでした。
私たちはシングルプレイヤーゲームを作り続け、InfinityWardはそれのマルチプレイヤーの側面を作りました。私は、インフィニティワードにまだそこにいた人たちから多くのことを学んだと言わざるを得ません。彼らはいくつかの素晴らしいゲームを作りました–モダンウォーフェア1と2がフランチャイズを始めたので、多くの人々が去った後でもそこには本当に素晴らしい人々がいました、そして私は彼らからコールオブデューティゲームの作り方について多くを学びました。でも、デッドスペースと同じように、このゲームもアクションゲームオブザイヤーを受賞したので、2連勝のようで、とても誇りに思いました。

(画像クレジット:Activision)
「私たちは最初に、完全に異なる、アクションアドベンチャーゲームであるサードパーソンのコールオブデューティゲームを作り始めました」
私は実際に私たちがそれに少しナイーブに入ったと思います。 Dead Spaceを作成したばかりです。良いゲームを作成したばかりなので、「ああ、このゲームを作成できます」と[考えました]。繰り返しになりますが、ActivisionとInfinityWardに教えてくれたことに感謝します。時間通りに出さなければならなかったので、かなりのプレッシャーがありました。その時点で、私は約2年後だと思います。また、史上最高のゲームの1つをフォローアップしていることもわかっていました。これは、最高のシューティングゲームだけでなく、これまでで最高のゲームの1つです。
しかし、Call Of Dutyを使用すると、本当に優秀な人材を雇うこともできます。人々は乗り込みたいと思っています。それで、私たちはスレッジハンマーで本当に良いチームを作りました–本当に良い獣医、そして大学を卒業した人々–そして私たちはそれに取り組むために最高のもののいくつかを手に入れることができました。しかし、ええ、私たちは少しナイーブに行ったと思います、そしてそれがすべて終わったとき、私は振り返って行くことができました、「私の神、私はこのゲームのおかげでより良いゲームメーカーになりました」
コールオブデューティ:第二次世界大戦(2017)

(画像クレジット:Activision)
「最近の人々は、コールオブデューティーとは…ご存知のとおり、グラインダーに通すだけで別のコールオブデューティーが出てきます。彼らは、Call OfDutyゲームの作成にどれだけの労力が費やされているかを理解していません。たくさんの研究があります。あなたは専門家と協力しています–私は第二次世界大戦を3年間勉強しました。私は歴史家と仕事をしました。私はヨーロッパのバンで8日間過ごし、ゲームに参加する予定のすべての場所に行きました。私は別の古い武器を撃ちました。コールオブデューティゲームに取り組んでいるときにあなたがしなければならないこれらすべてのこと。そして、ご存知のとおり、エキスパートになるために– Advanced Warfareは、海軍SEALSとDelta Forceの人々と協力して、戦術とテクニックを学び、ゲームに取り入れました。イギリス、フランス、スペイン、イタリアなどのさまざまな国の特殊部隊について学ぶ必要がありました。それらはすべてゲームに参加していたからです。ですから、多くのことを学び、絶えず読んで、絶えずビデオを見て、絶えず専門家と協力しています。
内部競争はありましたか?間違いなく、間違いない。奇妙なことに、すべてのCall Of Dutyがうまく機能する必要があり、それを望んでいたため、各スタジオを本当に応援していました。しかし、あなたは常により高いスコアを取得したいと思っていました。できればもっと売り上げを伸ばしたいと思っていました。そうそう、私たちはお互いにプッシュしました、私たちは本当にしました。しかし、繰り返しになりますが、私たちはお互いに助け合うこともあります。たとえば、その間に、ブラックオプスを少し助けに行きます。私たちはレベルをとるか、いくつかの物やそのようなもの、つまり乗り物や物を引き受けるかもしれません。私たちはこの種のCallOfDutyの兄弟関係でした。静かな競争が確実に起こっていましたが、あなたは可能な限り次のゲームを進めるのを手伝いました。

(画像クレジット:Activision)
「静かな競争が確実に起こっていましたが、あなたは可能な限り次のゲームを進めるのを手伝いました」
第二次世界大戦は非常に難しい主題でした。大変だったので行きたくなかった人をスタジオから失ってしまいました。しかし、私たちは歴史上困難な時期であることを知ってそれに近づきました。一つのグループをたどることができる、長いスルーラインのストーリーラインを見つけなければならなかったので、それが私が関心を持っていた主なものでした。私はイタリアのキャンペーンとアフリカのキャンペーンとヨーロッパのキャンペーンを研究しました、そして最も長いスルーラインを持っていたのはビッグレッドワンに続いていました-ノルマンディーに上陸し、そしてフランスとベルギーをずっと通り抜けましたドイツに。だから私たちはそこで物語を作ることができることを知っていました。
敬意を払わなければならない国籍がたくさんあると同時に、ドイツ人にも注意を払う必要があります。私たちはドイツで多くの時間を過ごし、そのゲームを作り、地元の人々や人々と彼らがそれについてどのように感じたかについて話しました。それで、私たちはそれを念頭に置いて取り組みました…ご存知のように、そこにはドイツのグループを救助するセクションがあります。だから私たちはその感度を持ちたかったのです。そして、ユダヤ人の兵士が連れて行かれ、殴打されて特別な刑務所に入れられたときのように、論争があることも知っていました。当時は多くの人がそれを知りませんでしたが、[ベルガ]強制収容所はアメリカ人だけのものでした。そこには多くの人がいませんでしたが、そこには数百人のアメリカ人がいました。そして、強制収容所にいる他の誰もがそうであるように、彼らは地獄を通り抜けました。
カリストプロトコル(2022)

(画像クレジット:Striking Distance Studios)
「私は第二次世界大戦後約1年間アクティビジョンに滞在しました。私はいくつかの特別なプロジェクトに取り組んでいて、そこでいくつかのことを手伝っていました。別のCall Of Dutyゲームを作りたくなかったので、次に何をしたいのかを理解しようとしました。やがて私は別のスタジオを作りたいと思い、それをもっと家に近づけたいと思いました。そして、私は自分のIPのもう1つを作りたいと思っています。これは、Activisionでは実際にはできなくなったことです。
それで、私は少し休みを取って、たくさんのアイデアを書きました。そして、私は書いていました…あなたはそれを脚本と呼ぶでしょう、多分20から30ページの物語があちこちにあります。私はそれらのいくつかを書きました。ある時、私はツーソンの砂漠に出かけて、リゾートで数週間過ごしたのですが、外に出てアイデアを思いついたのです。それは私が考えるのに最適な方法でした。私はドローイングパッドを持って出かけ、アイデアを思いついた後、それを書き留めていました。

(画像クレジット:Striking Distance Studios)
「私はほぼ全員を見ましたが、PUBGの人々に戻ってきました」
やがて、私は[思考]に戻ったばかりです。別のSFホラーゲームをやり、自分のルーツに戻りたいと思っています。たとえば、アドバンスドウォーフェアで私が最も気に入っているのは、サイエンスフィクションが含まれていることです。私も監督した第二次世界大戦のゾンビを見ると、それは本当のホラーゲームです。それは典型的なTreyarchのものではなく、あなたがそうするのであれば、もっと内臓的でした。なので、好きなところに戻りたいと思い、この話を書きました。それから私はちょうどゲームを作りたいと思う誰かを探しに行きました、それは大きな仕事です。
私はほぼ全員を見ましたが、PUBGの人々に戻ってきました。彼らは彼らに対して最初に創造性であるというこの態度を持っていました、そして他のすべては続きます。そして彼らは、「私たちはあなたのゲームに参加したくありません。作りたいゲームを作ってほしい」と語った。それを聞いて本当に新鮮でした。 「私は実際に彼らを信じていますか?」
しかし、私がここに2年近くいるので…昨夜彼らと会いました、そして彼らは私たちがしていることを愛していました。彼らは私たちに少しのフィードバックをくれましたが、あなたがそうするなら、もっとテスターのようです。ただガイダンスをもらいます。彼らは本当に素晴らしい仕事をしてきました。私は彼らと一緒に行くことに決めました、そしてそれは正しい決断でした。」
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