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Kerbal Space Program 2は、前作よりもアクセスしやすくなっていますが、罰則も少なくありません。
(画像クレジット:Star Theory Games)
1人が月に到達する前に、多くのKerbalプレーヤーによって数十回の試みが行われました。天国は、別の太陽系に到達するのに何回試行するかを知っています。シリーズクリエーターのSquadが去った後、PlanetaryAnnihilationスタジオのStarTheoryで開発中の、Kerbal Space Program 2は、NASAが承認した宇宙シムだけができるように賭け金を引き上げます。これで、他の惑星にコロニーを構築できるようになり、打ち上げ施設を、残骸が散らばったケルバルの故郷の草原から遠ざけることができます。また、軌道ステーションを構築して、地上に建造するには広すぎる船(別の星に移動するのに必要な燃料容量を持つ船)用にゼロG造船所をボルトで固定することもできます。プレアルファ版でも、2011年のゲームよりも精巧なジオメトリ、テクスチャ、照明ですべてがかなり壮観に見えます。また、すべてが非常に壊れやすいものです。カップリングをうまく配置しないと、その手作りの宇宙船は、起こるのを待っている単なるSFXセットピースです。
相変わらず、ゴブリンのようなカーバル自身は、彼らのロケットが打ち上げの途中でぐらつく間、彼らの歩みでそのような事故を起こし、ばかげてニヤリと笑います。 Kerbalシリーズの初心者は、可能性がより恐ろしいと感じるかもしれませんが、クリエイティブディレクターのネイトシンプソンは、そのすべての新鮮な複雑さのために、これがよりアクセスしやすいシミュレーションになると私たちに約束します。 「元のゲームのハードコアイメージの一部は、実際には見た目ほど浸透できないものではないため、価値がないと思います」と彼は言います。 「制御プロセスの反復から学んだことは、これらのコアコンセプトの多くは、実際にはアニメーションを通じて非常に直感的に教えることができるということです。これらのものが視覚的に提示されるとき、それらは消化するのがはるかに簡単です。
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(画像クレジット:Future)
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したがって、船の向きを示すnavballなどの機能の新しいアニメーションチュートリアル、したがって改訂されたUI。まだ迷路のようですが、建設画面は、プレイヤーがブースターを調整するのに役立つフィルターと色分け、および平面図を備えています。 (高度なトリックには、船の別々のバージョンを同時に作成し、それらを組み合わせる機能が含まれます。)飛行に関しては、一部のホットキー機能がUIに移動され、他の要素は削除されました。 「初期のユーザーテストからわかったことは、これは実際には非常にアクセスしやすいゲームであり、コアゲームを呟く必要がないということです」とシンプソン氏は言います。 「私たちは基本的に、何が起こっているのかを理解するためにYouTubeビデオを見に行かなければならない崖からの初めてのユーザーエクスペリエンスを、傾斜路に変えました。」
焦点はユーザージャーニーの改善にあります

(画像クレジット:Star Theory Games)
それにもかかわらず、それは急な斜面のままです。意欲的なケルバル宇宙飛行士の最大の敵は、再び物理シミュレーションであり、これは「ほとんど変更されていません」。以前のように、各惑星(星の理論はまだ数を与えていません)は、内部の物理的相互作用を決定する重力の影響の球を持っています。これは、すべての大衆が隣人に継続的に影響を及ぼし、影響を受ける「n体」物理学へのアップグレードを望んでいるベテランのプレーヤーを失望させるかもしれませんが、シンプソンはある程度の単純化は健全であると言います。
「元のゲームからKerbalシステムを採用し、それにn体物理学を適用すると、その太陽系は分解し、惑星に衛星を発射し始めます」と彼は言います。 「一般的に、このゲームがゲームであることに直面するのはここだと思います。n体物理学を取り入れると、ラグランジュ点のようないくつかのクールな現象が発生しますが、多くの予測可能性も犠牲になります。実際の多体システムは時間の経過とともに進化し、何千年もプレイして星間文明を構築している場合、セーブゲームに悲惨な結果をもたらす可能性があります。

(画像クレジット:Star Theory Games)
「初めてのユーザーエクスペリエンスを向上させることに成功すれば、月面着陸する人が増えるでしょう」
ネイトシンプソン、クリエイティブディレクター
「より美化された形で」ではあるが、古い技術の多くも戻ってきたが、余分な船のコアサイズから新しい種類の推進力まで、背後にある核兵器を爆発させることによって機能するドライブを含む、たくさんの新しいおもちゃがあります-あなたのものではありませんスターベースの近くで試してみてください。スター理論はまだ経済システムのサポートに取り組んでいますが、テクノロジーの主要通貨は再び科学です。カーバルセックスの魅力的な見通しもあります。シンプソンが言うように、「成長イベント」は、プレイヤーがプロジェクトをそれほど頻繁に早送りしないように促すことを目的としています。 「それは本質的に、個々のコロニーで人口増加を局所的に促進するものです。ゲームで物事を成し遂げると、Kerbalsは...人口を増やすことで祝います。コロニーの進行を時間ズームから切り離すのに最適な方法です。時間ベースのメカニズムの多くはズームによって完全に元に戻されるためです。そこに座って10,000倍ズームをアクティブにすると、自動的に処理が行われます。ですから、これはプレイヤーの進歩と成長を結びつける方法です。」
それらのコロニーのアーキテクチャに関しては、最初は安全にプレイして、素敵なレベルのエリアにいくつかの生息地をまき散らしたいと思うでしょうが、行き過ぎははるかに楽しいです。 「表面のコロニーは本当にTowerOfGooのゲームに変わることができます」とシンプソンは言います。 「私たちはそれらの物理学もシミュレートしています、そしてあなたが試すことができる非常に多くの間抜けなことがあります。個人的には、峡谷の端に可能な限り長い片持ち梁の構造物を構築し、その端に着陸パッドを構築して、その物を飛び込み台にするというアイデアが大好きです。あなたが入ることができるドミノスタイルのものがたくさんあります。とてもカーバルです。」
オフワールドの冒険

(画像クレジット:Star Theory Games)
軌道宇宙ステーションは当然、制約が少なくなりますが、少ししっかりとドッキングすると、濡れた綿菓子のように崩れやすくなります。つまり、「コンピュータが処理できる大きさの、本質的に任意の規模の車両を構築できることを意味します」。星間ビークルは多かれ少なかれ絶えず燃料を噴出し、航海の前半で加速し、次に反転して後半で減速するため、このより大きな容量は非常に重要です。
他の太陽系やオフワールド造船所のツアーがKerbalSpace Program 2のより直接的な引き分けである場合、その魔法の要素がマルチプレイヤーであることが証明される可能性があります。これが、スター理論が元のゲームのエンジンの多くをオーバーホールした理由です。シンプソンはこのテーマについて多くを共有することはできませんが、より明確なインターフェースと同じくらいこの機能がゲームの視聴者を拡大するのに役立つことを示唆しています(オーバーホールのもう1つの利点は、改造者がより多くのオプションで遊ぶことができることです)。既存のKerbalプレーヤーベースの続編に対する反応に関して、彼は、アクセシビリティの設計に関するすべての通常のファンの不安に対して、これまでのところ「彼らと私たちの本能はよく一致している」と述べています。
「月に着陸できるように、Kerbal SpaceProgramに十分に深く入り込むことには一定のキャッシュがありました。初めてのユーザーエクスペリエンスを向上させることに成功すれば、月面着陸する人が増えるでしょう。それを通貨と考えると、より多くの人に月面着陸をさせて切り下げていると思います。しかし、私にとってもっとエキサイティングなのは、その経験を持っているコミュニティのメンバーが、この宇宙とこれらすべての概念をはるかに多くの人々に紹介するというこのより大きな使命に参加していることです。
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