ジェダイナイトシリーズ回顧展:これまでに作られた最高のスターウォーズゲームのいくつかの開発の内部

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シリーズを捨てるべきではなかったとしても、それはダークフォースとジェダイナイトのゲームで構成されていたものでした。その5つのエントリの1つではありません:ダークフォース(1995)、ダークフォース2:ジェダイナイト(1997)、ダークフォース2:ジェダイナイト-シスの謎(1998)、ジェダイナイトII:ジェダイアウトキャスト(2002)、およびジェダイナイト:ジェダイアカデミー(2003)–いずれにせよ悪かった。リリース時にそれぞれが批評家の称賛を受け、ライセンスを受けたフランチャイズが善を行う方法の優れた例として、それらすべてが依然として保持されている。それでも、シリーズの新しいゲームはまだ受け取っていません。

しかし、なぜ?核となるのは、これらはすべてかなり単純なシューティングゲームでした。元のスターウォーズダークフォースは本質的にドゥームのクローンでした。それは、ピストル、速射武器、爆発物などを備えた真っ直ぐな射手でした。また、パズルを解く要素もありました。しかし、ゲームが上に上がるのに役立ったのは、スマートデザインとスターウォーズの2つです。

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DarkForcesとJediKnightの両方のレベルデザイナーであるMatthewTateishiが覚えているように、誰もがDoomのスタイルでスターウォーズのゲームをプレイしたいと思っていました。 Dark Forcesでプレイしたことがあります。彼は、「Doomを初めてプレイしたときに人々がどのように感じたかがわかりました」と言っています。



そのスターウォーズの要素は、一部の人が望んでいたよりも多くのメリットを意味しました。創造的に言えば、裏話の連なりと数十年の開発を伴う確立された宇宙は、私の豊かな静脈です。 Jarrod Showersは、Soldier Of Fortune 2の作業を終了しました。現在、Jedi Knight:Jedi Academyの主任アニメーターの役割を担っています。彼は、現実の世界がはるか遠くの銀河の世界に比べてやや不足していることに気づきました。ランコア、スターウォーズでは、実際の銃よりも多くの参考資料があったと思ったのを覚えています。
ソルジャーオブフォーチュン!'

ジャロッドは続けて、宇宙のいくつかの要素は立ち入り禁止であると指摘しましたが、ハン・ソロを何らかの形、形、形で使用するなど、その中で働くのに最適な遊び場でした。 「しかし、ルーク・スカイウォーカーやボバ・フェットのような象徴的なキャラクターを連れてくることができたときもありました」と彼は付け加えました。

敬虔なスーパーファンによって作られました



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宇宙への愛情は、ダークフォース/ジェダイナイトのゲームに取り組んだ多くの人に期待されるものでした。現在343IndustriesのシニアデザイナーであるKevinSchmittは、Jedi Knight:Mysteries Of TheSithとJediKnight II:JediOutcastに取り組みました。彼はまた、スターウォーズのフランチャイズの熱心なスーパーファンでもありました。 「シスのミステリーの3人の元のレベルデザイナーは、私が自分のパーソナライズされたプレートを持って引き上げたときに少し心配しました(MTFBEWY:フォースがあなたと一緒にいるように)...しかし、私はついに私が持っていたすべてのスターウォーズの知識の場を手に入れました何年もの間保管されていました。」

ディズニーは拡張された宇宙の神話のすべてを否定したかもしれませんが、当時、これらの人々は、彼らが深く気にかけている宇宙に取り組み、追加し、豊かにする人々、多くの場合スターウォーズのファンであったという事実は変わりません。 。 「私たちはしばしばそのリソース資料をフロア全体に広げ、既存のスターウォーズの世界に物事を結び付けるためのアイデアや方法を探していました」とケビンは続けました。可能な限りソース資料に忠実であり続けるため。私は天国にいました。」



他の誰かの創造物の宇宙全体で遊んでいると、その男自身–ジョージルーカス–がダークフォース/ジェダイナイトのゲームに何らかの関与をすることを期待するかもしれません。そうではない、とケビンは言いました–実際、ジョージ・ルーカスは当時、制作にはまったく関わっていませんでした。 「ダークフォースのプロジェクトディレクターであるダロン・スティネットの面白い逸話があります」とケビンは回想しました。「地元のニュースはジョージとダークフォースについての話を聞きたかったのです。彼らがそれを撮影している間、彼は座ってそれを演奏しました。インタビューが終わったとき、彼はダロンに寄りかかって、「これは本当に暴力的です!」と言いました。それ以来、フォースアンリーシュドの頃まで、彼は[スターウォーズ]のゲームにあまり興味がなかったと思います。」

スタジオに彼の名前を付けた男は、さまざまな制作に直接関与していませんでしたが、それがすべてスムーズな航海であったことを意味するわけではありませんでした。 5つのダークフォース/ジェダイナイトのタイトルのそれぞれは、ライセンスのおかげで少なからずそれと一緒にかなりの荷物を運びました。ゲームはスターウォーズに基づいており、ルーカス自身の会社によって、またはルーカス自身の会社と緊密に連携して作られていましたが、それでも制限があり、飛び越えなければならないフープと議論がありました。

ジャージャーに優しく

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ケビンは、開発に課せられた影響の少ない制限のうちの2つを指摘しました。 'それでも、ゲームの作成者が当初考えていたほどポリシーが明確でない場合がありました。 「最初はランド・カルリジアンについて冗談として話していたと思います」とケビンは続けました。さて、誰かが誰かと話しました、そして次に私たちが彼が乗っていることを知ったので、私たちは先に進んで彼を重要なプロットポイントにしました。

しかし、制限とルールがあり、開発チームとライセンスの間で絶え間なく行き来しているため、Landoを参加させるほど簡単ではありませんでした。 Mysteries Of TheSithのプロジェクトリーダー兼デザイナーであるStephenShawは、彼が抱えている特定のハードルについて次のように説明しました。これは、ゲーム要素としてライトセーバーの戦いをどのように行うかを理解することを困難にしました。

しかし、ケビンが指摘したように、チームはこの特定の障害を回避する方法を見つけました。ライセンスが戻ってきて、「いいえ、ジェダイだけがサーベルを振るうことができます」と彼は言いました。「私たちは製図板に戻り、この制限を回避するために数日を費やしました。何も起きていませんでした。それから私たちはこのクレイジーなアイデアを思いつきました…まるで彼らが彼らの存在を検証するために私たちのデザインから少なくとも1つのことを拒否しなければならなかったかのように、ライセンスは私たちの提出物のそれぞれから少なくとも1つのことを拒否したようでした。

「私たちは、この世のものとは思えないほどクレイジーなデザイン提案に何かを入れて、それから私たちが望んでいた本当のアイデアをすり抜けると、彼らはクレイジーなことを拒否し、私たちの本当のアイデアを通過させるだろうと考えました。彼らが拒否権を行使するために私たちが滑り込んだのは何だったのか思い出せませんが、彼らがシスをアンデッドにしたのなら、それはクレイジーだったに違いありません。これは、ライセンスを扱うときに、それ以降、私たちのMOになりました。

アイアングリップ

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これは、スターウォーズのライセンスを保持している鉄のグリップでした-そして正当な理由があります。匿名を希望するある開発者が私たちに言ったように、これらは特定の収益の可能性が認められたゲームであるため、コントロールが行使されました。レイヴンの会社の会議で、謎のタオルで覆われた頭が作られたときに内部的に発表されました…その下にはダースベイダーの胸像がありました。ゲームには、セキュリティが侵害された場合に電子メールで使用されるエイリアスCHCもあります。 CHCは「ColdHardCash」の略です。

この精神は、ダークフォースとジェダイナイトシリーズだけにとどまらず、ダークフォース2:ジェダイナイトとシスの謎のプログラマーであるイヴ・ボルクマンスが、彼が最終的にスタジオを去った理由の一部であると説明しました。 「エピソードIが撮影していて、それに基づいてゲームに取り組み始めたとき、リークのパラノイアは極端になりました」と彼は説明しました。すべてのオフィスの窓は不透明な紙で覆われていたため、同僚と話をするためにセキュリティに電話する必要がありました。これは私が去ったときのことであり、私は幸せでした、それは秘密の名の下に悪い雰囲気でした。

しかし、世界中で行われているすべての議論、マイクロマネジメント、および紛らわしいライセンス決定は、各ゲームのコアチームが最善を尽くすことを阻止することはできませんでした。ジェダイナイトのゲームには、今日でも新鮮な気分にさせる何かがあります(技術的な制限のため、ダークフォースはそれほどではありません)。巧妙なデザインです。 3D空間を最大限に活用したデザインと、プレイヤーを単純な廊下に閉じ込めるだけではないデザイン。

ジェダイナイトで迷子になったり、ミステリーオブザシスのパズルで混乱したり、ジェダイアウトキャストであなたのほぼ真上にいる誰かから撃たれたり、ジェダイで素晴らしい、流れるような、自由形式のライトセーバーバトルをしたりできます。学校。それらはすべて、現代のシューティングゲームで見るためにプレイヤーが殺すようなデザインの要素を持っていますが、何らかの理由で、それらは主にジャンクパイルに残されています。

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「限られた予算と制作スケジュールでしたが、チームは私たちがゲームに入れることができるキャラクターの数を確認するために集結しました」

その後、もちろん、デザインはスターウォーズの要素に戻ります。「これのいくつかの素晴らしい例は、シスのミステリーのレベル1にあります」と、スティーブンは説明します。壁が爆発し、ストームトルーパーが氾濫して反乱軍との火の戦いに巻き込まれ、目的を達成するために壁を駆け抜ける必要があります。

「これは、AIに取り組んだRichardFifeにとってもやや面白い挑戦でした。 AIのロジックとデータ構造のほとんどは、ジェダイナイトがプレイヤーに焦点を合わせて操作するために作成されたものであり、AI(突撃大隊)をNPC(反乱軍)に焦点を合わせるように変更することは非常に困難でした。リチャードのロジックがプレイヤーを元の形に戻し、NPCに戻る前に、ストームトルーパーのロジックがプレイヤーに焦点を合わせようとする短い瞬間を時々見ることができます。

匿名の開発者が指摘したように、既存のものに基づいて構築するこの文化もMOTSにとどまりませんでした。点。早い段階で、誰かがストームトルーパーのサブとしてクリンゴンのテクスチャを白く塗りました。

スターウォーズのプロジェクトと同じくらい巨大なプロジェクトに取り組んでいても、注意を払うべき予算と時間の制約がありました。しかし、スティーブンが説明したように、この倹約の必要性は創造的な解決策につながりました。「予算と制作スケジュールは限られていましたが、チームはゲームに入れることができるキャラクターの数を確認するために集まりました」と彼は言いました。 Hockaboutは、モデルを変更して新しいテクスチャでペイントするのが得意でした。突然、環境を盛り上げる必要のあるハンマーヘッド、トランドシャン、またはウィーキーができました。また、X-Wingシリーズ用に作成されたモデルの1つを取得し、Clintがクリーンアップしてゲームにインポートできる形式に変換し、環境にさらに追加することができました。 「これにより、カトラッシでそれらを使用できるだけでなく、タロンカーデ/ホロクロン/パイレーツレイダースのレベルで窓の外で主力艦間の宇宙戦闘を行うことができ、プレーヤーに次のような感覚を与えることができました。彼らは映画の宇宙戦闘の真っ只中にいました。」

ワイルドに走る

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しかし、創造的なデザインが暴走する可能性のある分野の1つは、フォースパワーの使用でした。 Dark Forces 2で導入されたプレイヤーは、突然、走ったり、ジャンプしたり、引っ張ったり、押したり、握ったり、感電死したりすることができました。ただし、単なる超大国ボタンではなく、これらのフォースパワーは、ゲームを他の従来のファーストパーソンシューティングゲームとは異なる方法で設計できることを意味しました。

「フォースパワーはまったく新しい道を切り開いた」とケビンは語った。それは素晴らしいキャンペーンのリプレイ価値を追加しました。マルチプレイヤーにいくつかの新しくて卑劣なダイナミクスを追加することは言うまでもなく、パスを選択してあなたの力を選ぶこと。

もちろん、マルチプレイヤーはシリーズのファンにとって巨大な戦場でした。 JediOutcastとJediAcademyでのライトセーバーの決闘はまだ改善されておらず、そこに書かれているゲームの最高の例の少なくとも1つは、これらの決闘の1つに直接基づいています。それらへの賞賛は、実際にそれらを作ることに手を携えた人々によっても共有されています。 「ライトセーバーの1対1の試合で、非常に激しい試合を鮮明に覚えています。対戦相手をじっと見つめ、深刻なトラッシュトークを話し、フォースチョークボタンを指で充電しました」とケビンは語ります。

「私たちはプロダクションでいくつかの壮大な戦いをしました。 Jedi Knight II:Jedi Outcastのマルチプレイヤーは、それを新たな高みへと導きました。それは今でも私が今まで経験した中で最も激しいマルチプレイヤー戦闘の一部です。ライトセーバーと間近で戦うことには、もっと個人的なことがあります。」

名前はカイルです

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個人的な要素について言えば、ダークフォース/ジェダイナイトシリーズのプレイヤーは、すべてのゲームに登場する1人の男性、カイルカターンのおかげで、個人的なつながりがあります。オリジナルのダークフォースのために作成されたカターンは、コミック、小説、さらにはアクションフィギュアの形で登場し、スターウォーズの世界で人気のあるキャラクターです。プレイヤーの一人称船としては悪くありません。

「カイル・カターンは主に、ルークの「ジェダイになる」ヒーローの旅を反映するように設計されたと思いますが、ゲームでカノンのキャラクターを使用することはありませんでした」とイヴは説明しました。物語のヒーローとしてのスターウォーズ宇宙のプレーヤー。

しかし、そのヒロイズムには、明るい面と、プレイヤーが暗い面に手を出すことを可能にするという誘惑が伴います。 Dark Forces 2を使用すると、プレイヤーはライトまたはダークのパスを選択でき、選択に付随する一連のパワーがあります(たとえば、Obi WanKenobiがフォースチョークを実行しているのは表示されません)。しかし、その選択は、継続性が次のゲームの問題であることを意味し、この選択の要素は、...やや引き裂かれたカターンのために削除されました。

「プレイヤーがパスを選択したときにジェダイナイトで発生したのと同じ問題を回避したかったのです」とケビンは説明しました。彼。プレイヤーもこれが好きだったと思います。実際にサイドに固定することなく、好きな能力を選ぶことができました。

象徴的な瞬間

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すべての要素のジャグリング-プレイヤーにアピールして馴染みのあるゲームデザイン、十分な注意と注意を払って処理されるべき確立された宇宙、そして金儲けのライセンスに伴うすべての問題、すべての人にすべてを提供すると同時に、ゲームに取り組んでいない男性によって設定されたあらゆる種類のルールに適合します。これらすべてが彼らに対して機能していても、ダークフォースとジェダイナイトのゲームは機能しました。彼らはうまくいった。そして、彼らは愛情を込めて記憶されています。

「それはたまに出てきます、そして私はそれに取り組んだことを間違いなく誇りに思います」とマシューは私たちに言います。 「私が取り組んだ最初の2つのゲームには、間違いなく象徴的な瞬間があると思います。おそらく最も頻繁に現れるのは、ジェイコブ・スティーブンスによって設計された船のレベルの低下です。これは、適切なプロジェクトで適切なタイミングで適切な人々が集まった良い例でした。

ケビンも同じように感じていますが、彼が遭遇したゲームからの感覚であるため、直接参照されているゲームをあまり聞いていないことを認めています。 「私たちは業界内でより大きな影響を与えたと思います」と彼は言いました。スターウォーズの映画が人々を映画の製作に引き込んだように、ダークフォース/ジェダイナイトシリーズは彼らをゲームの製作に引き込みました。

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「これは、ゲームで人々にめまいを感じさせた最初の環境の1つでした。それはとても広大で複雑でした」

アーティストの間で私が聞く最も一般的なコメントの1つは、シリーズのNarShaddaaの感触の素晴らしさです。これは、ゲームで人々にめまいを感じさせた最初の環境の1つでした。それはとても広大で複雑でした。」

イヴのように、ダークフォース2での9か月の「残忍な」クランチ期間の記憶を持っている人でさえ、フランチャイズの真摯なソフトスポットをまだ持っています。 「誰もが非常識な時間を過ごした、と彼は説明した。 「私の典型的な日は、午前9時から午後6時までです。提供された昼食を取り、家に帰り、何かを食べ、妻に1時間会い、午後9時頃に仕事に戻り、午前3時まで働きます。私たちのテクニカルディレクターは文字通りパレットでコークスを購入し、スナックの山と一緒にオフィスに捨てました。念のために言っておきますが、Jedi Knightのバグデータベースには20,000を超えるバグが報告されており、ほぼすべてを修正しました。

それでも、その一見ホラーストーリーの後でさえ、イヴはシリーズでの彼の時間についてまだ落ち込んでいませんでした: '私の年齢の周りのエンターテインメント/ゲーム業界の誰もがそれを知っていて、それを覚えています。私が新しい人に会い、話を交換するたびに、ジェダイナイトは彼ら全員が常に覚えているゲームであり、それは常に良い思い出です。」

次は何ですか?

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LucasArtsは、スタジオが継ぎ目でバラバラになっているように見えても、経験を積んで、その日の後半にまだスターウォーズのプロパティに取り組んでいました。 「1313でリードレベルデザイナーとして働いていたディズニーによってシャットダウンされたとき、私は実際にルーカスアーツにいました」とマシューは言いました。「これは間違いなく長い間最高のスターウォーズゲームの1つだったと思います。」しかし、そうではありませんでした–その時代は終わりました。

ありがたいことに、ディズニーによる購入は、新しいスターウォーズゲームが再び登場することを意味し、一部のゲームはキャンセルされましたが、特にスターウォーズジェダイ:フォールンオーダーがEAにとって大成功であることが証明された場合は、さらに多くのスターウォーズゲームがあります。スターウォーズライセンスの現在の管理者(少なくともゲームの観点から)。

ですから、ダークフォース/ジェダイナイトシリーズがなくなったのは良いことかもしれません。それは高所に浮かび、人生の1インチ以内に搾乳された他の多くのフランチャイズのように地球に衝突することは決してありませんでした-そしてそれらのかなりの数を挙げられます。新しい冒険を目にする可能性は低いですが、古いゲームがいくつかの現代のゲームと比較してまだ持ちこたえている場合、いくつかの点でそれらをアップステージする場合でも、飲み込むのは苦い薬ではありません。

この機能は、RetroGamerマガジンの第138号に最初に掲載されました。あなたが遊んで育ったゲームのより長い読み物については、 レトロゲーマーを購読する 今。