インタラクティブなストーリーテリングの基礎に逆らい、厄介な結果をもたらしたゲーム、Enter theMatrixの作成

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ライセンスに基づくゲームは、メディア自体とほぼ同じくらい長い間存在しており、ほとんどの場合、開発オーブンではるかに長い時間が必要な安価なタイアップまたは不作為のキャッシュグラブであるという評判を得ています。残念なことに、ほとんどの場合、愛されているハリウッドIPの楽しくインタラクティブなバージョンを作成する任務を負ったクリエイティブチームには、成功するために必要な時間が与えられていませんでした。1982年のAtari2600のETゲームは有名なのは一人の人によって急いで出て、米国の産業を崩壊させるのを助けました。ただし、クラッシュするたびに、システムが完全に再起動します。

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そして、アタリが再び同じ過ちを犯さないと決心したのは、ミレニアムの変わり目に世界が再起動したとき、映画館で特定のガンフーSF映画が公開された頃でした。 「[映画プロデューサー]ジョエルシルバーのオフィスから連絡がありました」と、シャイニーエンターテインメントの創設者で元ゲームディレクターのデイヴィッドペリーは言います。 「彼らはキアヌ・リーブス主演のマトリックスと呼ばれるこの映画を持っていました。私は監督のファンでしたが、Sacrificeと呼ばれる非常に最先端の3Dゲームに取り組んでいると非難されたので、非常に恥ずかしそうにプロジェクトを引き継ぎました。

デビッドはこれを彼の「ひどいキャリア決定のリスト」の上位に挙げていますが、彼と彼のチームに2度目のチャンスが与えられるのはそう長くはかからないでしょう。彼らは、この先駆的な技術を使用して、ウォシャウスキーの広大な宇宙をより正確にビデオゲームに変換することさえできます。



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90年代初頭にアースワームジムシリーズのランアンドガンプラットフォーマーを作成したことで最も有名なシャイニーエンターテインメントは、Enter TheMatrixを開発するのに奇妙な選択のように思えるかもしれません。結局のところ、これは人生の最大の質問のいくつかを大ヒット映画の中心に置き、主流の視聴者に「世界はシミュレーションですか?」、「テクノロジーは社会の崩壊につながるのでしょうか?」などのアイデアを熟考するように求めたIPでした。そして「人間は自由意志を行使しますか?」



アースワームジムがプレイヤーに求めたのは、死なずにレベルの最後まで到達することだけでしたが、ティーンエイジミュータントヒーロータートルズやディズニーのアラジンなどをベースにしたタイアップゲームに取り組んだDavidの以前の歴史は、彼の足を取り戻すのに役立ちましたドアの中で。それは特にセガメガドライブのターミネーター(1992)に取り組んでおり、ワーナーブラザースが投資していたマトリックスマルチメディアプロジェクトに彼のスタジオがどれほど関与するかについてのデビッドの驚きにつながりました。

「申し訳ありませんが、ターミネーターになることはできません。サラ・コナーになることもできません。実際には、アーノルドの画像を1つしか使用できず、映画で死ぬ男、カイルを演じる必要があります」と彼は言います。反映し、ライセンスされたゲームに関する制限が以前はどのようなものであったかを説明します。 「次にウォシャウスキー姉妹がやって来て、彼らは私たちのゲームのために1時間のマトリックス品質の映画の映像を撮影し、ストーリー全体を書きたいと思っています。これまでに提供された中で最もエキサイティングなプロジェクトでした。」

線をぼかす

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WachowskisとプロデューサーのJoelSilverの両方との厳しい会議の後、Enter TheMatrixになるものの概要が合意されました。これは主に、運転、射撃、ハッキングの要素を備えたサードパーソンアクションゲームとして機能し、マトリックスリローデッドのストーリーと並行して実行されるため、おなじみのキャラクターやイベントが交差する可能性があります。提携ビデオゲームが、それが基づいているプロパティの制作と非常に密接に連携して機能したことは、これまでになく、ほぼ間違いなくありません。その意図は、平均的な映画ファンには欠けているであろう追加の物語の文脈をプレイヤーに吹き込むように意図的に設計されたゲームを作ることでした。

「ウォシャウスキー姉妹は、2つの経験をしたいと私に説明しました」とDavidは説明します。 「映画を見た人は映画を楽しんでいましたが、ゲームをした人は別の体験をしました。映画では、モーフィアスは燃料トラックから落ちますが、彼は車を運転しているニオビによって救われました。ゲーマーとして、あなたはその車をそこに持って行かなければなりませんでした、あなたはモーフィアスを救いました、しかしその映画視聴者はモーフィアスが生き残るのを見てただ幸せです。したがって、明確にするために、これらの2人が一緒に映画を見ていた場合(1人がゲームをプレイした後)、彼らは非常に異なる経験をしているでしょう。

これを効果的に実現するということは、シャイニーエンターテインメントがマトリックスの確立されたアートデザインと完全にユニークな図像に忠実であり続ける必要があることを意味しました。 2003年は、ダイヤルインされたタブレットデバイスがまだ存在していなかった時期であり、オンラインのソーシャルプロファイルを維持することは日常茶飯事ではなく、黒い画面に緑色のコードが流れ落ちる光景はまだ目新しいものでした。 Enter The Matrixがこのフランチャイズのパズルの合法的なピースのように感じられるようにするために、アートディレクターのRobert Neslerは、彼が注目できるすべての映画資産を食べ尽くしました。

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「[ワーナーブラザース]は、タンカーの爆発の開発クリップを含め、非常に多くの有用で機密性の高い資料を提供してくれました」とロバートは覚えています。私たちは実際に、ホバークラフト、メロビンジアンの子分、ストーリーボードなどのいくつか、おそらくすべての概念を与えられました。私たちのシニアプロデューサーであるStuartRochは、オーストラリアのロケ地で数週間過ごし、セットの写真をたくさん撮ることができました。もちろん、私たち全員が参照用にレビューできた最初の映画のDVDを持っていました。

しかし、Enter The Matrixのタイトな2年間の開発の他のほとんどの側面と同様に、このサイバーに取りつかれた宇宙の外観を釘付けにすることは、美学をコピーしてそれを1日と呼ぶほど簡単ではありませんでした。いいえ、ロバートと他の芸術部門は、実世界のカラーパレットとマトリックスに見られる色調の変化を再現するという課題を抱えていました。映画のように微妙な方法でそれぞれの視覚的な違いを伝える必要がありました。

ロバートは、彼とワーナーブラザースの人々が繰り返し戻ってきた1つの特定の問題に注意します:「マトリックスの緑がかった品質をみんなの満足に得る」と彼は明らかにします。 「映画のプロダクションデザイナーであるオーウェン・ペイターソンは、DVDが正しく機能しているとは決して感じなかったと説明してくれました。」ロバートがこれらを主要な参照として使用していたことを考えると、これは理想的ではありませんでした。 「正直なところ、正確な問題は思い出せませんが、当時、フィルムの色をシフトする方法は「カラータイミング」と呼ばれ、手動/アナログプロセスだったと思います。どういうわけか、DVDが作られたとき、その品質は正確に一致していなかったので、私たちはオフになりました。

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マトリックスのグリーンへの愛着は、シャイニーエンターテインメントが関与する前からしっかりと固まっていたが、特にリローデッドとレボリューションズが同時生産に入って倍増するまでにはそうだった。主題に関する頻繁な意見の不一致と継続的な調整の後、Shiny Entertainmentは最終的に、仮想空間の内外で行われたシーン間でカラーグレーディングに明確な違いを実装することに成功しました。しかし、今日まで、ロバートはそれが非常に苛立たしいことであり、「私たちが本当に問題を完全に解決したとは思わない」と認めています。

ネオの主な冒険の努力と並行して実行されているマトリックスに入るということは、ジェイダピンケットスミスのニオベとアンソニーウォンのゴースト(ロゴス船の乗組員)がゲームの主人公として肉付けされる理想的な候補であることを意味しました。映画ではペアが1つか2つのシーンでしか表示されませんが、画面外でのイベントへの影響を確認できるのはここだけです。プレイヤーは、ゲームの独占的なストーリーのさらなるバリエーションを目撃し、繰り返しプレイスルーを奨励するために、どの革命家としてプレイするかを選択することさえできました。

一例として、郵便局の開設レベルの直後に行われるカーチェイスシーケンスがあります。 Niobeとしてプレイすることを選択すると、オペレーターのコマンドに従って通りをナビゲートするときに、ハンドルを握り、エージェントを回避し、警察官を追跡します。その間、ゴーストとしてプレイすると、突然トリガーマンになり、助手席の窓の外を覗き込んで狙いを定め、できるだけ多くの脅威を撃ち落とします。青いピルや赤いピルを選ぶほど意味のあるものではありませんが、このような小さな変更は、サードパーソンの部分を分割するのに役立ちました。

弾丸をかわす

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そういえば、Shinyは、最初の映画の傑出した瞬間をゲームプレイに適応させなければ、Enter TheMatrixゲームは本物だとは感じられないと早い段階で判断しました。その街並みの屋上に寄りかかって、カメラがトレンチコートをゆっくりと風になびかせながらスローモーションで弾丸をかわしているネオのイメージは、即座にポップカルチャーに染み込んでいました。 RemedyのMaxPayneは、SFファンがこの瞬間を驚かせてからわずか2年後に、ゲームのバレットタイムメカニックの前例を打ち立てましたが、Shinyのテイクは、それ以上ではないにしても同じようにエレガントに機能し、「フォーカス」が行われるたびにアクションをスムーズに保ちます。ウォールランやカートホイールなどの操作は状況に応じて行われます。 David Perryは、Enter TheMatrixがフランチャイズの映画の品質を捉えた最良の方法の1つだと考えています。

「あなたがそれを経験したとき、それは通常ほんの数秒で終わるであろう瞬間に非常に多くのドラマを加えるでしょう」と彼は言います。映画が公開された後、他のいくつかのゲームでバレットタイムが使用されました。それなしでマックスペインのゲームを想像することはできません。予想されるほど大きな技術的ハードルではないことが判明しましたが、そのようなアイデアが永遠にゲームの一部になることができるのは大好きです。」

当時これまでに作られた中で最も高価なゲームの1つであるにもかかわらず、このプロジェクトは2年の締め切りが厳しいため、多くのストレスにさらされていました。ワーナーブラザースは、2003年5月にマトリックスリローデッドと一緒にゲームをリリースすることに固執し、資金調達が問題になるポイントに到達しました。これにより、元の出版社であるInterplayが権利を失い、予期せぬ味方が介入することになりました。「Atariは、ライセンスを管理するためだけに当社を買収しました」とDavidは回想します。 「[彼らは]プロジェクトの大きな支持者であることが判明したので、すべての混乱にもかかわらず、それはその巨大な動きの価値がありました。」

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「次にウォシャウスキー姉妹がやって来て、彼らは私たちのゲームのために1時間のマトリックス品質の映画の映像を撮影し、ストーリー全体を書きたいと思っています。」

デビッドペリー

エンターザマトリックスは、ゲームキューブ、PC、Xbox、PS2で最終的にリリースされ、中途半端なレビューになりました。多くの批評家は、その固有の繰り返し、洗練されていないこと、コアゲームプレイの側面のいずれかで優れていることができないことを挙げています。それでも、ほとんどの人は、ビジュアル、俳優のパフォーマンス、バレットタイムの楽しい実装に特別な注意を払って、ゲームがより広いマトリックスカノンにどれだけうまく統合されているかを理解するようになりました。このようなタイトな開発のターンアラウンドは、完成したゲームの問題の多くの根本的な原因でしたが、プロジェクトは、将来のスタジオが他のエンターテインメントメディアをビデオゲームに適応させるために使用できる模範として機能します。

今後の開発者との提携に取り組んでいる将来の開発者にどのようなアドバイスを渡すかを尋ねられたとき マトリックス4 、デビッドは彼の言葉を細かく切り刻みません。 「まだ開始していない場合は、映画の1年後にリリースすることをお勧めします。多くの理由で、映画が公開された後、ゲームプレイに専念するためにラナ[ウォシャウスキー]が本当に必要です。彼女がテーブルにもたらすことができる時間、資金、才能を考えると、ゲームは絶対に信じられないほど素晴らしいものになるでしょう。


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