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Injustice 2:DestinyとMortal Kombatを組み合わせて、実際には機能しないはずの格闘ゲームRPGを作成します(ただし、機能します)
明らかなひざまずく反応を信じるなら、インジャスティス2はそれ自体のジャンルを理解していないように見えるゲームです。これは、格闘ゲームを機能させるすべてのものにつるはしを採用する、斬新なものです。結局のところ、競争力のある戦闘機のように断固とした揺るぎないバランスを要求するゲームスタイルはありません。平等な競技場が唯一の受け入れ可能な分野です。大いなる力には、大きな責任が伴う必要があります。少なくとも、後からパッチを当てる一連のnerfが必要です。しかし、インジャスティス2には戦利品システムがあります。そしてカスタマイズ可能なキャラクター。そして、攻撃、防御、健康、能力のための、さまざまな変更可能な統計の全体。そして、戦闘中の特典のセット全体をもたらす装備可能な武器のバリエーション。スーパーマンが大ヒットしたときに一時的な盾を与えたいですか?うん、それは実現可能だ。
しかし実際には、ネザーレルムのDCスーパーヒーローの続編は壊れているとは感じていません。実際、Injustice 2は、そのジャンルに触れていないゲームではなく、競合他社のほとんどが最近取り組んでいない非常に特定のニーズと進化する課題を本当に理解しているゲームのように感じます。これらの初期のバランスの恐怖は、現在は根拠がないように見えますが、理解できるようになっていますが、これについては後で説明します。ここで起こっている本当にエキサイティングなことは、Injustice2が格闘ゲームに取り組む方法です。長期的な在宅プレイに。これは、最近のモータルコンバットゲームのキャンペーンストーリーモードのように、競争を維持する自由と野心を持っているためです。
インジャスティス2の前進は、確かに孤立したイノベーションの場所から来るものではありません。戦利品システムの詳細なプレゼンテーションを行うと、ストーリーとマルチプレイヤーを実際に体験する前に、潜在的なインスピレーションの源が非常に明確になります。インジャスティス2はDestiny:The Fighting Game(Blood-Soaked Swamp Thing Edition)です。しかし、それを念頭に置いて、すべてがすぐに非常に理にかなっているようになります。バンジーのMMOFPSはもちろん、キャンペーンのリプレイとマルチプレイヤーマップDLCの限定された従来の範囲を避け、個人的なキャラクターの進歩とエンパワーメントで作られた包括的なメタキャリアを支持することで、発売以来着実な人気を維持しています。インジャスティス2は、同じように、非常に堅実で一貫して楽しい格闘ゲームであり、メインゲームとは別の同等の長期的なプレイと進行のオプションの傘を追加しますが、同時にその一部です。
ゲーム内のすべてのアクティビティはランダムなギアドロップを提供し、同時に現在選択されているキャラクターのXPをディッシュします。インジャスティス2のキャラクターは静止したままではありません。それらはすべて、手に取った瞬間から現在のレベルキャップである20に達するまで進化し始めます。レベルは基本統計を決定し、ギアはカスタマイズを提供します。2つの間で効果的に大規模なスコープのBuild-a-Batワークショップ。なぜなら、オールラウンダーのバットマンから、機敏でアクロバティックなブラックキャナリー、トリッキーで技術的な罠を仕掛けるドクターフェイトまで、伝統的な、そしてあまり明白ではない格闘ゲームの原型が存在し、正しいからです。 バージョン それらが最終的になるその原型のすべては、ギアの選択とRPG理論の創造性にかかっています。

たとえば、スーパーマンを全面的な攻撃者にして、大規模なダメージ出力で戦闘をすばやく終了することに集中したいですか?次に、攻撃力を強化するアーマーセットをキュレートします。より安全で着実な、摩擦のあるアプローチを好みますか? Kal-Elを、長く引き延ばされた試合で対戦相手を身に着けさせる、大規模な防御、大規模な健康の嫌いな人に簡単に変えることができます。それはあなたがその場で半分学び、半分デザインするゲームです。そしてこれまでのところ、私が見たすべての装備は、長所と短所の点でかなりバランスが取れています。つまり、圧倒された神のビルドはありそうもないと感じます。創造的な統計ジャグリングは非常に楽しい挑戦になるはずです。インジャスティス2はあなた自身の戦闘機を作ることを可能にするかもしれませんが、それがあなたに与えるツールは不公平の危険なしに表現の自由を確実にするための自己回復メカニズムで満たされているようです。
その点で、私がインジャスティス2について考えれば考えるほど、それは、一部の人が恐れているようにそれらを解消するのではなく、格闘ゲームのジャンルの基本を実際に結晶化します。長期的な格闘ゲームのプレイは、結局のところ、個人的な表現がすべてです。それは、あなたのプレイスタイルに合ったキャラクターを見つけて、あなた独自のプレイ方法を作り上げ、磨くことです。インジャスティス2はそれを尊重し、キャラクターとプレイヤーの間に真に個人的な関係を築くことにより、そのプロセスを次のレベルに引き上げる機能を提供します。
格闘ゲームも、常にアクセシビリティを追求しています。それぞれの新しいものはそれを叫んでいるようです それ このジャンルの威嚇の障壁を取り除くものになり(BlazBlueでない限り、BlazBlueはたわごとを与えることができませんでした)、ほとんどすべての人がある程度失敗します。しかし、Injustice 2は、移動の実行を簡単にしたり、コマンドを単純化したりするという通常の観点からは問題が発生しないという点で優れています。ただし、後のモータルコンバットゲームのように、両方を合理化するのに最適です。 。むしろ、それはすぐに 本当 重要なことは、プレイヤーにキャラクターにはるかに近づき、はるかに速く、直接の実践的な調整を通じて彼らの内外、長所、および失敗を学ぶための機能を提供することです。実のところ、格闘ゲームへの参入の本当の障壁は実行ではなく、多くの相互に関連するシステムと非対称のキャラクターの対戦を理解することです。きめ細かく、しかし明確に説明されたレベルでキャラクターのボンネットを実際に理解できることは、戦利品のドロップの強迫的な楽しみとともに、それを回避するための素晴らしい方法であるはずです。

もちろん、ギアシステムにより、ハードコアでないプレイヤーがキャラクターの欠点、またはおそらくは自分の欠点を紙に書くことができるセーフティネットが常にあります。恐怖要因を取り除くという点では、まったく悪いことではありません。しかし同時に、より真面目でベテランのプレイヤーは、自分自身の特定のニーズにうまく対応できるかもしれません。優れた競争力のあるゲームのもう1つの基本はメタであるため、どのキャラクターの対戦、どの武器、どのキャラクターがどの状況で最も効果的であるかについて、試行錯誤しながら高レベルで調査します。ティアテーブル。能力階層。正統的に強力なチームの組み合わせ。そういうこと。インジャスティス2のギアシステムは、理論的にはまったく新しい、潜在的に無限に順応性のあるレイヤーを追加します。新しく発見されたバージョンのキャラクターは、物事が結晶化しないようにするか、断続的なバランスパッチに大きく依存します。そしてもちろん、熱心なプレーヤーが「主な疲労」に苦しむ可能性ははるかに低くなります。これにより、プライマリファイターに精通しすぎると、長時間プレイした後、必然的に退屈感や高原感につながります。
最も重要なバランスに関しては、NetherRealmはリスクを負っていません。 Destinyプレイブックからの別のよく知られた動きでは、パーソナライズを犠牲にすることなく、プレーヤーの格差を調整するための堅牢なシステムを推進しています。対にいるとき。プレイ、キャラクターレベルのアドバンテージはオフになり、両方のファイターは同じ相対ベースステータスに等しくなり、アーマーの調整のみがプレイに残ります。自分のバージョンのキャラクターをプレイすることはできますが、レベル3のロビンがレベル18のスーパーガールによってワンパンマンを蒸発させるような状況に遭遇することはありません。
その他の詳細は?自由とエージェンシーは、競争力を維持するために特定のギアを装備することを余儀なくされるリスクがないという点で、キャラクターデザインの最前線にあるようです。賢明なことに、お気に入りのギアを現在のキャラクターの基準にレベルアップできるインフュージョンスタイルのシステムがあります。つまり、好みのビルドデザイン(さらには見た目も)が生のパワーを追求するためのフィドルを演じる必要はありません。また、外観に関しては、シェーダーも戦利品タイプであるため、ファイターにさまざまなプリセットカラーの組み合わせを適用できます。そして恐れることはありません、最も重要な質問はすでに肯定的に尋ねられ、答えられています:アダムウェストバットマンの配色 は どこかにあります。

実際、それはそれほど重要なポイントではありません。実際の最も重要なポイントは?レベリングとパワーアップに関しては、マイクロトランザクションは一切ありません。ギアシステムは完全にゲーム内に残ります。ここにはペイ・トゥ・バフはありません。これはウォレットにとっては素晴らしいことですが、NetherRealmのInjustice 2に対する野心の純粋さの前兆でもあり、ギアシステムが何らかの理由で設置されている可能性があるという疑いを取り除き、ジャンルを前進させます。
それはすべてまだ壮大な実験、心、そしてさらに壮大なギャンブルであり、その結果は、ゲームの5月のリリース後しばらく経つまで確実にわからない可能性があります。しかし、忘れないでください。2014年に、ある物語に挑戦したシューティングゲームの場合も同じでした。疑惑と途中でのいくつかの失敗にもかかわらず、それは素晴らしい結果になりました。ありがとうございました。