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インディーポスターの少年の最高傑作であるブレイドが、10年近く経っても私たちを吹き飛ばさない理由
私はそれをプレイした経験よりもひそかなおしゃべりを覚えています。ブレードはゲームを再定義したゲームでした。それは説明に反する方法で巧妙だった、と彼らは言った、そしてそれは彼がしぶしぶ頭を下げたシーンについての映画のしぶしぶスターになった一人の謎めいた男によって作られました。ジョナサンブロウのカルトは、今日、The Witnessの迷路パズルの罰則の中で天才を伝道しようとする信者の中に住んでいますが、それはすべて2008年に始まりました。
もちろん、私はそれを決して好きにならない運命にありました。私は壊れた哀れな男なので、人々がネクストビッグシングについて怒鳴るたびに、不可逆的な「私はそれを嫌う」スイッチを切り替える何かが私の脳の中にあります。それにもかかわらず、私はそれをその場で演奏しました、そしてその時の私の考えは次のように要約することができました: ジョナサンブロウは私より賢いです、そして彼はこれらの卑劣な小さなパズルのそれぞれでそれを私に思い出させます。私はこれが好きではないので、あきらめるつもりです。

しかし、時間は人間の状態を成熟させ、それが最初にゲームの大衆を魅了してからほぼ10年後、私は、もしあなたがそうするなら、ブレイドに戻って旅行するのはいいかもしれないと思いました。謙虚なパイに飢えていて、私の逆張りのハードワイヤリングが私の明白な古典を楽しむのを邪魔したことを認める準備ができています。ブレードに戻ったときの私の考えは? ボール。ジョナサン・ブロウはまだ私より賢いです。
ブレードはまだ根本的に挑戦的なゲームであり、私はその挑戦の意図と経験の両方を尊重することができます。その時間成形の仕組みは、マリオの設立についての水彩画で描かれたパンクロックの歌のように、ゲームデザインを分解し、先入観を打ち砕くことを目的としているため、その性質上困難です。それが当時のBlowの特徴であり、実際には現状への挑戦です。

それは本質的に興味深いことです。そもそも現状を実際に確認するために、現状に挑戦する必要がある場合もあるため、Blowの取り組みは価値のあるものです。そして、あるレベルでは、同じ種類のパターン主導のプラットフォームゲームの敵をこのように押したり引いたりすることには、時間の流れとともに、自分の利益のために彼らの行動を破壊するという、ひどい楽しみがあります。コンソールコマンドを起動するのと少し似ていますが、もっと楽しいだけです。そして、メカニックと物語の進歩として、見事な調和の中で、ブレイドは、主人公、苦痛の乙女、そしてプレイヤーエージェンシーの役割という規範のさらなる破壊を明らかにします。
しかし、私はそこでブローに半分以上会っています。世界のすべての意志で、横スクロールの敵と「プリンセスは別の城にいる」という乙女の節約は、ゲームプレイシステムについて話しているかどうかにかかわらず、2008年の現状を実際に表したと主張するのは非常に難しいでしょう。または物語。ブレードが1992年にリリースされた場合、それは別の問題になりますが、これは、Half-Life 2の開発者が私たちに射手の規範を覆し、生きているか死んでいるかにかかわらず、敵を弾薬として使用する権限を与えたグラビティガン後の時代でした彼らの同僚。ポスト-昨年のナラティブでBioshockがプレイヤーエージェンシーを徹底的に解体したので、あなたも親切にしてくれませんか。 2008年の最大のゲームはFallout3、Left 4 Dead、GTA 4などでした– Braidはこれらのタイトルについて本当に何か言いたいことがありますか?

私は逸脱します。 2017年に今、どんな高潔さよりも際立っているのは、アートディレクションと、動きと相互作用の要点がどれだけ古くなっているかです。そういうわけで、周囲の誇大宣伝は今や長い間静かになっていて、ブレイドは本当に楽しいです。タイムトラベラーのティムはまだ視覚的に区別され、象徴的でさえあり、その間の数年間で、ブレイド自身の絵画的なプラットフォームのビジョンを超えることはできませんでした。何よりも際立っているのは、あるクリエイターのビジョンの明確さと、それを妥協することなく追求したことです。それをノックすることはできません。
この記事はもともとXbox:The OfficialMagazineに掲載されました。 Xboxのカバレッジをさらに高めるには、次のことができます。 ここで購読する 。