I AmAliveレビュー

ジャンルの公式を揺るがすサバイバルゲーム...公式自体になる前に

長所

  • 余分なリアリズム。余分な強度
  • 忘れられないほど信じられないほどの生き残りの物語
  • すべての戦いとすべての登りを戦略化する

短所

  • 余分なリアリズム。余分な死にかけている
  • 窒息するのに十分な茶色
  • 革新的すぎるとすぐに馴染みがあります

長所

  • +

    余分なリアリズム。余分な強度





  • +

    忘れられないほど信じられないほどの生き残りの物語

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    すべての戦いとすべての登りを戦略化する

短所

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    余分なリアリズム。余分な死にかけている



  • -

    窒息するのに十分な茶色

  • -

    革新的すぎるとすぐに馴染みがあります

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リアリズム。それが現代のゲームを定義するものです…ますます気まぐれな2Dプラットフォーマー、ますます中東を舞台にしたハードコア3Dシューティングゲーム。毎年、リアリズムを追求しながら、詳細なグラフィックス、信頼できるサウンド、没入型コントロールの技術的飛躍を期待しています。



それから、I Am Aliveのようなゲームがやって来て、私たちにザラザラした味を与えます true 現実逃避、そしてなぜルールを曲げる現実逃避がより簡単であるかを私たちに思い出させます。最近のゲームではあまり見られない強烈で正直な難しさを探しているなら、間違いなくI Am Aliveをプレイする必要があります。現実の世界は容赦なく、時には面白くない場所になる可能性があることを忘れないでください。

I Am Aliveをユニークに本物にするハイコンセプトは次のとおりです。大地震が世界を揺さぶり、終末論的な塵に襲われてから1年後、あなたは無名の男を演じ、残骸と瓦礫の中を戻って妻と娘と再会します。 4〜5時間のキャンペーンの過程で、崩壊しつつある建物の側面を拡大縮小し、暴力的な略奪者を撃退し、煙が詰まった通りをナビゲートします。それはサイレントヒルを経由したアンチャーテッドに少し似ていますが、途中で生き残りと犠牲のかなり説得力のある物語が語られています。



ただし、この主人公とネイサンドレイクのようなキャラクターの主な違いは制限です。 I Am Aliveのヒーローは、スタミナがなくなるまでスプリントや登山ができません。崖からぶら下がっているときやエレベーターシャフトの桁にしがみついているときに、スタミナバーが乾くと、握って、あなたの死に落ちます。実生活と同じように。 I Am Aliveのヒーローは、一度に1つか2つの武器しか持っていないことが多いため、無限の数の弾丸を発射することはできません...そして敵が クリッククリッククリック その空のクリップの中で、彼は急いであなたを殺します。実生活と同じように(私たちは想定しています)。

このすべての人の性質は、いくつかの深刻な神経を壊す瞬間と脈拍を速めるゲームプレイの仕組みにつながります。弾丸よりも多くの凶悪犯に囲まれている場合は、すぐに決定する必要があります。私が銃を持っていることを明らかにして、彼らを怖がらせようとしますか?またはそれを隠しておき、リーダーが近づくのを待ってから、喉にマチェーテで彼を驚かせますか?複数の弾丸を無駄にする必要がありますか、それとも弓を装備して矢筒の1本のリサイクル可能な矢で複数の敵を排除しようとするリスクがありますか?どの敵が降伏する可能性が高く、どの敵があなたのブラフを呼ぶ可能性が高いですか?



登山も同様に戦略的に悲惨であり、慎重なタイミング、制御されたスライド、散在する足場、質素な在庫管理があなたの自由に使える唯一のツールです。後のIAm Aliveでは、通りを歩くという単純な行動を計画する必要があります。より重く、致命的なスモッグにより、生き残るために新鮮な空気のポケットを見つける(または倒れた敵からガスマスクを盗む)必要があります。

それはすべて非常に興味深くそして強烈です...そうでないまで。ある時点で、おそらく数時間のプレイタイムがまだ先にあるので、I Am Aliveにはこれらのアイデアの数が限られており、ゲームの残りの部分でそれらを複製するだけであることに気付くでしょう。それは、後半が前半よりも悪いと言っているわけではありません-あなたはその革新的なトリックによって不意を突かれることがないでしょう。珍しいものはおなじみになりますが、残念ながら、敵の遭遇サイズが大きくなり、ゲームのけちなリプレイ許容量があなたに対して働き始めるのとほぼ同時になります。または、ほこりっぽい茶色のビジュアルの無限のパレットからあなたの目が釉薬をかけるのとほぼ同時に。

はい、クレジットに到達する前にI Am Aliveにうんざりするかもしれませんが、全体的な経験は依然として強烈で価値のあるものです-ゲームはあなたにリスクを負わせるだけでなく、それ自体にいくつかの大きなリスクを伴います。他のすべてのシューティングゲームとクライマーの公式にすでに飽きている場合は、このハイブリッド 意思 驚いて、テストして、ゲームでの実験が完全にうまくいかない場合でも、なぜそれが常に良いことであるかを思い出させてください。

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より詳しい情報

ジャンル冒険
説明Ubisoftからのこの神秘的な新しいタイトルは、未知の力によって荒廃した現代のシカゴを舞台にしています。
プラットホーム「PS3」、「PC」、「Xbox360」
米国の検閲評価「成熟」、「評価保留中」、「成熟」
英国の検閲評価''、''、'評価保留中'
発売日1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国)
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