ホットラインマイアミ2:間違った番号のレビュー

私たちの評決

公式に優れた新しいアイデアを追加しますが、全体的な経験を薄めることなくそれらを実装することはできません。HotlineMiami2は災害ではありませんが、元の燃えるような活力を確かに欠いています。





長所

  • 以前と同じ残酷に知的なスリルが可能
  • 新しいアイデアのいくつかは最初はエキサイティングです
  • サウンドトラックは絶対的な危険です

短所

  • ギミックのキャラクターがゲームプレイを過度に指示する
  • いくつかの新しいアイデアは失敗します
  • 長すぎます

GamesRadar +評決

公式に優れた新しいアイデアを追加しますが、全体的な経験を薄めることなくそれらを実装することはできません。HotlineMiami2は災害ではありませんが、元の燃えるような活力を確かに欠いています。

長所

  • +

    以前と同じ残酷に知的なスリルが可能

  • +

    新しいアイデアのいくつかは最初はエキサイティングです



  • +

    サウンドトラックは絶対的な危険です

短所

  • -

    ギミックのキャラクターがゲームプレイを過度に指示する

  • -

    いくつかの新しいアイデアは失敗します



  • -

    長すぎます

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ビデオゲームの続編は通常、実行ではないにしても哲学では単純な取り組みです。最初のゲームの優れた点を取り入れ、そうでなかった部分を取り除き、既存のゲームプレイの仕組みを派手な新しい方向に押し進め、光沢のある光沢のあるレイヤーで全体をスケールアップします。

しかし、もし物事が ではありません そんなに簡単?あなたのオリジナルのゲームが、続編が伝統的にもたらすものを欠いていたという理由だけで素晴らしかったとしたらどうでしょうか?そのラフなエッジ、特異な焦点、そして残酷な狂気の性質のために特に繁栄したのが、猛烈で、アドレナリンを与える、パンクな暴力の傑作だったとしたらどうでしょうか?次に、興味深い難問があります。また、Hotline Miami 2の場合は、トリッキーセカンドアルバムシンドロームのかなり厄介なケースがあります。



ホットラインマイアミ2は悪いゲームではありません。時にはそれは信じられないほどの爽快感の真っ赤な竜巻であり、ひどい恐怖と神のようなエンパワーメントの間のナイフエッジに乗っています。時々、あなたがゾーンの臭い、ネオン漂白されたピットに立ち寄ると、即座に致命的な、半分しか予測できないグーンの部屋の後に部屋を完璧に肉屋で爆破し、殴打します-あなたの指先は精密なステルス、インテリジェントな猛攻撃、そして相互に致命的な視線-それは恒星です。時には、暴力、ペース、知性、そして燃えるようなサウンドトラックが、他のゲームに匹敵することのできない、輝かしく、乱雑で、憤慨している凶暴な全体にぼやけて、すべてが一緒になることがあります。時々、あなたが今までに集まったかもしれないように、それはホットラインマイアミによく似ています。

時には。



それをしていないときは?焦点を失っています。それは、元のゲームを私たちの非常にふさわしい場所にした、3回蒸留された酸性の純度から離れて漂っています 新しいトップ100リスト 。それは立派な新しいことを試み、時には成功しますが、それからそれらのエキサイティングなビッグアイデアに巻き込まれすぎて、それらをやや過剰に設計し、重く横たわり、以前の複雑さに加えて少し窒息させます。悪いゲームではありませんが、何かが欠けています。生で、無料で、生きている何か。

暴力の音

ホットライン2のサウンドトラックは、おそらくゲーム全体の最良の部分です。オリジナルのレフトフィールド、シンセエレクトロニカのラインナップと同じように、それはスペクトルの両端でより折衷的でより極端です。アグレッシブでスクラッチなダンスフロアのものを提供する場合でも、滑らかで落ち着いた雰囲気を提供する場合でも、それは経験に計り知れない量を追加します。

問題は、HM2の新しい物語の構造に起因するか、少なくとも促進されます。表面上は最初のゲームの数年後に設定されます(ただし、意図的にばらばらにされた配信の過程でかなりジャンプします)、元の主人公のジャケットの暴れの余波の影響を受けた複数の異なるキャラクターをフォローしてプレイします。彼の首の警官まで、ナンセンスで脂っこいものがあります。次の犯罪本を研究しているハードボイルドで大胆不敵なジャーナリストがいます。最初のゲームのイベントの滑稽な映画の適応で主演するプレッシャーのある俳優がいます。その中心には、ジャケットの影響を受けた動物に覆われた狂信者の新しいギャングがいて、部分的に意図的なキックと殺害の同様の酒宴に出かけています。

最初は、これは素晴らしいようです。暴力と汚職の影響をキャンバスとして使用した、最初のゲームの精通した、しばしば半風刺的な議論と再解釈。たとえそれが進むにつれて、物語が病的に一貫性を恐れて成長し、物事が合体して満足のいく完成に至る危険があると思われるときはいつでも、新しいキャラクター、カーブボール、サブプロットを投げ込むように見えるとしても、スマートでかなり満足のいくシナリオ。ただし、これらのさまざまな物語の接線は、ゲームデザインの並行する問題に直接流れ込みます。そして、ゲームがその過度に延長された実行時間に膨れ上がるにつれて、 全体 焦点の喪失が本当の問題になります。

ギャングのメンバーとしてプレイしていないときは、物事はおおむね良いです。 「通常の」主人公は最小限のギミックでプレイします。アクションはこれまでと同じように速く、流れるようになりますが、一見、鋭く戦略的です。特定の「適切な」ソリューションを提供することに少しばかり設定されているように見える特定のレベルにもかかわらず、瞬間的に、物事はかなり良いと感じます。元のゲームの即興で組織化された混乱とは対照的に、ホットライン2のミッションは、特定のルートへのゲートの難しさをより顕著に示しているようです。敵の配置や武器のドロップによって、ゼルダのような進歩の漠然とした空気がもたらされることもあります。これはほんのわずかな変更であり、オリジナルから地獄をプレイしたことがない人にとってはおそらく最も目立つでしょうが、それはゲームの後のより大きな問題と共鳴します。それからマスクが現れるからです。

最初のゲームのバフシステムからピックアップします。これにより、ロック解除可能なさまざまなヘッドギアを着用すると、スピードの向上、弾力性の向上、特定の武器を装備したレベルの開始機能など、さまざまな微妙な受動的な能力がジャケットに吹き込まれます。 -マスクされた主人公は、複雑さとパワーの両方で物事をクランクアップします。たとえば、1つのジャケットファンには回避ロールがあります。別の人は、彼が投げたオブジェクトでキルを獲得します。さらに明白なことに、双子のアレックスとアッシュは同時に制御され、前者はチェーンソーキルを提供し、後者は事前に装備された銃器を使用しますが、両方とも同じ方向入力に従います。クマの頭のマークは、2つのMP5マシンピストルでレベルを開始します。このピストルは、側面に向けて発射することも、前方に向けて発射することもできます。

ギャングのメンバーを初めて使用するときは、それぞれが最初にエキサイティングなフックを提供します。これは、Hotlineのコアメカニズムの新しいスピンです。それらのいくつかは、最初の1分ほどの使用にわくわくしています。問題は、設計と実装が非常に明白であるため、アプローチを即座に指示し、レベルを通過して、他の可能性を継続的に促進することです。はい、アレックスとアッシュは私を猛烈な、かなりエキサイティングな虐殺に連れて行ってくれました。ドアを突破してブレードと弾幕を解き放つ前に、長距離の敵を銃声でターゲットロックする戦略を打ち立てました。しかし、ノベルティゲームプレイではよくあることですが、一度やったら、まあ、やったでしょう。

マークは高低をさらに増幅し、ステージの床をガタガタと鳴らしながら、暴れ回る興奮と、エリア内のすべての敵にノイズで警告するしかないという苛立ちのアンビバレントなブレンドを作成します。両方の銃が空になるまで彼が別の武器に切り替えることができず、完全なクリップを焼き払うまで(ゆっくりと)リロードできないことを考えると、二重にかじります。ホットライン2のタイミングに対する厳しい要求、元のAIのアラート状態のホールドオーバーのランダム性、および基本的な2秒から2秒の必要性を考えると、続編の弾力性のある重いうなり声の配置の増加によって悪化します。あなたはそれが興奮するのと同じくらいイライラするシナリオを持っています。新しいマスク機能は、驚くほど満足のいく「聖なるたわごと」の瞬間を数多く提供しますが、レベルを事前に決定されたセットピースに変え、ニュアンスを減らし、コアゲームプレイの複雑さの多くを埋めます。

1つのマスクを頻繁に使用する必要はありませんが、斬新なキャラクターが戻ってくるという事実は、ゲーム全体(非常に長い)の過程でホットラインの伝統的な魅力をかなり薄めます。そして、それは私たちが軍をテーマにした一握りのレベルに入る前です。その興味深いギミックは、銃とナイフを組み合わせたロードアウトの興味深いギミックが、1つのノートのゲームプレイと特定の弾薬箱への狂気の依存の両方の犠牲になります。あなたが枯渇するまで自分自身を明らかにしないでください。興味深いアイデアであり、あまりにも力強く採用されており、フィネスが少なすぎます。

さらに微妙なことに、「通常の」レベルの設計でさえ、時々少し不足します。あまりにも多くの場合、危険と因果関係の凶暴で詳細な迷路は、広いオープンスペースと銃を使用するためのあまりにも多くの励ましに道を譲ります。関連するメモとして、元のゲームの後半のレベルでスマートで強調表示されたリスクとして使用された窓付きの壁(最初に見られたよりもはるかに大きな敵の認識を可能にする)は、銃を持ったムックと近接攻撃の明らかに鈍い増加と同様に、ここでは免責で利用されます-プルーフスペシャル。問題は難しさではありません。ホットラインは常に見事に、遊び心のあるハードでした。それがポイントです。問題は一種の難しさです。ホットライン2は、レベルデザインの微妙ではない、ブルートフォース形式を示すことがあります。多くの場合、外に出るのを楽しむのではなく、安価な出入り口の待ち伏せに悪党を引き寄せることで対応します。

高値がヒットすると、高値が非常に高くなる可能性があるため、イライラします。すべてが正常に開始されると、リスク、報酬、虐殺、戦略が互いに共鳴し、80年代にインスパイアされたビートが興奮を頭の側面に強引に燃やし、欠点を忘れて恥ずかしがらずに笑います。大きくて、幸せで、殺人を宣伝した馬鹿。炎が高くなるのと同じように、これらの過剰に設計された失火がインフェルノを弱めるために戻ってくるのは非常に残念です。

このゲームはPCでレビューされました。

今日のベストディール アマゾンをチェック 評決 3.5

5つ星のうち3.5

ホットラインマイアミ2:間違った番号

公式に優れた新しいアイデアを追加しますが、全体的な経験を薄めることなくそれらを実装することはできません。HotlineMiami2は災害ではありませんが、元の燃えるような活力を確かに欠いています。

より詳しい情報

ジャンルアクション
説明80年代をテーマにした2Dトップダウンアクションゲームの次の続編。
プラットホーム「Mac」、「PS4」、「PS Vita」、「PC」
米国の検閲評価「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」
英国の検閲評価''、 ''、 ''、 ''
発売日1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国)
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