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ほとんどの現代のレーシングゲームは最悪です。これが彼らが間違っていることです
ロードレイジ

ゴーカートを運転したことはありますか?速く感じますね。本当に速い。それはエキサイティングで楽しいものであり、滑らかな路面でのグリップに苦労しているタイヤの感覚が大好きです。ホイールを握ります とても厳しい 、そしてあなたがトラックの周りをガタガタと音を立てるとき、道路のすべての隆起はあなたの体を通って移動します。それからあなたはカートから出て、それをしている次のロットを見て、そしてあなたは彼らがなぜそんなにゆっくり進んでいるのか疑問に思います。彼らは少しも遅くなることはありませんが、経験は速いですが、現実はそうではありません。
これは、レーシングゲームが直面する根本的な問題です。完全にレンダリングされたトラックを走行する完全にレンダリングされた車をシミュレートするだけでは不十分です。素晴らしいビデオゲームになるには、もっと何かが必要です。私の意見では、現代のレーシングゲームはこれを忘れており、優れたゲームプレイよりも多くの「機能」を優先しています。ですから、25年間レースゲームをプレイしてきたので、私には答えがあります。何が素晴らしいレーシングゲームになるのかを正確に伝えることができます。秘密のレシピは ここ 。これをやろう。
コントロール

すべての古典的なゲームには優れたコントロールがあります。マリオが楽しいので物事に飛びつき、バットマンが楽しいのでゴッサムを飛び越え、コールオブデューティで人々を撃つのは楽しいです。レーシングゲームでは、優れたコントロールとは、応答性が高く、「行きたい場所に行く」のに十分なグリップを意味しますが、十分に滑りやすいため、うまく運転するにはある程度の課題があります。ドリフトシステムやホイールスピンの制御のような余分な深さも楽しいことがあります。レーシングゲームが正しくないと感じたり、遅すぎたり、滑りすぎたり、滑りすぎたり、制御不能な速さだったりする場合、それは楽しい経験ではありません。悲しいことに、実際の車を現実的にシミュレートすると、少なくともコントロールパッドでプレイするには、遅すぎて滑りすぎて感じる可能性があります。それがまさにそれであり、それがそれをより楽しくするために組み込まれた譲歩が必要な理由です。
ある程度の重量感が必要ですが、車が荷を積んだショッピングカートのように感じるほどではありません。あなたは自信を持って向きを変えることができなければなりませんが、コーナリングに挑戦がないほど簡単ではありません。それは素晴らしい、素晴らしいバランスであり、ほんの一握りのゲームだけがそれを正しくしました。しかし、以前よりもわずかに良いコーナーを取る方法が常にある場合、ゲームプレイは非常にやりがいがあります。
それを正しく行うゲーム: F1 '05、F1 2015、グランツーリスモ3、セガラリーチャンピオンシップ、DiRT2。
それを間違えるゲーム: セガGT、スーパーカーチャレンジ、グリッド2。
すごい瞬間

これは、必ずしもオーバーザトップの人工的な光景を意味するわけではありません。葉っぱから差し込む陽光(グランツーリスモ3)、驚異的で絶対的なリアリズムの瞬間(Project CARSのヘルメットカム)、見事にクラッシュするAIドライバー(レースドライバー:GRID)など、驚異的な要素のないレーシングゲームは当たり障りのないものです。最高のレーシングゲームには魔法の瞬間があります。
古くならないほど良いものでない限り、やり過ぎてはいけません。アーケードレーサーがこれらをもっと持っていることは確かですが、3分間のゲームの間に可能な限り最大のスリルを与えるように設計されています。しかし、シムでさえそれらを持つことができます。 Forza6のRioトラックを見てください。コルコバードのキリスト像とトンネルの上の色とりどりの家々のその眺めは、より製造された、明白なアーケードの目玉と同じくらい印象的で、記憶に残っています。それらがないとゲームはもっと悪くなるでしょう。
それを正しく行うゲーム: グランツーリスモ3、デイトナUSA、Driveclub、ProjectCARS。
それを間違えるゲーム: ライド、MotoGP 14、Colin McRae:ダート
雰囲気

これは絶対に重要です。スーパーボウルが雨の火曜日に空の倉庫で行われ、ハーフタイムショー、解説、国歌がない場合を想像してみてください。最高の雰囲気はあなたにゲームへの本当の感情的なつながりを与えることができます。歓声を上げる群衆、スタンドで手を振る旗、トラックに投げられた紙吹雪、花火が打ち上げられるすべてが、レースが実際に何かを意味しているという感覚に計り知れないほど追加します。グランツーリスモ6のレース後のファンファーレと、グランツーリスモ5のラメ、謝罪の「FINISH」テキストおよび結果のグラフィックとの違いを見てください。レースに勝つことはお祝いであるべきです-それはレースの全体の気のポイントです。
説得するのも非現実的/アーケードである必要はありません。 Project CARSの「車の屋根に雨が降る」効果音は、暴風雨の際に車内で居心地が良く暖かい気分にさせてくれます。そして、3D、うねる雲、風の斜めの降雨は、環境に本当の場所の感覚を与えます。最後に、音楽は単純なゲーム(たとえば、1986年のOutRun)の雰囲気を本当に高めることができますが、それは確かに退屈なレースをエキサイティングにすることはできません-Forza 6、私はあなたを見ています。
それを正しく行うゲーム: フェラーリ355チャレンジ、ニードフォースピード:シフト2、リッジレーサー:タイプ4、レースドライバー:グリッド。
それを間違えるゲーム: Forza Motorsport 6、グランツーリスモ5、スーパーカーチャレンジ。
人間同士の競争

良いレースをするためには、実際に何かと競争している必要があります。あなたが競争できる最高の競争はあなた自身です。それがゴーストラップタイムトライアルが平凡なレースゲームでさえ楽しいものにすることができる理由です。対戦相手のスキルレベルはあなたのスキルレベルと完全に一致します。 は 君。
2番目に良い競争は人間対人間です-言い換えれば、マルチプレイヤーです。これは、プレイヤーが個人的なスキルの点で均等に一致し、それらをテストするために同一の基本的な機械から始める場合に最適です。 Driveclubは、この点で美しく機能します。これは、従来のオンラインレースが優れているためではなく(そうではない)、マルチプレイヤーとゴーストモードおよびリーダーボードを組み合わせて、プレイヤーが互いに挑戦するように促しているためです。それは競争を生み出し、フレームワークは現在適切に機能しています。このゲームは素晴らしいレース体験です。自分自身と他の人との最高の2種類の競争が、あなたが行うすべてのことに織り込まれているからです。
それを正しく行うゲーム: ドライブクラブ、TOCAレースドライバー2、マリオカート7。
それを間違えるゲーム: F1 2015、グラントゥーリスモ5、クルー。
人工知能

レーシングゲームは、他の車との競争の要素があるため、ドライビングゲームとは異なります。ドライビングゲームには、レーシングゲームデザインの他のすべての側面を含めることができますが(そして素晴らしいゲームでもあります)、非プレイヤー車両は単なる障害です。あまりにも多くのゲームは、競争するための真の競争力のある人工知能を提供するには至っていません。 AIドライバーは、非常に類似した、または完全に同等のパフォーマンスである必要があります。そうでない場合、不一致があり、公正なレースではありません。ただし、常に打ち負かす必要があります。それらをキャッチしてパスできるようにするには、コーディングにある程度の余裕が必要です。そうしないと、レースはまったく面白くない行列になります。
モーターレースとは、前の車または後ろの車を追い出すことです。攻撃では、それはあなたの移動の数コーナー前にあなたの車のレーシングラインをセットアップすることを意味するかもしれません。防御的に、レースはあなたの後ろに車を保持することができることを意味します。これは、車の内側を通過できるようにすることを意味します。これは、出口が速くなり、カットバックの位置を取り戻すことができるためです。それは「レーシング」であり、「レーシング」ゲームにはほとんど含まれていません。
それを正しく行うゲーム: GRID Autosport、DiRT 2、F1チャンピオンシップエディション。
それを間違えるゲーム: Forza 6、Supercar Challenge、Gran Turismo 5、SumoのハンドヘルドF1ゲーム。
ダメージ

交通事故は壮観です。いつもそうだった、いつもそうなるだろう。明らかに、現実の生活には安全面がありますが、レーシングゲームは人命の損失を心配する必要はありません。その結果、クラッシュがどのように見えるかがわかっているため、ダメージモデリングが不十分な場合、優れたレーシングゲームを完全に元に戻すことができます。影響は影響のように感じる必要があります。破片は開花する必要があり、車輪は剥ぎ取られる必要があります。そして、重いノックはあなたの車の性能に悪影響を与える可能性があるはずです。
レースドライバーグリッドのダメージは、コンソールでの本格的なレースゲームで見た中で最高のものであり、元のXboxのTOCAレースドライバー2の論理的な進化です。注意しないと、車の角をはぎ取ることができます。これは、ゲームプレイに大きな影響を与えます。マルチプレイヤーでは、最初にぶらぶらしてトラブルに巻き込まれないようにすることで、他の人が不自由なクモのようにぶらぶらしているときにも機能する車を手に入れることができます。通り過ぎて誰かがヘッドセットの上で言うのを聞く喜びは、「彼はまだ彼の後ろの翼をどうやって手に入れましたか?」計り知れません。車の損傷はエキサイティングであり、現代のゲームはそれを十分に行っていません。
それを正しく行うゲーム: ダウンフォース、TOCAレースドライバー2、レースドライバーグリッド、バーンアウトパラダイス。
それを間違えるゲーム: グランツーリスモ5、フォルツァ6、クルー、フォルツァホライゾン2。
チャレンジ

リスク対報酬は、モーターレースの基盤です。ブレーキが遅すぎるか、幅が広すぎると何も起こらなくなります。それを引き抜くと、あなたは天才のように見えます(そして感じます)。下にセーフティネットがある綱渡りに誰も驚かない。巻き戻しボタンはレースを完全に台無しにします、そして私はそれらを置き去りにする準備ができています。
レーシングゲームはあなたが失敗したと言うことを恐れてはいけません。ドリームキャストでのフェラーリ355チャレンジはばかげて難しいです。しかし、Bloodborneのように、あなたが最終的に勝ったとき、陶酔感は信じられないほどです。 44回の巻き戻しと12回のリスタートでチャンピオンシップを勝ち取ったことを誇りに思う人は誰もいないでしょう。ゲームは成功を可能にするように設計する必要がありますが、保証はしません。
それを正しく行うゲーム: グランツーリスモ6、プロジェクトゴッサムレーシング4、ダウンフォース、F355チャレンジ。
それを間違えるゲーム: Forza 6、Project CARS、F12015。
競争

DiRT 2には、パーソナリティ主導のレースとの明確なライバルがあります。当時のスーパーモナコGPは、その周りに進歩を遂げました(これはまだ見事に機能しています)。チャンピオンシップ。本物のモータースポーツのように、少し熱い競争がレースにスパイスを加えます。
これは必ずしもストーリーのようにゲームに組み込む必要はありません。 AIドライバーに名前を付けて、その周りに独自の確執や逸話を展開できるようにするだけで、感情的な投資に驚異的な効果をもたらします。顔のないAIドローンはロボットのように感じ、勝利は実際には何の意味もありません。 ForzaのDrivatarシステムは、友達リストに載っている人の表現を競うことが多いので、これで絶対に最高のはずですが、これらのシミュレーションは、彼らの運転において一貫性がなく、真に説得することはできません。
それを正しく行うゲーム: スーパーモナコグランプリ、F1 2014、DiRT2。
それを間違えるゲーム: グランツーリスモ5、フォルツァ6、グリッド2。
トラックデザイン

これは素晴らしいレーシングゲームにとって絶対に重要です。良いトラックはリスクと興奮を高めるために速いセクションを必要としますが、ブレーキの巧みな使用としっかりしたレーシングラインを必要とするコーナーも必要です。トラックを作ることは芸術の形であり、私が現代のゲームからプレイした最後の本当に素晴らしいオリジナルトラックを思い出せません。おそらくグランツーリスモ5のケープリング。少し長すぎるかもしれませんが、ドライブしてマスターするのに非常に優れたトラックです。フォトリアリスティックな実世界のトラックもエースになる可能性があるため、問題はありません。しかし、繰り返しますが、すべてではありません 本物 トラックはレーシングゲームに素晴らしい追加をします。
1990年代はトラックデザインの黄金時代でした。限られたグラフィック機能により、32ビット世代の設計者は他の理由でトラックを思い出深いものにすることを余儀なくされました。アーケードまたはシム、バーは非常に高かった。これは通常、当時のゲームではレースに使用できるトラックがほんの一握りしかなかったためである。初めてプレイするとき、そして1,000回目は楽しくてやりがいのあるものでした。現代のレーサーは、より多くのトラックがより良いゲームになる、またはより多くの車がどういうわけか鈍いトラックでの運転をより楽しくするだろうという考えを持っているようです。そうではありません。それはただのスローガンです。
それを正しく行うゲーム: リッジレーサー:タイプ4、セガラリーチャンピオンシップ、グランツーリスモ。
それを間違えるゲーム: セガGT、マリオカート8、プロジェクトゴッサムレーシング3。
スピード

これは明らかなことかもしれませんが、素晴らしいレーシングゲームも速く感じる必要があります。シミュレートされた車が適度な舐めでしか走行していない場合でも、これを実現する方法があります。カメラアングルが低く、わずかに魚の目のレンズのトラックサイドオブジェクトも道路の近くにあるか、道路に張り出している。路面にもディテールが必要であり、テクスチャが繰り返されていないことは間違いありません。 Forza 6のインディアナポリスでさえ、トラックのテクスチャが非常にはっきりと繰り返されており、時には後方に移動しているように見えます。
自分の車の限界で別の車を追いかける感覚は、コントローラーをしっかりと握ることができます。制御の最前線で高速運転することはエキサイティングです。他の人がブレーキをかけないという信頼の要素がなければならないので、AIはあなたのように振る舞う必要がありますが、これを達成するのは非常に困難です。すべてのレーシングゲームはそれを行うAIを持っていると主張していますが、AI車が不規則なエッジにあるように見えることはめったにありません。
それを正しく行うゲーム: バーンアウト3、F-ZERO GX、グリッドオートスポーツ、ワイプアウトHD、エクストリームG3。
それを間違えるゲーム: スーパーカーチャレンジ、フラットアウト、バギーヒート、グランツーリスモ5。
以上です。

何百台もの車、写真モード、公式ライセンスが必要なことについては何も言わなかったことに注意してください。これらはすべて確かに素晴らしく、体験に価値と感情的な愛着を追加します(特に車愛好家にとって)が、ゲームを作るものではありません実際に遊ぶのが楽しい。
戦術的な深さのスライドも検討しましたが、他のスライドほど重要ではないと思います。燃料やタイヤの摩耗を管理することは、複雑な経験になる可能性がありますが、それが含まれていない素晴らしいレースゲームがたくさんあるので、それは本質的な側面ではないと思います。同様に、フレームレートは必ずしも取引を妨げるものではありません(デイトナUSAは土星で20 fpsで動作しますが、それでも見事に再生されます)。しかし、60fpsのリフレッシュレートは確かに役立ちます。
これらすべての要素を完全に組み合わせたレーシングゲームはありません。レースドライバーグリッドがおそらく最も近いですが、そのコアコントロールは少し不十分です。いつの日か、究極のレーシングゲームを手に入れましょう。私たちは現在、私たちがそれに向かっているのではなく、そこから離れようとしているのではないかと恐れています。