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ヒットマンの作成:コード名47 –「最初に簡単なシューティングゲームで自分自身を証明するように求められました」
(画像クレジット:IO Interactive)
後知恵は面白いものです。今日、ヒットマンシリーズは、計算されたアンチヒーローと試行錯誤されたステルスアクションのセットアップで愛されています。エージェント47のダークスーツに身を包むたびに、変装から主要な標的の暗殺まで、一連の有罪の喜びに備えていることがわかります。それ以来、コピーキャットのシェアを持っているほど優れた公式です。しかし、他の素晴らしいアイデアと同様に、IOInteractiveはHitmanコードを一度に解読しませんでした。ビジョンを具体化するには、ハードワークと洗練が必要でした。私たちが発見したように、1000個のピースを組み合わせる必要がありました。
真実は、IOInteractiveがCodename47をほとんど作成しなかったことであり、元々は、より大きく、より良いものへの道を開く単純なシューティングゲームを作成することを目的としていました。同社は、デンマークの開発会社であるReto-MotoとNordiskFilmスタジオの合弁事業でした。前者は、レックス・ドミナスと名付けたファンタジーMMOを作りたかったのです。後者は躊躇していました。 「NordiskFilmのマーケティング担当者の1人が、RexDominusの開発をやめるように私たちを説得しました」とリードデザイナーのJacobAndersenは回想します。 「私たちは最初に簡単なシューティングゲームで自分自身を証明するように頼まれました。」
ランアンドガンアクションゲームは確かに作成が速く、ジェイコブと彼のチームは力と魔法の世界に戻る余裕があります。そこで彼らはタックを変更し、ハードボイルドやキラーのようなジョンウーの映画に基づいたアクションゲームのストーリーボードを作成しました。あなたは中国のマフィアタイプをアイシングするスーツで暗殺者を演じ、ハードバラーは火と怒りを吐きます。
IO Interactiveの労働者の多くは、ロサンゼルスでScavenger、Incのメガドライブタイトルを作ることに歯を食いしばっていましたが、この新しいゲームはPC用に構築されます。どうして? 「まあ、新しいセットアップで開発キットを手に入れるのは困難でした」とジェイコブは回想します。 「それに加えて、3DハードウェアがPCに登場し始めていたため、開発するのは非常に興味深いものでした。」
将来への投資

(画像クレジット:IO Interactive)
Glacierエンジンが構築され、IOは費用を惜しみませんでした。 「殺害がゲームのメインテーマだったので、私たちは何か特別なことをしたかったのです」とジェイコブは言います。 「標準の「死のアニメーション」」は静的すぎるように見えたため、一部のコーダーは、落下する物体にリアルタイムの逆運動学を使用できるかどうかを確認しようとしました。最初のバージョンは、プログラマーの1人が計算全体を偽造する方法を見つけるまで、ひどくゆっくりと実行されました。
運命がそれを持っているように、IO Interactiveは適切なラグドール物理学を折り目に導入していました。これは、テクノロジーの最初の例の1つです。同じ頃の他のゲームでは、敵は缶詰のアニメーションで倒れるでしょうが、IOのシューティングゲームは異なっていました。敵は傷と環境に基づいて崩壊しました。
このテクノロジーは、Eidos、特に製作総指揮のCodename47に進むJonasEnerothの目に留まりました。「ラグドール物理学は、ランアンドガンアプローチを超えたシューティングゲームを探索する機会を本当に開きました。」ジョナスは私たちに話します。 「私たち[エイドス]がラグドール物理学を重要なゲームプレイ要素と見なしたのはこれが初めてでした。これは非常に新しく重要な差動機能でした。突然、ジョナスは可能性を嗅ぎました。マップの周りで現実的な死体を動かし、これを緊張の源として使用することを想像してみてください。 「ヒットマンは、変形可能な布や植物を含む多くのゲームの最初の機能を備えていましたが、そのラグドール物理学により、シリーズを定義するより遅く、より考え抜かれたゲームプレイへのゲームプレイシフトが可能になりました。」
それは、IOInteractiveが意図していたゲームではありませんでした。簡単なシューティングゲームをして先に進むことを目指していました。初期のストーリーボードには、暗殺者がテーブルを飛び越えて水槽を撃ち抜く様子が描かれていました。ジョン・ウーの影響は大きく、ヒットマンは2007年のStrangleholdに近いもののようになる運命にありました。しかし、ジョナスはジェイコブとチームに行動を和らげ、系統だった経験に集中するように勧めました。エグゼクティブプロデューサーを務め、ThiefやDeusExなどのプロジェクトから学んだことをもたらしました。ステルスの芸術は、彼の考えでは、強調する価値がありました。
ピースが合わさり始めました。ゲームでは、プレイヤーはエージェント47の洗練された靴に滑り込みます。エージェント47は、47番目の染色体と実験用ラットのバーコードを備えた遺伝子操作されたキラーです。彼は変装をしたり、見えざる敵を殺したり、他のキャラクターの進路から体を移動させたりすることができます。レベルは制限がなく、主要なターゲットが隠されており、多数のNPCが邪魔になっています。ステルスは勝利への鍵であり、問題をさらに難しくするために、ミッション中に救う方法はありません。

(画像クレジット:IO Interactive)
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(画像クレジット:Future)
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Rex Dominusでの最初の作業と、ゲーム作成の以前の経験のおかげで、IOはローエンドPCで実行できるオープンワールドを快適に作成できました。 「以前のゲームで使用した昔ながらのタイルマップ、A-M-O-K、「ジェイコブは回想する」、および1996年のタイトルScorcherで使用した単純なモジュールシステムからマスターシステムを構築しました。私が間違っていなければ、今日、ヒットマンの地図を作成するときに私たちのシステムが使用されています。
最初のレベルは、初期のストーリーボードからの二日酔いである香港で行われます。エージェント47は孵化した研究室から脱出し、現在国際契約庁で働いています。彼のターゲットはレッドドラゴントライアドのリーダーであるリーホンですが、より小さなターゲットが最初に待機しています。レベルはあなたの平均的なシューティングゲームよりも大きく、当時も最先端でした。 「3DStudioMaxで変形を使用して、香港のレストランで水族館のクレイジーなアニメーションを作成し、頂点アニメーションとして「ベイク処理」したことを覚えています」とJacob氏は語ります。
アクションは、麻薬密売組織のパブロ・オチョアが目の前にあるコロンビアに移ります。これはスカーフェイスにうなずき、ウォーペイントとミリタリーオーバーオールを着たエージェント47をフィーチャーしています。 HotelGellértに基づいたハンガリーのホテルを通る短い小旅行が続きます。 「傭兵のフランツ・フックスは、地図をデザインするときに新聞で読んだ、本当に怖い男、フランツ・フックスという本物のオーストリアのテロリストをモデルにしています」とジェイコブは言います。
最終的に、Hitman:Codename 47は完全に一周し、開始した場所に行き着きます。ラボでは、作成者であるOrt-Meyerという名前の卑劣な医者と顔を合わせます。 B級映画のシュロックはスペードで提供され、狂った医者と彼のクローンの軍隊との対決で最高潮に達します。 47が優勢です。それとも彼ですか?コードネーム47が罰せられると言うことは、ブガッティヴェイロンが単なる車であると言うようなものです。本当ですが、ひどく控えめな表現もあります。予測不可能なNPCは、警告なしに全面的によろめくことができる酔ったチェスの駒のようなものです。また、中間レベルを保存することは不可能です。つまり、オッズは常にあなたに対して積み重なっています。
「コードネーム47は、私たちがコンソール開発者であることを実際に示していました」とJacobは認めています。 「セーブゲームのオプションは考慮していませんでした。当時のコンソールでは、すでに完了したレベルをスキップできるコードが提供されていました。また、キーボードのレイアウトがすべて台無しになりました。それでも、私たちがコンソールからもたらした1つの良い点は、3人称視点でした。コンソール上のすべてのキャラクターベースのゲームは、サードパーソンでなければなりませんでした。当時、一人称はPCだけのものでした。」
新しいターゲット

(画像クレジット:IO Interactive)
ヒットマンは2000年の終わりに出荷されました。これは、最初に考案されたゲームとは著しく異なるゲームです。最先端のラグドール物理学とゴージャスなグラフィックスで、それは技術的な最愛の人でした、しかし批評家はそれが入場料の価値があるかどうかで分かれました。一部の人はそれを愛し、一部の人はそれがあまりにも罰せられると感じましたが、Eidosはより洗練されたユーザーフレンドリーな続編が来る可能性をスパイしました。
Hitman 2:Silent Assassinは2002年に出荷されました。今回は、PS2とXboxに焦点が当てられましたが、PCとGameCubeにもバージョンがあります。 「メインプラットフォームがPS2になったので、私たちはよりくつろげるようになりました」とJacobは思い出します。ハードコアなファンは中級レベルの保存システムの導入を嘲笑しましたが、より洗練された、より確実な努力のように感じます。コントロールが改善され、チームはAIの問題を修正しようとしましたが、NPCは誤動作する新しい方法を見つけました。 「それ以来、多くの人がAIを修正しようとしましたが、すべて失敗しました」とJacobは笑います。 「それはただそれらの奇妙な瞬間を持っている必要があります、さもなければそれはヒットマンではないでしょう。」
レックス・ドミナスへの道を開くはずだったそのまっすぐなシューティングゲームは、まあ…かなり重要なものに変わりました。今日、エージェント47はセルロイドのスターであり、PCおよびコンソールゲームの最大のフランチャイズの1つであるいくつかの続編のヒーローです。 6つの本格的なタイトルと2つのハリウッド映画があります。 「シンプルなシューティングゲーム」としては悪くない。

(画像クレジット:IO Interactive)
「コードネーム47は、私たちがコンソール開発者であることを実際に示していました」
ジェイコブアンダーソン
ヤコブ・アンデルセンは、最終的に彼の専門知識をヒットマンの4つのタイトルに貸し出しました。 Codename47とSilentAssassinに加えて、彼はHitman Contracts(2004)とシリーズのお気に入りのBlood Money(2006)の開発を支援しました。現在、彼は元のIOクルーの多くと一緒に、改革されたReto-Motoで働いています。チームは、ヒットマンでは不可能だった多くのことを実行する、無料でプレイできるシューティングゲームおよび戦略ゲームであるHeroes AndGeneralsの開発に熱心に取り組んでいます。ジェイコブの言葉を借りれば、「マルチプレイヤー、永続的なオンラインの世界、アクション、戦略、RPGの要素がすべて1つのゲームに含まれています。」おそらく、レックス・ドミナスは、この間ずっと、新しい名前で生き続けています。
ヒットマンを私たち全員が愛する方向に導くのを助けた男に関しては、ジョナス・エネロスは90年代とノーティーズの最大のゲームのいくつかに取り組みました。彼は現在、Karmafyの共同創設者としてマルタでペースの変化を楽しんでいます。 Jonasの言葉を借りれば、「Karmafyは、ゲーム開発者がゲームの正当な目的をサポートするための社会的責任のあるチャリティープラットフォームです。」興味がある?詳細については、karmafy.comをご覧ください。
最初のヒットマンの物語は、新しいゲームがスパイされて開発された程度まで境界が押し広げられた物語です。ヒットマンの物語は、道端に落ちていく最良の計画であり、その代わりに何か新しいものが出現しています。あなたが知っていて大好きな古典的なゲームは、作るのが決して簡単ではありませんでした。プロジェクトはこれまでになく、コラボレーションの行為はこれまでにあり得ません。ナンセンスな暗殺者の誕生でさえ、道路にいくつかのねじれと曲がり角と分岐点がありました。しかし、良いニュースはありますか?最終的にそこにたどり着きました。Codename47は、今日まで続く本当に素晴らしいシリーズにふさわしい青写真です。
この機能は、Retro Gamerマガジンの181号に最初に掲載されました。今読んだ機能など、より優れた機能については、次のことを忘れないでください。 MagazinesDirectで印刷版またはデジタル版を購読する 。