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ヘアカットがDmCの道をどのように変えたか:デビルメイクライ
髪型にこんなに大騒ぎすることはめったにありません。それはすべて、2010年後半に東京ゲームショウで始まりました。そこでは、カプコンがDmC:Devil May Cryを発表し、短い予告編で新しい外観のダンテを披露しました。若く、不機嫌で、上がかなり暗く、この怒った喫煙者は、銀色のボブの主人公ファンが知っていたコックシュアのようなものではありませんでした。反応は決して楽しいものではありませんでした。 NinjaTheoryのクリエイティブチーフであるTameemAntoniadesは、それを率直に述べています。ビトリオールは、次の2年間、即座に攻撃的で執拗なものでした。ゲームプレイの秒が表示されていないので、それは作成中の災害として取り消されていました。当時のフォーラムのスレッドを振り返ると、彼の主張がわかります。火で殺します。ダンテエモとゲイは今ですか?忍者理論はひび割れています。

そのような反応に対応するために、洞窟探検して再試行することでスタジオを許します。しかし、Ninja Theoryのケンブリッジオフィスでは、ビジュアルアートディレクターのAlessandroTainiはまったく動揺していませんでした。アーティストとして、あなたは少し利己的だと彼は私たちに話します。あなたは自分が好きなものについて考えます。結果に満足し、クライアントも満足しました。何かが好きで、賃金を払っている人からの苦情がなければ、大丈夫です。
オンラインでの騒ぎにもかかわらず、クライアントは確かに満足していました。忍者理論は、カプコンが求めていたことを正確に実行していました。当時、出版社は欧米の開発者が世界的な成功の鍵であると信じており、新規および既存のIPの両方で海外のスタジオと協力していました。稲船敬二のチームは、ブルーキャッスルゲームズとのデッドライジングの続編を作成していました。これは、カプコンが後にカナダのスタジオを購入し、カプコンバンクーバーとしてバッジを付け直すほどの成功を収めたパートナーシップです。スウェーデンのスタジオGrinがBionicCommandoを再起動し、米国のAirtightGamesがDarkVoidを作成していました。もちろん、結果はまちまちでした– Dark Voidがタンクに入れられ、Grinが閉鎖され、稲船は自分でセットアップするために雲の下に残されました–しかし、当時、カプコンはそれが正しい道にあると信じていました。とにかく、カプコンのほとんど。
特に元のDMCチームからは、内部的に抵抗があったと、日本からのDmCの開発を監督したDMC 2、3、4のディレクターである伊津野英昭氏は言います。しかし、カプコンは全体として、西洋のスタジオとコラボレーションする必要があるという考え方を持っていました。 Heavenly SwordやEnslaved:Odyssey to the West(DmCの設立当初はまだ開発中でした)などのタイトルから、NinjaTheoryは非常に有能な開発者およびデザイナーであることがわかりました。

日本のアクションゲームの熱心なファンは、新しいデビルメイクライを作るためのスタジオの適合性の証拠としてこれらの2つのゲームを指摘することはほとんどありませんが、それらは、忍者理論がまさにカプコンが探していたものであることを意味しました:適度なサイズの、技術的に熟練した経験のある西洋のスタジオ近接戦闘システムの。さらに良いことに、スタジオにはアントニアデスを含むDMCシリーズのファンが何人かいました。忍者理論はチャンスに飛びついたが、そうではなかった、とアントニアデスは少し恐れることなく説明している。
プロジェクトのパラメータは気が遠くなるようなものでした、と彼は言います。カプコンのMTフレームワーク[エンジン]はテーブルから外れていたため、すべてをゼロから構築する必要がありました。また、カプコンはデビルメイクライ5だけでなく、ゲームプレイ、アートスタイル、ストーリーを本格的に刷新したいと考えていることも明らかになりました。そのため、スタジオの大部分がEnslavedの仕上げを行っている間に、小さなチームがNinjaTheoryのこれまでで最もトリッキーなプロジェクトのプリプロダクションを開始しました。
そのチームの1人はオーストラリア人のRahniTuckerで、THQブリスベンのシニアデザイナーとしての仕事を辞め、単にNinjaTheoryで働いていました。彼女は荷物をまとめて別れを告げ、到着したときに何に取り組んでいるのかまったくわからないまま、地球の半分を24時間旅行しました。初日にHRとミーティングをしたところ、彼女は私たちに言った、「まあ、あなたはデビルメイクライに取り組むつもりだ」と言った。私はちょうど「オーマイゴッド」と言ったと思う。かなり素晴らしかったです。
THQブリスベンの操舵室は子供向けゲームのライセンスを取得しましたが、タッカーは、ブリスベンでの生活を開始したが、カナダでレリックエンターテインメントによって終了したサードパーソンシューティングゲームとブロウラーのハイブリッドであるウォーハンマー40,000:スペースマリーンでの作業から、いくつかの近接システムの経験がありました。彼女はもっと必要だと気づき、勉強を始めました。私は戻って、古いデビルメイクライ、ベヨネッタ、ストリートファイターをプレイし、その初期のプリプロダクション段階で可能な限り多くのインスピレーションと影響力を集めました、と彼女は言います。それは報われた。タッカーは後にプロジェクト全体の主任戦闘デザイナーになり、伊津野と彼のチームと緊密に協力して、忍者理論の作品がシリーズの伝統に忠実であり続けるようにしました。
ある意味で、それはです。カプコンは、デビルメイクライの売り上げが歴史的にそれが作られた国によって抑制されていなかったこと、そして神谷英樹の尊敬するシリーズの鍵を西洋のスタジオに渡すだけでは、出版社が求めていた売り上げの急増を引き起こさないことを知っていました。彼らはそれをもう少しアクセスしやすくしたかったと思う、とタッカーは言います。デビルメイクライは、コンボを使った創造性についてです。さまざまな動きや武器を使ってそこに侵入し、敵をジャグリングすることができます。あなたがそれをする方法を学ぶとき、あなたはかなり素晴らしいと感じます。それが私にとって重要なことであり、何百時間も座って練習することができないかもしれない人々のために、私たちがDmCに持ち込もうとしたことです。
それは、計画がゲームを馬鹿にすることだったということではありません。 Ninja TheoryのDanteは、ゲームの複雑さと柔軟性を維持し、プレイヤーは敵を空中にジャグリングし、コンボの途中で武器をオンザフライで切り替えました。コア入力セット(ジャンプ、銃声、軽度および重度の攻撃)はそのままで、ダンテの特徴的な動きの多くは変更されずに引き継がれました。 5つのゲームで、証明された公式をいじる意味がありませんでした。代わりに、忍者理論は、初心者の手の届くところに派手な技術をもたらすためにいくつかの微妙な調整を行いました。

デビルメイクライの魔法の多くは、空中にいるときに起こります。それは長い間真実でした、とタッカーは言います。しかし、初心者のプレイヤーにとって、空中に出るのはこれまで困難でした。ロックをかけ、スティックを[対戦相手から]傾けてボタンを押す必要があります。ゲームをたくさんプレイする場合は問題ありませんが、シリーズにかなり慣れていない場合は、人々はそれらの入力を「取得」するのに苦労しています。これらの重要な動きのいくつかをボタンを1回押すだけで実行しようとすることは、アクセスしやすくするために最初に行ったことの1つでした。
したがって、DmCの強攻撃ボタンをタップすると、敵が空中に発射されます。それを押し続けると、ダンテは彼らと一緒に上がります。タッカーとチームは次に、通常のコンボと同じ入力文字列を使用するが、2つのボタンを押す間に少し休憩するコンボを一時停止することに注意を向けます。以前はタイミングの感触をつかむという質問でしたが、今ではダンテの剣の先にきらめきがあり、攻撃を続ける時間になると信号を送るためにコントローラーに少し音が鳴ります。このような単純でわずかな変更は、まさにカプコンが望んでいたことでした。デビルメイクライのコアにあるシステムの複雑さを損なうことなく、ゲームをよりアクセスしやすくする方法です。単純化されたランチャー入力は、確かにハードコアをそれほど混乱させることはありませんでした。
彼の最初の本能は反対のことをすることでしたが、その仕事は代わりにタイニとアートチームに落ちました。私たちが最初に試したのは、彼らが望んでいたと思ったことでした、と彼は言います。私たちは古典的なダンテについて考えていました。普段は同じダンテを違うジャケットでやっているので、「たぶんそういうものが欲しいなぁ」と思ってやってみました。しかし、彼らがそれを見たとき、彼らは私たちが過去について考えるのではなく、まったく新しいことを試みるために、私たち自身のひねりを加えてほしいと言いました。彼らが言ったのを覚えています。「私たちができないことをしてください。さもなければ、私たち自身でやったほうがいいでしょう。」

そこでタイニは考え直し、やがて伊津野とカプコンが恋に落ちたデザインを思いついた。彼は次に世界に注意を向け、DmCを以前のゲームの前兆であるとがったゴシック建築から遠ざけました。彼は日本のチームに、代わりにもっとロマネスク様式のスタイルが欲しいと言いました。それは彼の故郷であるイタリアのジェノヴァで見られるものです。古典的なゴシックのようなものは作りたくなかったと彼は言います。そのようなゲームはすでにたくさんあります。私は彼らにヨーロッパで私たちが持っているさまざまな種類のゴシックについて話します。ジェノヴァにはたくさんの[ロマネスク]があり、よりカラフルで、スタイルがミックスされています。そして彼らは言った、「ほら、あなたはヨーロッパ人です。あなたは私たちよりもゴシックが何であるかをよく知っているので、それを使いたいのなら、それをしてください。」
リンボを実際の都市に置くことも重要でした。カプコンは、忍者理論がシリーズのルックアンドフィールだけを更新することを望んでいませんでしたが、そのストーリーを更新しました。 Heavenly SwordとEnslavedはどちらも、人間関係と行動についてでした。しかし、ダンテは悪魔のような異世界で主に一人で苦労して4つのゲームを過ごしました。何かを与えなければなりませんでした。デビルメイクライのゲームは、多くの場合、どこにも行かずに設定されています。周りに誰もいない巨大な大聖堂での大規模な戦いです、とTainiは言います。 [彼が戦うとき]周りに人がいなかった理由の言い訳が本当に必要でした。だからこそ、私たちはリンボのアイデアを思いついたのです。どこかでダンテと悪魔しかいられませんが、それでも実際の人々が住んでいる実際の都市です。ある意味でDmCを接地することで、忍者理論を慣例で試してみることができます。たとえば、あるレベルでは、ダンテは彼の共犯者であるキャットと呼ばれる媒体を、彼が聞くことはできるが見ることはできない前進するSWATチームから救おうとします。 SWAT部隊が彼の周りのドアを壊している間、彼は閉鎖されたアリーナで敵と戦い、キャットが隠れているバンカーに深く押し込むことができます。
カプコンジャパンは、DmCのキャラクター、ストーリー、世界に関する忍者理論の作品に注目していましたが、その最大の焦点は、当然のことながら、ゲームの戦闘でした。伊津野と他の主要な人員は数ヶ月ごとにケンブリッジのスタジオを訪れて進捗状況をチェックし、忍者理論のスタッフはしばしば日本に旅行し、その間に定期的なビデオ会議と毎日の電子メールの更新がありました。ゲーム開発へのアプローチが根本的に分かれているにもかかわらず、そのすべてのコミュニケーションは2つの会社を統合するのに役立ちました。忍者理論はビジュアルデザインから始め、カプコンはメカニックから始めるのが好きでした。控えめに言って、伊津野はコラボレーションから多くのことを学んだことを認めています。タッカーは、彼女がもっとひどく拾ったと信じています。

私はたくさんのことを学びました、と彼女は言います。伊津野は、戦闘や敵の設計にどのように取り組むかについて哲学的に話すでしょう。彼らは最初にプレーヤーの一連のアクションのほとんどを構築し、次に、プレーヤーが設計したシステムの特定の要素を活用できるようにするために構築できるものについて考えます。彼らは本当に悪役のデザインの強調をプレイヤーの行動に戻しました。当たり前のことですが、彼の話し方は刺激的で、私にはとても理にかなっています。
プロジェクトが完成に近づくにつれ、フレームのタイミング、ウィンドウのキャンセル、アニメーションなど、細部へのカプコンの関心が高まりました。このゲームは2013年1月に発売され、非常に好評でしたが、米国、ヨーロッパ、日本のチャートで同時に1位を獲得した好調なスタートにもかかわらず、商業的にはそれほど好評ではありませんでした。アントニアデス氏によると、売上は最終的には期待外れだったという。
カプコンがゲームのパフォーマンスに関する最後の公式アップデートを行ったのは2014年6月で、全世界での売り上げは160万本で、カプコンがゲームの最初の6か月間に棚に置いて小売店に出荷する予定だった200万部をやや下回りました。 DmCのリリースから3か月以内に、カプコンは大陸間のコラボレーションの終了を発表し、既存のIPと新しいIPの両方の社内開発を復活させることを世界に伝えました。
公式の数字はお世辞ではないかもしれませんが、それらの怒っているフォーラムのスレッドのトーンは、リリース後の数週間と数ヶ月で徐々に暖まりました。今すぐチェックインすると、アナウンスを取り巻く嫌悪感はほとんどなくなり、代わりに、ダンテの派手なバダサリーを少し簡単に手に入れることができるゲームの懐かしい思い出に置き換えられます。カプコンと忍者理論にとって不幸なことに、それらのプレーヤーの多くは、店の棚ではなく、プレイステーションプラスを通じて無料でゲームを見つけました。 3月10日にリリースされたPS4とXboxOne Definitive Editionは、ゲームの運命を逆転させる可能性がありますが、それまでの間、小売業でより良い業績を上げるに値する健全なコラボレーションプロジェクトについて後悔は表明されていません。

あなたが取り組むすべてのプロジェクトで、あなたはたくさんのことを学びます、とタッカーは言います。そして、忍者理論が非常に興味を持っているジャンルで非常に多くの経験を持っている会社と非常に緊密に協力しているとき、あなたは多くを学びます。私たちは間違いなく戦闘が上手になりました。私は持っていることを知っています。スタジオのより優れた経験は、現在、ヘルブレードの開発を後押ししています。ただし、タッカーは別のプロジェクトに取り組んでいます。1つは初期段階であり、秘密に包まれています。ストーリー、キャラクター、戦闘が融合した別の忍者理論の定番を期待してください。ただし、今回はあまり議論の余地のないヘアカットを使用します。
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