ハローは私の心を持っていますが、オリジナルは愛することは不可能です

数え切れないほどの死、欲求不満の再開、そしてどこにも行かなかったように見える暗い洞窟の廊下を目的もなくさまよった後、私の親友と私はお互いを見て同意しました:私たちがそれをプレイするのが大好きで、それを愛し続けたいと思っていたにもかかわらず、Halo CombatEvolvedは最悪。これはゲームでしたか?これはみんなと彼らの叔父が大騒ぎしていたものでした、PS2とゲームキューブを巨大な黒いXboxと交換するファンボーイを持っていたシューティングゲーム?それはとてもうまく始まりました!最初の2つのレベル?素晴らしい。そして、すべてがとても良いと感じました。バター射撃;マスターチーフが前進したその大きな道。巨大な銃撃戦での2つの武器の武器と非常に巧妙なAIの見事なシンプルさ。





Haloがどれほど素晴らしいと感じたかにも関わらず、私たちのコンセンサスは絶対的でした。このゲームは面白くなく、10年間ゲームから離れました。ただし、シリーズ全体から離れることはありませんでした。数年が経ち、BungieがHalo 3、ODST、およびReachを使用してアートを洗練するにつれて、Haloは、特に協同組合キャンペーンで絶対的なお気に入りになりました。荒涼とした街でのODSTの物語の静かな大音量のリズム、運命の植民地でのリーチの絶望的な対立:ここにHaloが実際にはしなかったすべての方法でスリルを味わったゲームがありました。マスターチーフの冒険を通しての基本的なスムーズな重量は、新しいキャラクターやロケットパックが追加されたなどのわずかなバリエーションと一致していましたが、それらは巧妙でペースの良いステージとペアになっています。そのため、最終的にHalo:CEに別のショットを与えました。アニバーサリーエディションは2011年に到着しました。今回はクレジットに到達しましたが、幸いではありませんでした。私たちは図書館で辞めたかったのです。地獄、私たちはサイレントカートグラファーで辞めたかった。時間とHDの修正は、Halo:Combat Evolvedが面倒な作業であり、常にそうであったという事実を鈍らせることはありませんでした。

ここに問題があります。Haloのコントロールのすべての要素は適切ですが、そのレベルデザインでは、ほとんど最初からそれを十分に楽しむことができません。バンジーをスタジオとして確固たるものにしたのはその気持ちです。 Haloが登場したとき、ファーストパーソンシューティングゲームは10年間プレイヤーを魅了してきましたが、ここで見られるような予測不可能なシューティングゲームを上演したプレイヤーはほとんどいませんでした。名目上の第2章であるHaloは、ミッションステートメントのように感じられ、ゲームの長所を完全にカプセル化しています。ここの巨大なオープンフィールドでコヴナントと戦うことは、2001年に顎が下がったことでしたが、今でも非常に楽しいものです。この章で中心的な戦いを経験したことはありません。同じように、多層の建物の近くで墜落した船から敵を攻撃します。これは、シリーズが常に最善を尽くしてきたことの縮図です。



コヴナントと彼らと戦うアリーナに対する銃撃戦は、Haloの問題ではありませんでした。問題を引き起こすのは、その間のスペースです。その世界を非常に大きくし、マスターチーフに従うべき地図を決して与えないことで、バンジーは常にあなたが次に行くことになっている場所を明確にすることに苦労しました。ゲームの最も象徴的な武器であるUNSCアサルトライフルは、ゲームの次の目的を達成するためにたどる必要のある基本的な方向を示す小さな矢印を備えていましたが、具体性に欠けていました。確かに矢印はあなたが向かっているはずの一般的な方向を明確にしましたが、マスターチーフは何度も峡谷の端に到達し、彼の上の小道の入り口を見逃しやすく、次の鳴き声のギャングにつながりますレベルが進む前に撃つ。

ライブラリは、バンジーの光沢のない、難解なレベルデザインの最悪の犯罪者として長い間選ばれてきましたが、それだけではありません。 Warthog車両を中心に構築されたゲームの最初のメジャーレベルであるSilentCartographerも同様に悪いです。次のステージにつながるマップルームを探すと、長いビーチが引きずり込まれます。すべての敵を一掃したものの、どこに行けばいいのかわからない場合は、一人で輪になって運転していることに気付くでしょう。次のステップを探しています。これは、元のHaloに固有の問題ではありません。どこに行くのか疑問に思って歩き回るのは、郊外での戦い、ケニアでのHalo 2の初期のミッション、さらにはHalo3のステージでの大規模なクロージングエスケープシーンでの経験と密接に関係しています。 Bungieがその空間的な問題を解決し始めたのは、ODSTとReachが初めて、オリジナルのライブラリに非常に手軽に具体化されたためです。

しかし、同じ廊下の迷路は図書館の唯一の問題ではありませんでした。そこで洪水が最初に現れました。戦術的なコヴナントではなく、フラッドはハローのバーサーカーの敵であり、2つの主要な種類があります。大きなゾンビがあなたを駆り立て、小さなイカのようなスポーンが波に乗ってやって来ます。初めて洪水に遭遇したとき、バンジーが目指していた効果が正確に得られたと思います。恐怖と圧倒的なパニック。洪水は気紛れに見え、速く動き、すぐにあなたを溺死させる可能性があります。 2001年に再生した場合でも、今日初めて再生した場合でも、シフトはかなり鋭敏です。コヴナントとの何時間もの戦いの後、戦術を変えなければならないのは爽快です。



ただし、Haloのステージデザインに影響を与える適切なペースに対する同じ盲目は、Floodで生まれます。クラゲと植物のゾンビのにじみ出る塊との2つまたは3つの対決は、緊張と解放の滑らかなリズムを構築します。大量の洪水との7回目の戦いで、まだ図書館から抜け出すことができないために何度も何度も死にかけているとき、あなたはバックトラックするときに2度目の旅をしなければなりません。外に出ると、緊張はなくなります。 Haloは、同じように壮大なアリーナで大規模な対立の小さな断片を処理するのではなく、それらを何度も実行し、4分の3が完了する前に、その魅力に鈍感になります。

実は、Bungieはこれらのキャンペーンデザインの問題を乗り越えました。 Halo 3には厳しい問題がありましたが、キャンペーンは、シリーズを特別なものにする強烈なスケール感を育むと同時に、境界を作成することについてはるかに賢明でした。 Halo:ODSTのエピソード構造と、負けた戦いを戦うキャラクターについてのHalo Reachのスネアドラムのタイトなストーリーは、ステージングにさらに焦点を合わせるのに役立ちました。その10年以上の学習プロセスの成果は、Destinyで最もよく裏付けられています。これは、印象的な詳細なオープンスペースで特定の構造物やカタコンベにインテリジェントに誘導するため、迷子になったり向きを変えたりすることはめったにありません。もちろん、次の目的地を自動的に強調するゴーストは常に存在します。 Haloにそのような便利な小さなガイドがあったら、Xboxに嫌悪感を抱いてやめたり、HDリマ​​スターをプレイしたときにひどくイライラしたりしなかったかもしれません。いいえ、待ってください。はい、そうします。図書館と洪水はまだそこにあります。