Half-Life2がこれまでで最高のFPSである理由

Half-Life 2のリリースから10年経った今でも、大衆はリリース日/発表/現在のあいまいな続編の存在の漠然としたヒントに夢中になっています。これは、ファンがリークを追いかけ、LinkedInのプロフィールを精査し、開発者のインタビューで落とした奇妙なヒントにぶら下がっているという単なる事例ではありません。 Half-Life 3の検索は、悲しみに暮れる遺族の行動に似ています。行方不明の愛する人にひたむきに焦点を合わせ、夢、執着、想像上の幽霊の追跡につながります。





H-L2の2番目のアドオンエピソードが7年ほど前にそのクリフハンガーのほこりに消えて以来、新しいHalf-Lifeゲームの存在、形式、またはスケジュールについての確固たる声明は1つもありません。では、なぜ忠誠心なのか?なぜ熱烈な信念、 必要 Half-Life 3が本物であるためには?簡単だ。 Half-Life 2は、これまでで最高のFPSです。

私はこれを懐かしさではなく、現代の軍の射手の煙のような直線性に対する悪党だけのひざまずきによって刺激されたとは言いません(実際、支配的なジャンルは今でもその最後の世代の遍在に直面している人々の心の中でのみです)。いいえ。Half-Life2は、ゲームデザインの当時の未来の驚異的な割合の基礎を築いたことは間違いありませんが、ジャンルは酷いものですが、これは単なる歴史的に称賛された先駆者ではありません。老人ホームではなく、毎年恒例の記念式典で感謝の意を表し、その後、介護施設に戻されます。事実、Half-Life 2は、それ以来10年間で、ほとんどすべての模倣者が持っているよりも、その概念、構想、およびメカニズムをより効果的、巧みに、そして強力に実行しています。それがまだ最高である理由です、そしてそれが私がまだそれをプレイしている理由です。



Half-Life 2には、オープニングの瞬間とは明らかに異なる点があります。説明的なカットシーンはありません。長い「戦争の時代に…」映画のようなものではなく、人類の大げさな物語の詳細がおかしな詳細になっています。不安なほどエイリアンの正常性があります。シティ17の鉄道駅は、Combineテクノロジーの残忍なデコシュールレアリスムによって損なわれている可能性がありますが、他のすべての意味で、それはなじみのある場所です。

そして、ショーでエスカレートする次元間のファシズムのすべてについて、その見知らぬ要素は、大衆がそれらを分解して受け入れたことによって、さらに危険なほど平凡になります。ドラマチックな「悪い男は悪い」セットピースや、トラウマ的なドラマを伝える他のそのような鈍い試みを避けて、それはあなたの周りの日常の人々の静かなささやき、敗北した不平の中で、Half-Life2の暗闇の完全性が本当に語っています。



ゴードンではなく、非常に慎重に言います。それは、シティ17の明白な現実を実際に増幅する天才的なストロークだからです。ほとんどのアクションゲームとは異なり、ヒーローキャラクターをプレイしていません。主人公のキャラクターがあなたを演じています。彼の対話の欠如は、物語の失敗ではなく、プレイヤーが自分のペルソナをHalf-Life 2の敵対的な世界に通すための意図的に空洞化された導管であり、ゴードンはプレイヤーの経験、反応、および内面化された反応の入れ物です。

それは、プレイヤーにギャップを埋めさせるだけではありません。プレイヤーを彼が知っている世界で確立されたゴードンとしてキャストする元のHalf-Lifeとは異なり、続編は、一方の経験と知識を他方の経験と知識に直接反映させることで、そのようなプレイヤー/キャラクターの切断を回避します。実際、時間と空間を少なくとも10年、数マイル進んだゴードンの最初の衝撃と畏怖は、プレーヤーの理解力の欠如を反映しているだけではありません。それはプレイヤーの理解の欠如です。しかし、それはほんの始まりにすぎません。 Half-Life 2を通じて、Valveは洞察力に富み、目に見えない形でプレイヤーを形作り、無意識のキャラクター開発を注ぎ込みます。

古典を使用して ヒーローの旅 モデル(これまでに読んだすべての冒険物語とおとぎ話の基盤となる構造)、Half-Life 2のセットピース、物語の展開、アクションのエスカレーションは、慎重に構造化された一連の試行と学習体験です。プレイヤー/ゴードンを孤立した部外者から受け入れられているが顔をしかめた反逆者、プロトウォリアーへと発展させます。リーダーへ;境界のメシアに。



駅の最初の抑圧といじめ。街の通りを駆け抜ける最初の必死の、歯の皮の銃撃戦兼追跡。コンバインガンシップに対するその最初の大きな勝利の遅れた復讐。すべてが奪われる前の、新しい「家族」との最初の絆。 Ravenholmeによる荒涼とした、孤独な、悪夢のような試練は、新しいヒーローが(文字通りそして比喩的に)光に戻り、より強く、より学んだことを可能にする前に、神経と創意工夫の両方の急速な結集を強制します。

ハイウェイ17の開かれた荒野を通る静かで反射的な巡礼。ウスバカゲロウの飼いならしは、リーダーシップの最初の、野蛮なヒントを提供します。刑務所の要塞への攻撃は、フリーマンのマークを正義の怒りで世界に刻印します。シティ17への復帰は変化し、力を与えられ、そして今や男性のリーダーとなっています。



多くのゲーム開発者はエンパワーメントについて話します。それらのほとんどは、大きな銃と大きな爆発の不必要な、迅速な修正のbadasseryを介してそれを提供します。 Half-Life 2は、物語のエンパワーメントに影響を与える本当のことは長期的な旅であり、重要なすべてのビートを比類のない形で提供することを理解しています。

そして重要なのは、そのコアゲームプレイ(スパイラルフリーフォームで折衷的なもの)により、複雑なパーカッションの細部がプレーヤー自身の曲に正確に合わせて再生されることです。 10の大きく異なる武器を運ぶ永続的な能力は、銃を切り替える、一度に2つの「リアリズム」を求める現代のゲームの傾向には確かに影響しませんが、より重要な何か、つまり可能性を保証します。テーマの単なるバリエーションではなく、Half-Life 2のショットガン、マシンガン、マグナム、クロスボウ、パルスライフル、バウンドするエナジーボール、手榴弾のセレクションは、世界に影響を与えるためのフルスペクトルのペイントボックスです。

それが、本当に素晴らしい一人称シューティングのすべてです。存在感、そして自由で創造的な表現を通じて自分の身近な環境を変える能力。 Half-Life2のツールはすべて動作が異なります。一人一人が異なる用途、能力、不利な点、そしてニュアンスを持っています。それぞれが、単独で、または組み合わせて、瞬間の行動の物語を劇的に変え、制御されたカオス理論の因果関係を開始し、それが次と次へとつながります。

そしてもちろん、グラビティガンもあります。ゲームの世界にほぼ物理的に到達して触れるためのまだ比類のないツールであり、City 17に住む体験に真の可鍛性、一種のエージェンシー、そして所有権を与えます。ほとんど何でも武器です。ほとんど何でも流用です。車でさえ、一時的なカバーを作成するために場違いにぶつかることができます。時間と必要な技術があれば、その車で道を歩いて、道のすべてを壊すと脅すことができます。

そして、それはすべて、自由、存在、表現、因果関係に結びついています。コンバインでいっぱいの部屋をショットガンで撃ち抜くことができるかもしれませんが、そのトイレを壁から壊して、武器を持った磁器を1つ持ってすべてを降ろしたとしたらどうでしょうか。それをつかむために必要な動きは、展開する戦いの次の数秒にどのように影響しますか?成功した場合、保存された弾薬は後の段階でどの程度影響しますか?そうでない場合、複雑な設定はどのくらいあなたを妨げますか?しかし、これよりも重要なのは、そのような攻撃がどれだけ個人的な声明になるのか、そしてそれがどれだけ詳細に書き込むのかということです。 あなたの 話、しかしそれは判明しましたか?

基本的に。 Half-Life 2は、それがすべてあなたのことであることを理解しています。あなたの物語、あなたの経験、あなたの詳細、あなたの性格、あなたの逸話、あなたの勝利でいっぱいです。そのため、開発者向けのバージョンを表示するためのカットシーンはありません。そのため、ゴードンがあなたに似ていないことを思い出させるサードパーソンのゴードンモデルはありません。そのため、ピースを設定するための規定されたアプローチはありません。また、Half-Life 2の最も基本的なシグネチャー武器は、BFGや大脳の穴ではなく、その世界でやりたいことを何でもできるようにすることだけが機能するシンプルで素晴らしいマシンです。 。

そして、その哲学のおかげで、それが取るすべての形で、Half-Life2は今でもこれまでに作られた最高のFPSです。