Half-Life 2:Valveの制作は、物語の傑作の舞台裏に私たちを連れて行ってくれます

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バルブの誰かに、Half-Life2が素晴らしいゲームだったと言わせるのは難しいです。そのスタッフは、革新に対する同様の意志で競合他社をすぐに信用し、唯一のパイオニアとしての地位を確立することを躊躇しています。彼らはゲームが蓄積した賞の山、コラムインチ、賞賛で噴出するフォーラムを認めていますが、これはそれ自体が目的ではなく、分析されるフィードバックであり、Valveがすでに行っていることと愛していることでより良くなるための継続的な努力を煽っていますやっています。

「あなたが受けている反応を聞くのを難しくするかもしれない期待がないなら、それは助けになります」と、Valveの共同創設者であり代表であるGabe Newellは、会社が何か特別なものを作ったことを知っているかどうか、そしていつ知ったかを尋ねると言います。そのような回避は通常、偽りの謙虚さとしてあなたを襲うでしょうが、Valveは非正統的な方法の会社です-役職のない会社は才能のある学校のように運営され、コミュニティに非常に密接なコミットメントを持っている会社であり、すべての電子メールを読む会社ですそれは、Steamの妊娠が遅いことで、気が進まないように見えるPCゲームの救世主のようなものになりました。

その決定はしばしば計り知れないものであり、The Orange Boxの信じられないほどの価値から、Team Fortress 2コミュニティへの果てしない注意と注意から、2つのLeft 4Deadゲームをすばやく連続して販売するというより難しい提案に変わります。バルブは率直で、おそらく風変わりな、PS3の「完全な災害」またはマイクロソフトのPCゲームを刺激する見出しの怠惰なサポートに関するニューウェル自身の宣言です。外部的には、そのカタログはほぼ間違いなく見えるかもしれませんが、これらの勝利は苦労して勝ち取られてきました。オリジナルのHalf-Lifeは、リリース前の12か月間で廃棄され、改訂されました。パブリッシャーがゲームの棚にヒットした直後にマーケティングサポートをやめると脅迫したため、Valveは、SierraにGame Of The Yearエディションをリリースするよう説得するまで、投資を回収することすら保証されませんでした。



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Half-Life 2の開発も同様に岩だらけで、Valve自身の高くそびえる願望によって最も頻繁に道に迷いました。おそらくこれが、Newellが事後であっても賞賛を歌うことを躊躇する理由です。ゲーム開発では、Valveでさえ、何も確実ではありません。 Newell自身は、概念実証リールが彼を吹き飛ばすことができなかったときに、E3 2002で予定されていたゲームの登場を否定しました(彼は、プロジェクトの公平な最初の表示を維持するために、プロジェクトから意識的に距離を置いていました)。その後、ゲームは2003年9月30日の出荷日を逃しました。これは、会社が内部の勢いと公の顔を失うという大失敗であり、可能な限り特定の日付を回避するというNewellのコミットメントを固めました。災害の直後にセキュリティスキャンダルが発生し、ドイツのハッカーがまだ完成していないコードを漏らし、ゲームを完了するためにすでに月額100万ドルを費やしているスタジオにさらなる失望を引き起こしました。



最終的な作品が完成したときでさえ、出版社のVivendi Universal Gamesとの法廷闘争は、ScupperValveの努力を脅かしました。当初、ValveはVivendiを訴え、出版社がCounter-Strikeライセンスをインターネットカフェに違法に配布したと主張していました。 Vivendiの反訴は悪夢のようなものでした。Vivendiは、Half-Life2の仕上げに熱心に取り組んでいなかったと主張しています。 Steamの作成により、Valveのゲームを公開する権利が損なわれたと感じました。

VivendiがHalf-Life2のリリースを、ゴールドになってから6か月後まで拒否するのではないかという懸念がありました。ヴィヴェンディは容赦し、裁判所はスタジオに有利な判決を下しましたが、Valveの錬金術の勝利は、忍耐力と才能だけでなく、少しの偶然の結果であるという証拠です。自己資金の恩恵を受けた可能性があり、その創設者の十分な準備金はマイクロソフトの優勢の間に蓄積されましたが、妥協することなくHalf-Life2の作成を確認するには真鍮のボールが必要でした。おそらくこれが、Half-Life2の成果を超えるゲームがほとんどない理由でもあります。ニューウェルが言うように、「ゲームを作るのは難しいです、そしてすべてのチームは彼らの戦いを注意深く選ばなければなりません。」

偉人の1人を作成する



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バルブが選んだ戦いは、単に史上最高のPCゲームを作ることでした。その攻撃のベクトルは複数ありました。物理学の実装でメディア全体が地面になり、インタラクティブな空間でストーリーを伝える新しい方法を開発し、最も基本的には、より高いレベルの成熟を目指す小競り合いです。

Half-Life 2のキャラクターは、劇的にそして行動的にも魅力的です。彼らは、プレイヤーを直接助けたり妨げたりする、世界での具体的な存在です。そして、東側諸国の都市の緊縮財政と田舎の荒廃の中での放棄の感覚を備えた世界自体は、最初のゲームの風刺的な群れからかなり進化した架空の構造物です。一度説得に失敗します。 「一人称のジャンルが射撃場の経験に任せていた時期がありました」とニューウェルは言います。 「環境とキャラクターの開発、ストーリーテリング、ゲームプレイ、トーンなど、はるかに幅広いオプションを指すゲームがたくさんあり、Half-Life2はその一部でした。」

その部分はおそらく先駆者です。しかし、それが最初にそこに到達したわけではありません。Half-Life2は、一人称シューティングゲームの今後の進歩における重要な反復であるだけでなく、多くの点で最高水準を維持しています。当時、手持ち式の物理玩具であるグラビティガンの存在が最も重要な追加であると考えられていましたが、Valveの見事な遊び心のある実装は、過去のゲームとの大きな差別化要因でしたが、環境の物理的な操作は避けられませんでした業界では、止められない技術の広がりから生まれた進歩。キャラクターや設定に関与することで大人の物語を伝えるというゲームの願望は、テクノロジーであると同時に想像力の産物であり、他のゲームとのマッチングがはるかに難しいことが証明されたのはこのクレデンシャルです。プレイヤーの自由についてのスマートなメタコメンタリーを備えたBioShockでさえ、Half-Life 2の足跡をたどり、あなたの宿敵があなたの人気のある呼びかけを「The Free Man」として嘲笑し、本当にできるかどうか尋ねます。破壊する以外は何でも。

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もちろん、それはまだ、主に銃撃の交換を通して明確に表現されたエイリアンの侵略についての物語です。しかし、Half-Life 2は、その10年間の他のシューティングゲームよりも深く、物語は単なる行動の背景ではなく、3Dインタラクティブ空間との絶え間ない相互作用によって生み出されたことを示しました。この洗練された要素は、ゲームの前身であるBlack Mesaトランジットシステムの派手なシーン設定から、仕事の後にビールを購入することを申し出た警備員のBarneyまで明らかでした。科学者と警備員は、通気孔に吸い込まれたり、干し草のレーザーでさいの目に切ったりするための小道具にすぎませんでしたが、それらを擬人化するのは簡単でした。

ゲームの実験室環境も、時折光る緑のグループと渦巻くハイテクギズモのプールにもかかわらず、信頼できる作業場所の罠で考案されました。それにもかかわらず、Valveが開発者としての足を踏み入れ、チームを成長させたため、初期のゲームは続編よりも有機的な開発プロセスを経ました。これは、特にチャック・ジョーンズの巻きひげと爪のモンスターのデザインとテッド・バックマンのより大人の不気味な生き物との間の格差で明らかな、その続編に必要な種類の完全に一貫した世界を常に作成したわけではありません。 Half Life 2は、バックマンの不気味さの感覚がプロジェクト全体に浸透していることを確認しています。これは、制作への新しいアプローチから生まれた美的統一です。

「2つのプロジェクトの間には大きな違いがありました」とNewell氏は説明します。 「つまり、それに対応するために組織とプロセスを変更する必要がありました。木は有機物ですが、高層ビルほど高くならないのには理由があります。

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「ゲームを作るのは難しいです、そしてすべてのチームは彼らの戦いを注意深く選ばなければなりません」

ゲイブニューウェル

チームはカバルに分割され、それぞれが別々の領域で作業しましたが、今回は、ゲームのライターであるマークレイドローがグループ間をダッキングして、すべてが全体に収まるように、基本的なジオメトリがレイアウトされた後、レベルにアートが適用されました。フィクション。その結果、よりまとまりのある場所とトーンが生まれました。これは、Half-Life 2の物語の投影に不可欠であり、元のゲームよりもはるかに暗い方向に進んでいました。

「これは自然に世界のデザインから生まれました」とLaidlawは言います。 「私たちが宇宙を本質的に暗いと見なさなかった時点はありませんでした。私たちがブラックメサの領域に閉じ込められている限り、私たちはそれらの壁を越えて世界に対処する必要はありませんでしたが、それは私たちが前向きで育成的な環境を描いたという意味ではありませんでした。 Half-Life 2の世界に焦点が当てられ始めたとき、私たちは一貫したトーンを目指しましたが、これは選択的に暗くしたり、より洗練されたりすることではありませんでした。それは単に、私たちが唱えようとしていた呪文をうっかり壊してしまうかもしれない要素を導入することに注意しなければならないことを意味しました。

ただし、Half-Lifeの世界には、リセットする必要のある色調の側面がありました。クライナー博士と彼のペットのヘッドクラブはコミックリリーフを提供しますが、HL2ははるかに一貫して厳しいフィクションであり、Half-LifeのSFのより明白な風刺的な要素を避けています。 「風刺やパロディは、可能性に富んだ宇宙を作るための基本原則としては制限が多すぎることがわかりました」とレイドローは言います。

半減期:Alyx

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最初のHalf-Life:Alyxトレーラーは、Half-Life3に最も近いものです。

抑圧的なコンバインの人間の手先であるブリーン博士は、簡単に似顔絵の暴君、すべての片眼鏡とゲシュタポの手袋であった可能性がありますが、代わりに彼のスネークオイルの哲学は不安定に合理的で測定された用語で提示されます。ブリーンがシティ17の居住者に生殖に対する彼らの基本的な本能を拒絶するように説得したとしても、彼の信条は決して頬にはっきりと舌を出さない。同様に、最初のゲームで科学者が内臓に還元されたカジュアルな黒のユーモアは、非常に悲しい不気味な感覚に置き換えられます。遺棄された沿岸の建物の横にある節くれだった山に横たわる火葬された死体にはほとんどユーモアがありません。プレイヤーがゾンビを派遣するように促される多くの恐ろしい方法は、厳しい娯楽を可能にしますが、他の場所では、謙虚なヘッドクラブが抵抗の失敗の痛烈な物語を伝えるために使用されます-そして毒ヘッドクラブのペイロードを運ぶゾンビの痴漢された嘆きは確かに1つですビデオゲームで最も身も凍るような音の。

Valveは常に、その続編をゲームの視聴者とともに成熟させることを意図していましたか? Newellによれば、驚くべきことではありません。 「それは、各プロジェクトの一部として、過去を繰り返すだけでは当時と同じ影響がないという事実を尊重する必要があることを除いて、私たちが考えることではありません」と彼は言います。 「プレイヤーを本当に怖がらせることから、自分が望む以上に離れたような気がします。それは、私たちが描くことができる感情的なパレットを広げることに加えて、私たちが考える必要があることです。」そして今、エピソード3の将来のプレーヤーが家族を持ち、中年を迎え始めたとき、何よりも彼らを怖がらせるものは何ですか? 「彼らの子供たちの死」とニューウェルは言います。 「彼ら自身の能力の衰退。」

決まり文句を避ける

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バルブがその世界に近づいた成熟度は、そのプロットの幅広いストロークではなく、その環境の信頼できる描画に見ることができます。ゲームの暗いトーンを合成しながら、強い場所の感覚を植え付けます。月明かりに照らされたゾンビに満ちたレイヴンホルムは、ホラーのジャンルにうなずきますが、Half-Life 2は、決まり文句を展開するより明白な機会に大きく抵抗します。地球を駆け巡るプロットの初期のアイデアをスクラブし、アクションを非特定の東ヨーロッパの国に集中させるという大胆な決定は、Valveに新鮮で特異なパレットを提供しました。それにもかかわらず、シティ17とその周辺の荒れ地の最初の設計では、ゴシックホラーの嵐の夜空に耐えることができました。前者はその後、ブレードランナーの空気を持っていました–夜行性で、雨に濡れ、新旧の加速する崩壊の密な絡み合いがありました。それでも、最終的なゲームのさわやかな薄暗い日光は、環境をそのインスピレーションのいずれとも異なる何かに変えます。東ヨーロッパの都市の風格のある広場は、点滅するネオンライトの下でのブレードランナーのエントロピーの描写とは別に、それを消費するときに世界を秩序化しようとする技術に悩まされています。そびえ立つ角張ったコンバイン構造自体がファシストな味わいを持っていますが、それらの驚くべき非対称性、質量の不可能な分布、そして暗くて虹色の未知の物質は、それらを完全に他のものとしてマークします。

荒れ地も焦土作戦を回避し、代わりに憂鬱な空虚さを選びました。海岸の静かな木造の建物は、Half-Life 2の多くの環境と同様に、探索しながら解き明かされる物語、急いで組み立てられた所有物、壊れた仮設のバリケードが、居住者の最後の数分間のパニックを物語っています。プレイヤーと協力して、レベル自体のアーキテクチャがナレーターになり、銃弾の穴とスプレーペイントで世界のフィクションを拡張する小さなドラマを通してプレイヤーを導きます。 Half-Life 2以前は、環境は主にきれいな背景として機能していました。Quake2の印象的な金属製のホールとガントリーは、当然のことながら、Stroggosでの生活についてほとんど語っていませんでした。 Half-Life 2は、ビデオゲームでのみ機能する効率的で言葉のないストーリーテリングの形式を支持しました。これは、3D空間との探索的な相互作用を可能にするメディアです。

レベルの物理的構造を介したストーリーテリングのこのモードのもう1つの利点は、気付く必要がないことです。沿岸部は荒れ果てた場所で立ち止まって不思議に思うように誘いますが、戦いから戦いへと跳ね返りながら、バギーでそれらを通り抜けることはかなり可能です。これは必然的にそうです:それがぐったりしたシューティングゲームだったなら、他の場所でのゲームの成功は無意味だったでしょう。

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「可能性に富んだ宇宙を創造するための基本原則として、風刺やパロディが制限的すぎることがわかりました」

マーク・レイドロー

Half-Life 2のメカニズムは、最近のより重く、具体化されたシューティングゲームの中で場違いに感じるかもしれませんが、ゲームの実際のペースとファイアファイトの構造は依然として見事に考案されています。スクリプトは、これらの遭遇の多くを説明しています。ブラックメサイーストへの飛行中に敵が現れてあなたをハリーしますが、テーブルが変わると、プレイヤーは自分の条件で敵と交戦していることに気付くことがよくあります。これらは魅力的なAIの出会いです。コンバインの兵士は、信頼できるが打ち負かすことができる方法で防御を側面から探ります。三脚のストライダーはあなたのカバーの下を覗き込み、後のエピソードでは、酸を吐くウスバカゲロウが絶えず位置を変えて、範囲外になります。AIの動作は、少し考えれば対抗できるほど予測可能ですが、決して有機的ではありません。規範的または明白で危険であると感じるので、各戦闘はあなたのコントロールの限界をいじくり回します。

Half-Life 2は、脅威とそれを克服する能力の間に絶え間ないシーソーを作成することで、絶えず増大するエンパワーメントの感覚を管理します。パルスキャノンをエアボートに取り付けると、最終的に、激しく、大胆に、シティ17の運河を通してあなたに嫌がらせをしました。重力銃はゾンビの脅威を物理学に対応したバズソーとガソリンキャニスターでいっぱいのぞっとするような遊び場に変えます。ウスバカゲロウは、致命的な妨害からあなたの意欲的な手先になります。そしてもちろん、ゲームがすべての武器を奪ったと思ったとき、それは重力銃を素晴らしい力のデバイスに変え、壁からまっすぐにブリーンの顔を描いたコンバインコンソールを引き裂いてそれらをユニットに投げ込むことができます兵士の。

これらの戦いのダイナミズムは、エピソードが進むにつれて増加し、犬のようなハンターとの必死のスクラップを介して、エピソード2の終わりに白い森のクライマックスの防衛にエスカレートします。しかし、Valveは常に、プレイヤーがたどる直線経路の幅を操作することができました。説得力のある世界構築に加えて、瞬間から瞬間への自由と動き続けるという緊急の動機のバランスが、他の回廊の射手と同じように閉じ込められ閉所恐怖症であると感じることを防ぎます。勢いは、背後から、力を追求することによって、または最終的な目標を地平線にぶら下げることによって推進されます。これにより、そこへの到着がはるかに重要になります。

Alyxの作成

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バルブのクリエイティブは、ドラマがインタラクティブな世界で、ナビゲート可能な3D環境で、物語をアーキテクチャにシードすることから、プレーヤーの目を重要性の詳細に注意深く導くことまで、どのように機能するかを理解するマスターです。しかし、Valveは、その場所を占める人々に命を吹き込んだ最初の開発者の1人でもありました。 「似顔絵ではなく、本物のキャラクターをストーリーに追加してみたかったのです」とレイドローは言います。 「アニメーションの進歩、そして私たちが映画業界から誘い込んでいた人々は、私たちをより広い感情の範囲に挑戦するように駆り立てました。」確かに、Valveのカットシーンへのアプローチは、伝えたいドラマがより複雑になるにつれて、より目立たなくなりました。プレーヤーはある程度オプトアウトできます(Kleiner博士の研究室は、Lamarrの窮状に関心のない人に多くの気晴らしを提供します)が、概して対話が行われている間、あなたは閉じ込められています。それでも、これらのシーンの外にいるキャラクターとの交際の中で、彼らが最も成長し、アクションの積極的な参加者になります。

技術的な進歩は続いていますが、それでもAlyxほど良い仲間はほんの一握りのビデオゲーム仲間だけです。ゲーム内のさらに少数の女性キャラクターが魅力的でした(そしてさらに少数の女性は白人ではありません)。 AlyxはビデオゲームSuffragetteのようなものであり、その努力に対して世界のElenaFishersは借金を負っています。確かに、愛の興味の明白なフリッソンがありますが、非常に有能でオタクなAlyxは、まったく異なる聴衆に話しかけています。その聴衆は、父親のプレイボーイの隠し場所を見つけることを超えてロマンチックな願望が進化しました。観客がピクセル化された刺激以外の何かとして女性の役割をする準備ができているかどうかについて、Valveに疑問があったことはありますか?

「私たちはAlyxについて決して議論しませんでした」とLaidlawは言います。 「多くの点で、ゲーム内のキャラクターの個性は、私たちの最初のビジョンの洗練されたバージョンにすぎません。すべての議論は、彼女にもっと深みと信憑性を与えることについてでした。私たちは皆、最初から同じ方向に進んでいました。ゴードンを当時の典型的なビデオゲームのヒーローと簡単に区別できるようにしたかったのと同じように、アリックスをビデオベイビーの決まり文句とは一線を画すようにしたかったのです。」

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「すべての議論は、彼女にもっと深みと信憑性を与えることについてでした。私たちは皆、最初から同じ方向に進んでいました」

マーク・レイドロー

Alyxとサポートキャストは年をとっていますが、Half-Life 2に戻ると、少し趣のある感じの数少ないことの1つは、Freemanが話すことができないことです。昨日のゲームは、シューティングゲームでさえ、主人公に発声を課すか、プレーヤーに表現の選択肢を与える傾向があります。しかし、ValveはHalf-Life 2のヒーローに話してもらいたいと思ったことはありませんか? 「ゴードン・フリーマンは、彼の長所と短所が何であれ、完全に彼の設計上の制約によって定義されています」とレイドローは言います。 「沈黙は彼の性格の要です。すべての人に効果があるわけではありませんが、幸いなことに、主人公と話すゲームはたくさんあります。半減期をそれらの1つに変える必要はありません。

とは言うものの、「強くて静かなタイプ」のジョークは、有効期限をはるかに過ぎています。最初で最も新鮮なものでさえ、わずかに凝り固まっていた。ニューウェルはその考えに対してよりオープンに見えます。 「私たちは哲学的にこれに反対しているわけではありません」と彼は言います。今のところ、あなたの仲間をより面白くて説得力のあるものにすることは、探索するためのより実り多い道のようです。しかし、ニューウェルは、ゴードンがいつかより大きな具体化の感覚を得るかもしれないという私たちの提案にあまり夢中になりませんでした–浮かぶ手とバール以上になるために: '私たちはそれを変える理由がありませんでした。私がこれまでに見たもののほとんどは、ぎこちなくて、ほんの1分かそこらの間面白いです。

それとは反対のそのような保証にもかかわらず、私たちは、完全な続編ではなく、エピソードを作成することへのバルブの独断的な主張が、それをむしろ置き去りにしたいと思う慣習に縛られたままにしたのではないかと思います。しかし、次のエピソード3の機械的な変更に抵抗したとしても、このシリーズは、物語と世界構築の観点から、ファーストパーソンシューティングゲームが達成したことの最高点であり、その余震は、試行するゲームを通じてガタガタ鳴り続けます。 3D空間内で物語を語る。しかし、それはメディアの使い方を理解するだけではありません。ゲームの初期の頃がいかに軽薄なファンタジーと軽率な暴力によってブートストラップされたかを振り返って笑うとき、一人称シューティングゲームが最終的には単なるシューティング以上のものを含むとき、それは半分になります-誰もが借金を負っているライフ2。

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