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グリードフォールは、フェッチクエストを取り除き、ストーリーを輝かせたときに何が起こるかを正確に示すRPGです。
35時間のゲームプレイ。約80のクエスト。 0フェッチクエスト。私が今概説したのは、多くのゲーマーにとっての夢のシナリオです。しかし、スパイダーズの最新のアクションRPGであるGreedfallでは、それは現実です。
プレッシャーはありませんが、あなたの国を荒廃させる病気の治療法を見つけるために、これまでにない島に送られたので、何百人もの人々の生活があなたの手の中にあります。唯一のことは、島が完全に空ではないということです。さまざまな派閥がその希少な資源の支配を争っています。その中には、裕福な商人、魔法の先住民、狡猾な宗教宗派などがあり、すべてが戦い、交渉、または単に侮辱を交わしています。この真ん中に立ち往生しているのはあなたです。
ただし、各派閥での評判を高めるために用事を実行することに限定されることはありません。 SpidersのCEOであるJehanneRousseauは、フェッチクエストを行いたくないと言ったときに、開発者は本当にそれを意味すると言います。代わりに、Greedfallのクエストはキャラクター開発とストーリーに根ざしています。ルソー氏によると、各クエストでいくつかの伝承要素を取り入れて、ストーリーの残りの部分を本当に複雑にしたかったので、もちろん、オブジェクトを作成したり、何かを見つけたりするように求められる人もいますが、[.. 。]私たちは非常に強力な物語のサポートを持っており、それが理にかなっているたびに。誰もあなたに「3羽の鳥を殺して」とか何かを頼むことはありません。あなたが聞くことができるその音?それは、ゲーマーの目から落ちる何千もの喜びの涙の音です。

ゲーマーが頭を抱える傾向のあるRPGの比喩を取り除くことで、Greedfallはすでにキャラクター主導の物語を中心に据えることに焦点を当てています。ルソーによれば、物語のほとんどは、彼ら自身の物語、彼ら自身の役割、彼ら自身の理想という点でキャラクターから来ており、これらのキャラクターに基づいて物語が現れ、そこから来ています。各キャラクターのバックグラウンドが強い場合、クエストは自然に発生します。キャラクターとは、段ボールの切り抜きよりも奥行きがあるように見せるために1つのクエストを提供するだけの単純なNPCを意味するのではなく、Greedfallにはさまざまな仲間がいます。それぞれの仲間には独自の探求と独自の物語があります、とルソーは言います。それは私たちがより親密な感覚、より現実的な感覚を持つことを可能にします。島への新参者として、あなたは最初から少し頭を抱えています。ありがたいことに、各派閥の仲間はあなたの努力を助け、2人が戦い、探検し、場合によっては一緒に逃げるときに、各グループでの評判を高めることができます。
さようならフェッチクエスト、こんにちはノードナレーション
ほとんどのRPGとは異なり、Greedfallをプレイすることは、クエストが完了したらすぐにチェックを入れて、忘れられるように山に預けるだけではありません。 Greedfallは、「ノードストーリーテリング」と呼ばれる新しいツールを使用しています。 すべての 。巨大な木のようなゲームを想像してみてください。各選択(またはノード)は、選択に応じてさまざまなシナリオに分岐します。それは私たちが結果に基づいたシステムを持つことを可能にしました、とルソーは言います。あなたが選択をするたびに、私たちは非常に視覚的な方法で、この選択のさまざまな結果と関連するすべてのものを作成します。すべてのツリーとすべてのブランチを視覚化できます。それぞれの選択肢がドットであるため、これをノードと呼びます。 多くの 枝の。
これらの選択肢はすべて、プレイスルー全体を通してあなたに残ります。したがって、メインクエストを処理する前にすべてのサイドクエストをすくい上げるような人であれば、おそらくかなりうらやましい立場にいるでしょう。これらのサイドクエストで学んだことはすべて、わずかに異なる方法で他のクエストを完了するために使用できます。ストーリーとノードのナレーションに重点を置いていることに加えて、Greedfallのクエストシステムが支えているもう1つの柱があります。それは交渉です。
これから抜け出す方法を交渉する
実生活と同じように(またはそう言われていますが)、問題の解決策は暴力だけではありません。喧嘩を戦場に持ち込む前に派閥と会ってください。そうすれば、災害からの脱出について話をすることができます。知識は力であるということを忘れないでください。社会的スキルを使って派閥を交渉するだけでなく、通常のカリスマ性、脅迫、外交的なアプローチなど、旅行で学んだことを振り返ることもできます。

サイドクエストから学ぶ伝承は、すべてを結び付けます。私が彼女にそれについてもっと尋ねると、ルソーは、例えば、サイドクエストの間にあなたは別の派閥の知事について学び、彼女の汚い秘密を学ぶことができると言います。後でそれを使用して、彼女の決定に影響を与えることができます。「私にそのことについて話してほしくない場合は、その決定についてもう一度考えてください」と言います。誰かとチャットすることは、ゲームや実生活で(どうやら)新しい友達を作る良い方法ですが、キャラクターはあなたが言うことだけでなく、もっと多くのことを理解するでしょう。対話やゲームプレイ中に行う選択(戦闘を避けるためにステルスを使用する代わりに人々と戦う、または人々を説得するために伝承要素を使用する)は、あなたが彼らと戦う場合よりもあなたとの関係を変えるでしょう、とルソーは言います。だからあなたの戦いを慎重に選んでください。
これまでのところ、Greedfallはすべてを正しく行っているように見えます。キャラクターを中心としたストーリーベースのクエストの饗宴をプレイヤーに提供することで、 それから すべてのクエストが互いにどのように影響するかを考えると、このRPGはグルメなクエスト体験を提供するようです。指を交差させてください-リリース日はまだ決まっていませんが、Greedfallが間近に迫っていることで、RPGの未来が少し明るくなることを願っています。
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