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Google Stadiaの帯域幅要件-ゲームをストリーミングするにはどのような接続が必要ですか?
クレジット:Google
今日の驚くほど包括的なライブストリームで、私たちはついに Google Stadia 帯域幅の要件、およびサービスのライブラリ、価格設定、機能。この大規模な情報ダンプの中には、HDRや高フレームレートなどの追加機能を提供できる、高解像度、フル機能のストリーミングの推奨仕様に関する重要な情報も含まれていました。では、Stadiaのインターネットはどれくらい高速である必要がありますか?
トップラインの内訳は、最下層でStadiaを使用するには少なくとも10 Mbpsの接続が必要であり、HDRが有効になっている60FPSで4Kでストリーミングするには少なくとも35Mbpsが必要です。詳細に飛び込む前に、かなり一般的な混乱のポイントを明らかにすることから始めましょう。
インターネットサービスプロバイダー(ISP)は、ホームインターネットパッケージをメガの観点から販売するのが大好きです。 ビット 1秒あたり(Mbps)、ダウンロード数とアップロード数に分けて表示されると予想される最大速度。対照的に、ファイルやアプリ、ビデオゲームのサイズはほぼ独占的にメガ単位で測定されます バイト (またはギガバイト、またはテラバイト)、新しいゲームをプルダウンするときにSteamまたはPSNで報告されるダウンロード速度は、ほとんどの場合メガバイト/秒(MB /秒)です。
1メガバイトは8メガビットです。 ISPはメガビットを好みます。これは、広告で膨らんだ数値を使用できるためです(100 Mbpsは、同じ量のデータを参照している場合でも、12.5 MB / sよりもはるかに優れています)。ストリーミングプラットフォームは、ほとんどの消費者がISPマーケティングで販売されている帯域幅の数値に精通していると想定して、1秒あたりのメガビット数も使用することがよくあります。しかし、40 Mbpsの接続があり、100秒で新しい40 GBのCallof Duty拡張機能を取得することを期待している場合は、がっかりするでしょう。これには、約8倍の時間がかかります。ダウンロード全体を通して一貫して帯域幅を最大化します。
Stadiaは広くアクセス可能ですが、普遍的にはアクセスできません

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GoogleがProjectStreamで水域をテストしていたとき、彼らは当初、Stadiaになるものを使用するための最低限の速度要件は25 Mbpsのダウンロードであり、これは3 MB / sをわずかに超えると提案しました。しかし、今日、彼らはその要件を10 Mbps、つまりわずかな.375 MB / sに大幅に下げましたが、速度を落とすと品質が大幅に低下します。
本日のプレゼンテーションで、Phil Harrisonは、10MbpsでHDRなしの60FPSで720pビデオ(ほとんどのXbox 360およびPS3ゲームが実行される解像度)が得られることを確認しました。最大1080pを取得するには、HDRを含む少なくとも20Mbpsの接続が必要です。 4Kの場合、35Mbps以上を推奨します。
Stadiaの対象読者の大多数にとって、10Mbpsはかなり達成可能な目標です。からのデータによると speedtest.net 、米国の2018年第2四半期から第3四半期の平均インターネット速度は96.25 Mbpsであり、25MbpsのStadiaでさえ十分なパイプが最初に必要であると報告されました。ただし、これらの数値は、FiOSギガビットインターネットがますます一般的になりつつある(1,000 Mbps、つまり125 MB / s)密集した大都市圏によって大幅に増加しています。
残念ながら、英国のゲーマーにとって、その平均数は米国の結果のほぼ半分であり、 信頼できるレビューレポート 昨年7月から。米国の場合と同様に(純粋に地理的規模のためにそれほど劇的ではありませんが)、同じレポートによると、英国の農村地域は平均してその数のほぼ半分であり、18.3Mbpsまで下がっています。
2019年の多くの人にとってはおかしなことに聞こえるかもしれませんが、インターネットが広く利用できない、または消費者が粗雑で高額なデータ上限の衛星インターネットに依存しなければならない田舎の広大な地域がまだあります。私の故郷の一部では、従来のISPはいかなる種類のカバレッジも提供せず、顧客は携帯電話をホットスポットとして使用することに依存するか(カバレッジとデータキャップの点で制限が多い)、または衛星ソリューション。
ほとんどの衛星パッケージは少なくとも25Mbpsの帯域幅を提供しますが、上限を超えると、速度を罰則的に抑制し、多くの場合、その10Mbpsベースラインをはるかに下回ります。たとえば、主に私の故郷にサービスを提供している衛星会社のHughesNetは、月額49.99ドルからのパッケージを提供していますが、その価格では、制限がなくなる前に10GBの制限のない速度が得られます。 149.99ドルのパッケージでは、上限のないギグが50回しか提供されません。
参考までに、4Kビデオのストリーミングは約 1時間あたり7GB 、Bungieは記録上、元のDestinyをコンソールまたはPCで再生すると、1時間に約1GBを消費すると述べています。ただし、これはローカルデータのギグとギグによってサポートされています。リモートデータセンターからゲーム全体をストリーミングすることは、あらゆる専制的なブロードバンドの上限に向けたデータ使用量の点ではるかに多くの費用がかかります。
TL; DR -大都市に住んでいて、まともなインターネット接続があれば、GoogleはStadiaは問題なく動作すると言っています。田舎やインターネットの速度が一般的に不十分な場所に住んでいる場合、Stadiaは適していません。それは何の約2倍の帯域幅を必要とします Netflixが提案する 映画やテレビをHDでストリーミングするため。
レイテンシーはどうですか?

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ゲームの場合、応答時間は絶対に重要です。そのため、多くのラップトップ、周辺機器、およびモニターのメーカーが、競合他社と比較して短縮したミリ秒を自慢して、応答時間を宣伝しているのを目にします。これの多くはマーケティングの誇張ですが、Stadiaのようなストリーミングサービスの場合、低遅延と知覚できない遅延は、成功または失敗の提案です。
1968年に、ロバートミラーはという論文を発表しました 人間とコンピューターの会話型トランザクションの応答時間 これは、100ミリ秒以下の応答時間が即時として認識されたことを示しています。ただし、実際には13ミリ秒単位で環境を認識することができ、その13ミリ秒のバリアを超える追加のレイテンシは、パフォーマンスを低下させる可能性があります。完全に位置合わせされたヘッドショットでトリガーを絞ると、コントローラーが時間内に入力を配信しなかったために失敗する可能性があります。 、またはモニターに最新の画像が表示されていませんでした。
ハリソンは、Stadiaのレイテンシーに関する詳細の代わりに、本日のプレゼンテーションで、Stadiaはプレイヤーの目が反応を知覚するよりも速く反応できると述べました。 Googleの計算が正しいと仮定すると、これは13ミリ秒未満の遅延を示します。これは、Stadiaのように野心的なストリーミングプラットフォームにとってはかなり驚くべき成果です。かなり堅牢なインターネット接続を介して配信されるほとんどのオンラインゲームは、50〜100ミリ秒の遅延を目標としており、最も要求の厳しいシナリオを除いて、ラグは150ミリ秒前後まで実際には目立ちません(競争力のある格闘ゲームプレーヤーは、高遅延に敏感であることが知られています)。
Stadiaがこれらの高尚なターゲットを達成する方法の一部は、Stadiaの(オプションの)独自のコントローラー間の直接接続によって可能になります。ハリソンは、入力ラグを減らすためにGoogleのデータセンターに直接接続することを提案しました。ただし、いくつかの重要な質問は未回答のままです。配信するデータが少ないにもかかわらず、低速の接続では遅延が増加しますか?また、各解像度階層の推奨帯域幅の最低値は、ラグのないエクスペリエンスを一貫して提供できるのでしょうか。それとも、Googleは、できるだけ多くの消費者にアピールするために、数値を低く抑えているのでしょうか。それはまだ見えていませんが、初期の実践的な印象からの兆候は私を慎重に楽観的にさせます。