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ゴッドフォールのレビュー:「素晴らしい戦闘ですが、グラインドに焦点を当てていると、誰もがうまくいっていない可能性があります」
(画像:ギアボックス)私たちの評決
スパースで繰り返しの構造にもかかわらずうまく機能する楽しいハックアンドスラッシュの略奪者
長所
- インパクトのある戦闘
- 良い上司
- もっとっぽい略奪
短所
- リミックスおよび再利用されたエンカウンター
- ステータスの影響は明白ではありません
GamesRadar +評決
スパースで繰り返しの構造にもかかわらずうまく機能する楽しいハックアンドスラッシュの略奪者
長所
- +
インパクトのある戦闘
- +
良い上司
- +
もっとっぽい略奪
短所
- -
リミックスおよび再利用されたエンカウンター
- -
ステータスの影響は明白ではありません
ゴッドフォールの戦闘については、基本的に非常に満足のいくものがあります。それは、ゲームが基本的であると言っているわけではありません。なぜなら、内部で遊ぶための統計情報とギアがたくさんあるからです。それは、主に9フィートの剣で物事から絶対的ながらくたを叩くことであるゲームのコアが、それを非常にうまくやっているということです。軽い攻撃と重い攻撃、受け流し、回避から構築された表面レベルの戦闘は、職人の輝きに磨き上げられ、「EAT SHIT AND DIE WEIRDLY ORNATESPACEKNIGHT」と叫ぶだけの衝撃ですべてのブローランドを作ります。
ソードプレイ
最初はこれをどうすればいいのかわからなかった。ガンダムとファベルジェがデザインしたと思われるスーツを着て権力を争う宇宙騎士たち。それは、一部はハイスペースファンタジーであり、一部はデビルメイクライであり、すべてが輝いています。とてもとてもとても光沢がありますしかし、それはほとんどすぐに私を引き継いだ堅実な戦闘システムでした スラム 。それは革新的ではないかもしれませんが、それは信じられないほどの力を持っています-すべての打撃、すべての回避と受け流しは画面から出てくる力を持っています。いくつかの奇妙な選択(粘着性のあるターゲットロックやシールドブロックなど)に慣れたいくつかのつまずきのステップの後、すぐに脅威を評価して解体するリズムに落ち着きます。
それは間違いなく奇妙なゲームです。魔法の武装した戦士でいっぱいの物語を十分に召喚して、多くの戦いを正当化し、それを実行します。あなたは、理由のために、かつては味方だった兄弟が...神になるのを阻止しようとしています(ゲーム名を見て、今は私を見てください)。このクエストがどのように現れるかは、戦利品を追いかけ、ハックアンドスラッシュでアリーナの重いレベルを追いかけ、ギアとトークンを追いかけてより多くのレベルを開くことです。
それはやりがいのある十分なループです。おなじみの一般的な、珍しい、珍しい、壮大なレベルに落ちるギア、着用するリング、そしてロードアウトを構築するために装備できる他のアイテムがたくさんあります。あなたが「最高の」ために戦利品をライフル銃で撃ち、他のすべてをスクラップするとき、それはすべて比較する多くの数についてです。あなたが拾うものの中には、範囲、速度、巻き上げによって決定されるさまざまな感触を持つ、さまざまな種類の剣、長い剣、二重の刃、ハンマーなどがあります。実験して自分に合ったものを見つけるのはとても楽しいことです。しばらくの間、ダメージは軽いが風のように速い2本の短い剣で転がっていました。しかし、最近、自分より背が高く、釣り針のような形をした素晴らしい剣を見つけました。私はそれが大好きです。実際にスイングするのに数日かかりますが、邪魔にならないものを絶対に叩くことでそれを補います。
数学のダメージ

(画像クレジット:ギアボックス)
戦闘のこの基本的な統計処理の側面は満足のいくものです。 「数字が大きいほど傷つく」というのは理解しやすい概念ですが、主に目立たないために、私が売られていないステータス効果の層が他にもあります。敵に適用できる出血、火、電気などのさまざまなダメージタイプがあり、「Valorplates」(ゲーム内の鎧の名前)はそれぞれ1つのタイプに特化または増幅します。あなたが本当にそれほど多くを言うことができない問題:時々敵は色を変えます、そして私は私がしたことを知っています なにか 、しかし特に明白なことは何もありません。画面上で多くのことが起こっているため、特に10ポイントのダメージが追加された武器に変更した場合の明らかな効果に対しては目立ちません。ゴッドフォールがその肉厚なコア戦闘の素晴らしい仕事をしているところでは、ステータス効果の余分な層はただノイズの中で失われます。
とはいえ、戦闘にどのように影響を与えることができるかについて、いくつかの良いタッチと深さがないというわけではありません。目立つのは、より物理的なものです。軽い攻撃でスタックダメージにSoulshatterレイヤーと呼ばれる能力があり、その後、強烈な打撃で爆発させることができます。多くの場合、ファジーなサウンドのメタリック「WUMPH!」で敵をインスタキルします。それは私のお気に入りのノイズの1つかもしれません。ロックを解除できる弱点スキルがあり、武器を振って追加のダメージを与えているときに画面上のカーソルを敵のスポットに向けることができます-敵のグループを介して攻撃をマッシュしているときは、フィネスの素敵なタッチが追加されます機会を見て、それをキャッチするためにコースを調整できるようにする。従量制の必殺技やタイミングベースのコンボなども、問題のある敵に対処したり、スペースを空けたり、テイクダウンを並べたりする一連の動きやパターンをつなぎ合わせ始めると、物事を高めます。

(画像クレジット:Counterplay Games)
戦闘の堅実で満足のいく性質は、実際のレベルデザインのまばらな経済をカバーするのに大いに役立ちます。しかし、物事はあなたが進歩する領域に分けられます、それらのすべては、それらの間に通路がある一連の戦闘アリーナです。ストーリーは通常、最初にその地域をツアーし、その後、さまざまな理由でスペースを再訪して再実行します。マップには非常に運命的な感覚があります。最初はストーリーのためにマップを探索しますが、それによって一連の出会いのロックが解除され、繰り返して再生したり、フリープレイの楽しさとリソースの収集のためにさまよったりすることができます。
この繰り返しは進行にも組み込まれています。新しいエリアのロックを解除するには、ステージを効果的に「購入」するために前のミッションまたはボスを再実行してSigilsを獲得する必要があります。いくつかのポイントでさらに進むと、異なる領域からのSigilsも必要になり、コインを探すために複数のレベルを再生する必要があります。ほとんどすべてのプロセスは、ゲームが物事を引き出すために時々行うことを中心に構築されているようです。 '我々 しなければならない 言われたX 'を配置するだけで、そこに到達して、それを開くために見つけて粉砕しなければならない3つの魔法のマクガフィンによって不思議に封印されていることがわかります。新しい領域に到達するために走らなければならないリフトのようなものがあります。これは基本的に、忙しくするための一連の大群の波です。体験の語彙全体は、エリアに入ってその中のすべてを殺すことによって表現されます、そして男の子はそれが起こる理由を考え出すためにこの仕事を一生懸命します。
もう一度感じて
エンカウンターのリプレイと再訪に重点を置いているので、私はそれほど先延ばしではないということはたくさんあります。ミッションのバリエーションを再実行する必要性は、全体のポイントが本当にクールな戦いをして、よりクールなものを獲得することであるときにあなたが考えるかもしれないほど格子状ではありません。そして、ゲームのリリース前(または最終的な小売PS5ネットワーク環境)に協力をテストする良い機会はありませんでしたが、私はそれを楽しみにしています。ただし、現時点ではマッチメイキングはなく、制限があるように見える友達を招待するオプションのみがあります。また、プレイヤー間のサポート能力や相互作用はそれほど多くないため、主なチームワークは物事を殺すことです。
私が修正したいと思っていることの1つは、フレームレートの奇妙な問題です。これは、他の点では非常に洗練されたゲームで私を驚かせました。絶対にすべてが画面上で開始され、すべてのエフェクト、フラッシュ、スパークルが発生しているときは、小さなジャンプカットのように、ゲームプレイのミリ秒全体をスキップするほどフレームレートが低下することはありません。そして、それは「FavorPerformance」モードです。敵の数が最大で、あなたが持っているすべての特別な動きを落としたときにのみそれを行うようですが、戦闘が精度に依存している場合、それは顕著で不快です。
ゴッドフォールは確かに少し奇妙なものです。素晴らしい戦闘がありますが、進歩のために挽くために遭遇を再実行することに焦点を当てていることは、誰にとってもうまくいかないかもしれません-繰り返しを使用して、そのレベルのすべての平方フィートから可能な限り多くの価値を抽出します。しかし、一群の敵を一撃で倒したり、巨大なボスの攻撃パターンを完全に解体したりすると、完全にゾーンの瞬間に、思いもよらない反応を釘付けにし、驚くべき気分になります。
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ゴッドフォールスパースで繰り返しの構造にもかかわらずうまく機能する楽しいハックアンドスラッシュの略奪者
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