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ゴッド・オブ・ウォーのボス戦がスター・ウォーズジェダイによって崩壊する:堕落した秩序の開発者
(画像クレジット:ソニー)
の主任戦闘デザイナー スターウォーズジェダイ:堕落した秩序 使用しています ゴッド・オブ・ウォー 何が素晴らしいボスと戦うのかを説明するために。
一連のツイートで、ジェイソン・デ・ヘラス(レスポーンのスターウォーズゲームのデザインディレクターであり、ゴッド・オブ・ウォー3の元上級戦闘デザイナー)は、ゴッド・オブ・ウォーのオープニングであるダウオイ・カウプマオールの戦いを使って、「ボスの目的」の解釈を打ち破りました。彼のポイント。
上司の目的は何ですか?ゲームによって異なりますが、通常、ボスはスキルテストとして機能し、習熟感、セットピース、または真に難しいチャレンジを提供します。しかし、密かに、いくつかは挑戦の幻想です。ゴッド・オブ・ウォーの最初のボスを見てみましょう。 #gamedesign #combatdesign pic.twitter.com/rm7FQdKJWb 2021年2月13日
de Herasは、ボス戦のポイントはしばしば「ゲームに依存する」と言い、ほとんどの場合、ボスはスキルテストとして機能し、習熟感、セットプレー、または真に難しい挑戦を提供します。しかし、密かに、いくつかは挑戦の幻想です。
彼はさらに、クラトスのゲーム初期の敵の明確に標識された攻撃を簡単にブロックし、フォローアップの邪魔にならないようにプレーヤーを押し出すことができることを指摘します。これは、プレーヤーに教えるための励ましとしても機能します。かわす。
他の場所では、de Herasが、ボスのストンプ攻撃の特定のタイミングがプレーヤーにスプリント能力を利用するように教える方法と、戦いの後半での攻撃パターンの変更が新しいアプローチを促進する方法を説明しています。これらすべてのトリックを念頭に置いて、開発者は、この場合、戦いはゲームの残りの部分を通してプレイヤーを助けるための「栄光のチュートリアル」にすぎないと説明します。
de Herasの資格がまだ十分でない場合、God ofWarのディレクターであるCoryBarlogは、内訳を称賛し、このような戦いを生み出すために必要な作業量についての洞察を提供しました。それはとります ' GOWのボスを作るために1年半にわたって30-45人のチーム 、 'これはおそらく、これらすべてのヴァルキリーの戦いが発展するのに途方もない数の労働時間を要したことを意味します。
そういえば、ここに 戦争の神ヴァルキリーを倒す方法 。