ゲームをパブリッシャーに売り込む方法





ソニーの外部スタジオで働くエグゼクティブプロデューサーのピート・スミスは、ビデオゲームの売り込みについて1つか2つのことを知っています。彼は何百人も座っています。 Develop Conferenceでの彼の講演は、開発者を支援するだけでなく、彼の生活を少し楽にすることも目的としていたようです。以下は、ビデオゲームを売り込む方法に関する彼のアドバイスの要約です。

集中

「ゲームを自分で理解し、コードのすべての行を記述したかもしれませんが、コミュニケーションに集中できない場合は、深刻な問題が発生します」とスミス氏は述べています。 「それを1つの焦点文に落としなさい。」彼の主張を明確にするために、彼は開発者が取り組んでいるゲームを説明する2つのビデオを見せました。最初のEvolutionStudiosは、モーターストームのフォーカスセンテンスを言い換えるたびに、断固としてメッセージを伝えるチームを持つことの価値を示しました。「混沌とした環境での残忍なオフロードレース」。レミングスのゲームに取り組んでいる準備が不十分なチームは、男性にとって、ゲームを適切に説明することができず、1人は一言も言えませんでした。 「それは、」スミスは言います、「それはCEOでした。 Motorstormは現在600万ユニットです。 Lemmingsの開発者は破産しました。」

どのようなゲームのアイデアを提案する必要がありますか?

「私が尋ねられる最も一般的な質問は、「何が欲しいですか?」です」とスミスは説明します。 「私たちがそれを知っていれば、私たちはすでにそれを開発中です。」代わりに、彼はあなたが会社の現在の戦略にあなたのピッチを合わせるように提案します。あなたがマイクロソフトに売り込むなら、彼らはKinectのサポートを好むでしょうが、フリーミアムモデルを使用していなかったZyngaにアイデアを売り込むのは愚か者だけです。



どのような資産が必要ですか?

スミスは、プレゼンテーションをできるだけ視覚的に保つことをお勧めします。 'ラフな画面のモックアップでも、テキストのページよりも多くの洞察を得ることができます。開発者として、あなたはできるだけ少ない費用を使いたいと思っていますが、それでもこれを正しくする必要があります–そしてたくさんのオプションがあります。

彼はripomaticsのファンです。ゲームの主要なテーマやスタイルを伝えるために使用できる視聴覚モンタージュです。これらはプライベートプレゼンテーションでのみ使用されるため、ライセンスされた映像や音楽の使用について心配する必要はありません。確かに、両方が奨励されています。あなたのリポマティックが先に述べたその特異な焦点を保持していることを確認してください。あるビデオスミスは、過去30年間の多数のアクション映画やゲームのスプライスされた映像を見せましたが、ゲーム自体については何も伝えていませんでした。7分では長すぎました。

資金があれば、プレビジュアリゼーションビデオは、パブリッシャーにゲームを販売するのに役立つだけでなく、チームにとって優れたベンチマークツールとして機能するという二重のメリットがあります。彼らはモーターストームでそれを使用し、常にアートを参照しています。ビジュアルを押してください。」



ただし、パブリッシャーに興味を持ってもらうための最良の方法は、再生可能なプロトタイプです。従来はコストのかかる作業でしたが、UnityやSony独自のFireEngineなどを使用することで実現可能になりました。 「彼らは素晴らしいです」とスミスは言います。 「彼らはゲームプレイの印象を与えるだけでなく、チームの能力を測るのにも役立ちます。そして、派手なグラフィックが重要である小さなデジタルゲームにとって特に重要です。正しいもののプロトタイプを作成するようにしてください。派手なフレームワークは気にしませんが、ゲームのプレイ方法と楽しい理由は気にしません。」

どちらの道を選んだとしても、スミスは出版社の生活をできるだけ簡単にすることに集中することを勧めています。 「優れた焦点を絞った資産があれば、ゲームをマーケティングに簡単に伝えることができ、マーケティングがゲームを一般に簡単に伝えることができます。マーケティングは怠惰な野郎の集まりであることは誰もが知っています」と彼は言います。 「あなたが私たちに与えるより良い資産、私たちの見栄え、そしてそれを提示することによって私たちが取るリスクは少なくなります。素晴らしいゲームを見つけたとき、私たちは興奮します。そして、それらを誇示したいのです。」

あなたの期待を管理する

次のMinecraftを手に入れることもできますが、ゲームの成功にそれほど自信がないので、パブリッシャーが何の見返りもなしにあなたを完全に支援することを期待してください。 「要求すればするほど、それは難しくなります」とスミスは言い、あなたが気にかけている1つの領域を売り込み、それに焦点を合わせるようにアドバイスします。誰かがかつて良いゲームを売り込み、彼らはIPを維持し、莫大な開発費、より大きなロイヤルティ、そして保証された販売台数とマーケティング費を持ちたいと思っていました。彼らはそれらの1つを持っているでしょう。」



IPが重要であり、出版社が若いスタジオから新しいゲームでチャンスをつかんでIPの見返りを求められることは珍しくありません。 「それを維持することには明らかな利点がありますが、それをあきらめることにもあります」とスミスは言います。 '覚えておいてください:何の100パーセントも何もありません。出版社は、IPを所有している場合、マーケティングとマーチャンダイジングに取り組む可能性がはるかに高くなります。当然のことながら一方的であるとしても、それは公正な点であり、Smithは、ソニーがIP保持を主張しているため、LimboでMicrosoftに独占権を失う可能性があることを認めた。

ピッチ自体

「要点をまっすぐに理解するようにしてください」とスミスは言います。 「出版社に覚えてもらいたい1つのメッセージについて考えて、それを直接理解してください。」ゲームの優れた点を開き、最後に戻って、ゲームが確実に機能するようにします。ただし、ビジネスケースも作成してください。費用、スケジュール、現在の状況、完了予定日を説明することで、開発のビジネス面を理解していることをパブリッシャーに示し、ゲームだけでなくスタジオの販売にも役立ちます。

スミス氏によると、これが鍵となる可能性があります。 '始球式で成功することはおそらくないでしょうが、会社として、そして個人として自分自身を売り込むことです。 「出版社に感銘を与えると、彼らは将来の仕事のためにあなたを検討し、電話をかけるときに電話を取る可能性が高くなります。」



誰が売り込むかについても考える価値があります。あなたのCEOは通常のビジネス会議では素晴らしいかもしれませんが、彼がゲームを裏返しに知らない場合は、他の場所を探すことをお勧めします。 「ジュニアデザイナーがゲームについて最も情熱的で知識が豊富な場合は、「彼らにピッチをやってもらいましょう」とスミスは言います。スミスはまた、プロジェクトの概要を1ページにまとめ、すべてのアセットをFTPまたは理想的にはUSBスティックに保存して、発行元に残すことをお勧めします。

覚えておくべきことがたくさんありますが、スミスは、最も重要なことは「情熱」だと言います。あなたが自分のアイデアに情熱を注いでいることを示してください。あなたはそれを裏返しに知っていて、それを実現するための意欲とコミュニケーションを持っていること。それはあなたのピッチを正しい方法で乗り越えるための唯一の最も重要な要素です。