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ゲームの最も不気味なクモの作成がどのように悪夢になったのか
すべてのビデオゲームプロジェクトにはスパイダーがあります。ほとんどの場合、それは比喩的なものです。すべてが連携して機能する必要がある8本のとげのある手足を伴う毛深い発達の課題です。または、プログラマーが近づいて死んでしまうのと同じように、手の届かないところまでスリンキングし続けるゲームを壊すバグ。しかし、ゲームは何年にもわたって文字通りのクモの群れを孵化してきました。ゼルダシリーズは、ゴーマからトワイライトプリンセスのアルモゴマ、絹のような糸で渦巻くスカルチュラまで、適切に蔓延しています。 Gears of Warには、革製のヘルメットをかぶったCorpserがあります。 Minecraftにもスパイダーがあります。それでも、ゲームの歴史の中で、Limboのように不気味なものの比喩的で文字通りの共鳴の両方を象徴する標本はありません。

PlayDeadの創設者兼ゲームディレクターであるArntJensenは、Limboのクモがスケッチブックに登場した瞬間を、クモ恐怖症の発症に日付を刻印する以上に正確に特定することはできませんでした。彼は家を出る日まで、毎晩就寝時に部屋をスキャンしてクモを探すという儀式を続けました。彼がそれを見つけた場合、彼は父親を目覚めさせ、それを取り除くように彼に懇願した。私は18歳のようで、震えているとジェンセンは告白します。なぜなら、私はクモが本当に嫌いだからです。そして、私はまだそうしているので、ゲームで1つに立ち向かい、それを殺すのは非常に自然なことでした。
PlayDeadが設立される前に、Limboの少年がJensenの頭の中で結晶化したクモとどのように相互作用するかについての基本的な概要。その少年は木の後ろに潜んでいるクモに遭遇するでしょう。少年は、それぞれの足を体系的に取り除くことによってクモを殺しました(それは、昆虫から足を引っ張る子供のようです、ジェンセンは笑います。一部のサイコの子供たちはそれをします)。死ぬ前のある時点で、蜘蛛は少年を絹の繭に閉じ込めました。少年は自由に身をよじり、短い追跡シーケンスの後、クモの最後の足を引きちぎりました。かなり簡単ですよね?
場合のみ。 PlayDeadのチームがスタッフ会議でスパイダーの挑戦について話し合う以外に何でもできるようになる前に、開発は1年間進行しました。アニメーションと物理学を組み合わせるツールがないという初期の技術的限界に加えて、ジェンセンは、実装が困難になる機能を先延ばしにするすべての開発者の傾向を認めています。人間の脳は常に簡単な決定を下します、とジェンセンは言います。多くの場合、複雑すぎるアイデアがある場合は、それを捨てるだけです。しかし、これはとても重要でした。私は主張し続けました、私たちはこれらの段階でクモをしなければなりません。

他のゲーム開発者なら誰でも、本能的にスパイダーをボス戦に変えていただろう。しかし、ジェンセンがビデオゲームの決まり文句に嫌悪感を抱いているということは、少年と蜘蛛の間の闘争が、鋭い発射体で攻撃されることを懇願する輝くオレンジ色の弱点や巨大なまばたきの眼球に頼ることができないことを意味しました。この小さな男の子は、どのようにして彼のサイズの数倍のモンスターを裏切るつもりでしたか?最初のコンセプトは、木の枝にあるねばねばした粘着性のある果物を3つ探し出し、少年が下の地面に揺れてクモを閉じ込めることができるようにすることでした。はるかに恐ろしい解決策が優先されます。
レベルデザイナーのPeterBuchardtは、少年がクマのわなに引っ掛かるのを見るのは面白いだろうと思ったので、気まぐれで、彼は物理ベースのわなをモックアップしました。コンセプトはオフィスの周りに広まり、同僚から笑いを誘いました。リードゲームプレイデザイナーのJeppeCarlsenは、このアイデアを実行し、トラップを使って新鮮なパズルをモックアップしました。その中には、ゲームに組み込まれたものもあります。カールセン氏は、そのメカニズムがとても気に入ったので、「わかりました。もっと一般的な意味で何に使用できるのでしょうか」と考えました。それから、クモから足を折るのに使用するのは明らかでした。
PlayDeadのMartinStig AndersenがLimboのために作成したアンビエントサウンドスケープは、脊柱でクモの足の歯ごたえのあるスナップを感じることを保証します。オーケストラのうねりに溺れていないときに、シンプルな効果音が持つ力は驚くべきものです。アンデルセンが自分の指の間の小さな小枝を壊したことを単に記録したことを知っていても、骨が砕けるのを想像せずにはいられません。コペンハーゲン郊外の村で夜遅くまで鳥や交通の騒音公害を避けるために録音したアンデルセンは、クモの刺し傷の足が少年をかろうじて見失った音をとらえるために、槍を息子の幼稚園の遊び場に連れて行き、それを繰り返しジャブしました。葉で覆われた表土。知識のない観察者にはそれがどれほど不吉に見えるかを知って、彼は物語を語りながら笑います。

蜘蛛のシーケンスの次の段階である繭は数分しか続きませんが、非常に労働集約的であったため、Limboの生産スケジュールを管理しているスタッフは、何度もそれを放棄することを提案しました。ジェンセンはしっかりと保持しました:それはどこにも行きません。それを機能させる必要があります。 PlayDeadは、スパイダーシルクに包まれて飛び回る少年が、通常の少年とはまったく異なる物理ロジックで実行されるため、追加のプログラマーをもたらしました。オンラインコミュニティの不可思議なメンバーからのゲームの長さについて不平を言うと、Limboの開発者は、パディングよりも品質と革新に多額の投資を行ったことがあります。
最終的な追跡シーケンスは、制作の後半にまとめられました(私は少し緊張していました、とカールセンは言います)。何年もの間、Limboのアーチの悪役は、レベルのジオメトリに沿って浮かぶ「SPIDER」という単語が付いたプレースホルダーの正方形のままでした。これにより、レベルデザイナーは、自由にピースを移動できる柔軟性が得られました。スパイダーにはAIがないため、これらのグラフィックをすぐにロックダウンするには、ごくわずかな構造の微調整にも対応するために、まったく新しい追跡アニメーションが必要になります。
AIの錯覚は、アニメーションの残りの部分から切り離された単一の動的な脚を持つクモから来ています。少年が近づきすぎたとゲームが感知した場合、クモのアニメーションはほとんど気付かずに早送りされ、曲がった脚を少年の体に合わせます。手先の早業として機能することに加えて、不安定な潜伏は生き物の予測不可能性を強化します。このような死の打撃を与えている間でさえ、蜘蛛は悲惨に、着実に無言のままです。私はゲームの曖昧さの感覚に貢献しようとしました、とアンダーセンは言います。私はそれを定義するのに役立つクモからの叫び声を望んでいませんでした。沈黙しているものはすぐに疑わしくなります。
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