ゲームがサバイバルサンドボックスからアクションアドベンチャーに変わった理由について、We HappyFewの開発者





2015年の初めにデビューしたとき、We Happy Fewの60年代に着想を得た、サイケデリックスなアートスタイルとディストピアの設定は、多くのBioShockを思い出させました。これは、50年代の美学とSFホラーを組み合わせることでほぼ同じことを行いました。多くのプレイヤーががっかりしたことに、ゲームプレイはBioShock-yではありませんでした。直線的なストーリーではなく、We HappyFewはサバイバルサンドボックスでした。しかし今、それは変わりました。

「私たちが受けた初期のレセプションでは、誰もがとても熱心で、B​​ioShockのようなゲームとの比較を始めました」とプロデューサーのサム・アボットは語った。 ゲームインフォーマー 最近のインタビューで。 「当時、私たちは15人でした。つまり、これはBioShockを構築したチームとは桁違いに異なります。私たちはそれを見て、2つの選択肢があると思いました。考えていた小さなゲームを作り続けることができるということです。または、私たちはそれを試してみませんか?人々が期待していると思うゲームを作ってみませんか?」

現在、We Happy Fewは、PAXやXbox GamePreviewなどのショーでファンがプレイしたバージョンとはまったく異なります。手始めに、それは今直線的な物語を持っています。あなたはアーサーとして始まります。アーサーは、亡くなった兄の記憶によって、薬物によって引き起こされた長期の昏迷から揺さぶられ、その後、目覚めている他の2人の視点にジャンプします。誰もが、前述の向精神薬であるジョイに依存するようになって以来、荒廃と衰退に陥っているウェリントンウェルズの街から脱出しようとしています。



サバイバルゲームプレイは撤回され、バフ/デバフシステムの一部になりました。食べ物を食べ、休憩し、自分の世話をしてください。そうすれば、バフが得られます。止まることなくゲームを耕してみてください。そうすれば、デバフが得られます。アボット氏によると、チームはある時点で、ゲームをストレートなアクションアドベンチャーにするためにサバイバル要素を完全に削除しようとしましたが、それは正しくないと感じました。

「ゲームは死にゆく社会に関するものであるため、それは空洞に感じました」とアボットは説明しました。 「彼らは食糧を使い果たしています。彼らは水に薬を飲ませました。すべてがテーマ別に結び付けられており、食べ物と水を完全に取り除くと、テーマ別の体験の重要な部分が失われると感じました。」



の方へ いいね サバイバルゲームとしてのWeHappy Fewは、このジャンルのいくつかの定番を備えています。ウェリントンウェルズのレイアウトは、2つのゲームが同じようにプレイされないように手続き的に生成され、ハードコアの場合は、死んだときにパーマデスモードになります。 、正方形に戻ります。 Developer Compulsion Gamesは、最初のリリース後、微調整されたサンドボックスモードを開始する計画もあります。

その背後にある多くの変更と、PS4、Xbox One、およびPCの8月10日のリリース日が迫っているため、We Happy Fewは、デビュー時よりも多くの人が想像していたものに近づいています。待つことと面倒なことがそれだけの価値があるかどうかはすぐにわかります。

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