ゲーム・オブ・スローンズのタイトルシーケンスの進化-基本的なマップから、ショーの旅の一見深い部分まで





ゲーム・オブ・スローンズのオープニングタイトルは、入門的な飾り以上のものです。他のショーに義務としてイントロシーケンスが含まれている場合(主なキャスト、プロデューサー、ディレクターに忠実にうなずくために)、ゲームオブスローンズのタイトルシーケンスははるかに多くなります。それは素晴らしいムードセッターであり、各エピソードの象徴的なスタートです。そうですが、それは階層化されたゲーム・オブ・スローンズ体験の基本的な部分でもあります。

Thronesのクレジットの表面下で多くのことが起こっています。実際、文字通り、成長し拡大する時計仕掛けの塔や都市のそれぞれが、CGの性質にもかかわらず、実際の物理モデルで完全に機能する実際の動作メカニズムで構築されていることを考えると。派閥と文明の上昇(および下降)、そして着実に拡大する世界構築というシリーズの壮大なテーマにインスピレーションを得た音色の対応物である一方で、シーケンスはきちんと実行された視覚的なメタファー以上のものです。本当の目的でショーの構造そのものに静かに組み込まれているその多機能の強さは、驚くべきことに、元々はタイトルシーケンスでさえなかったという事実に由来しています。



ショーの初期の頃、ゲーム・オブ・スローンズのプロデューサーは、クレジットについても考えていましたが、視聴者が町、都市、さらには大陸全体の間でのストーリーの絶え間ない動きを簡単に追跡できるようにする方法を探していました。各エピソードの物語の要求に応じて、Thronesでは、1つのシーンの変更で数百マイル(数千マイルではないにしても)を移動できます。そして、それは課題を提示します。

もちろん、ショーの瞬間的なドラマは常に独自の条件で機能する予定でした。しかし、孤立したシーンや人間関係よりも優れたものになるためには、ゲーム・オブ・スローンズのねじれた、多分岐の政治的策略と神話の影響の物語を具体的で合法的な叙事詩に高めるために、何か他のものが必要でした。規模が必要でした。しかし、決定的に重要なのは、視聴者を顔を覆うのではなく、誘惑するようなスケールが必要でした。クレジットメーカーElasticのクリエイティブディレクターであるAngusWallが説明するように、 タイトルのアート 、エグゼクティブプロデューサーのキャロラインストラウスとの初期の開発プロセスは、スローンズの壮大な野心が障害にぶつかったときにキックスタートされました:

「私たちは、[ゲーム・オブ・スローンズ]が私たちが知っている地球上で行われないという懸念について話し合いました。それは本にしか存在しない世界で起こります。それで、ファンタジーの本の前にある伝説や地図がどのように機能するかと同様に、彼女はショーへの地図が必要であると感じました。



'今 元のパイロット 脚本、[ショークリエーター]ダンワイスとデイブベニオフは、カラスがキングズランディングからウィンターフェルに飛ぶタイトルシーケンスを書いていました。私たちはそのアイデアの周りにいくつかのコンセプトスケッチをしましたが、パイロットが撃たれたとき、彼らは私たちを呼んで、「人々は彼らがどこにいるのか混乱しています」と言いました。

最高のものから借りる

これに対抗する最初の計画は、インディ・ジョーンズのアプローチを取ることでした。遠く離れた場所から次の場所へのストーリーの動きを追跡するために、シーンの遷移中に画面にドロップするアニメーションマップ。ある時点で、そのようなことはゲーム・オブ・スローンズの基本的な部分になることでした。パイロット用に5つの事前視覚化シーケンスが作成され、完全な最初のシリーズに必要なすべての移行について計画が行われました。



しかし、最終的には、この要素は削除され、ウォールは、それが濃縮されたのと同じくらい最終的には損なうと述べました。 「それはあなたがどこにいるのかをあなたに伝えるという点で本当にうまくいきました」と彼は説明します、「しかしそれはショーの物語の流れを中断しました」。それがあるだろうと想像するのは簡単です。結局のところ、特にゲーム・オブ・スローンズの後半のシーズンでは、場所の移動の頻度は、明らかに途方もないストーリーテリングの状態につながったでしょう。実際、ペースの単純な問題を超えて考えると、ショー内の旅行マップが、Thronesが最終的に獲得した膨大な数の視聴者を押しのけた可能性があります。

結局のところ、これは親密なキャラクターへの投資とその世界の信頼できる誠実さで繁栄するショーです。説明マップへのストーリーの頻繁な切り取りは、少なくとも無意識のうちに、人工性を強調する効果があり、視聴者を思い出させたばかりのことから引き離すことは、実際には単なるストーリーでした。没入感と疎外感は、観客がショーを感情的に楽しむ上で非常に強力な要素です。視聴者を即時の体験から遠ざけるものはすべて、ストーリーを進める前に調整する必要がある短い切断効果があります。 Thronesの流れの定期的かつ頻繁な部分として、これらの切り取りは悲惨なものであった可能性があります。



それで物事は変わりました。トランジショナルマップが機能していなかったため、ショーに必要なナビゲーション支援を別の方法で統合するために、レイヴンベースのクレジットシーケンスが削除されました。私たちが知っているように、Thronesタイトルの初期のコンセプトは生まれました。不注意で、おそらく、しかし非常に正当な理由があります。しかし、これは進化のいくつかの重要な段階の最初のものにすぎませんでした。次の段階は、これらのことがよくあることですが、設計と同じくらい偶然と必要性によって起こりました。

すべてはどのように終わりますか?

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「最初は非常にシンプルで、アニメーションはなく、すべてが非常にフラットでした」とWall氏は言います。 「私たちが早い段階で気づいたことの1つは、カメラをあまり上に傾けることができなかったということでした。それは、地図の向こうに何があるのか​​という疑問を提起したからです。」

世界の完全性の問題が再びあり、ショーが始まる前に頭を上げています。しかし、それに応じて、アイデアは歯車や歯車のように回転し始め、タイトルシーケンスの究極の形が生まれ始めました。すべての計画を支えているのは、地図が、かわいらしい使い捨ての抽象化ではなく、本物、つまりThronesの世界の真の部分として正当化されるべきであるという感覚の高まりでした。

ウォールは、どこかの塔にいる狂った僧侶のアイデアを思いつき、世界の地理だけでなくその歴史も記録するレオナルドダヴィンチスタイルの「生きている」地図を作成しました。これにより、マップの「空」を渦巻く照らされたアストロラーベが生まれました。さまざまなバンドのアートは、ターガリエン家の征服からバラテオンの反乱や蜂起まで、ウェステロスの半最近の歴史を比喩的に示しています。それは地図上を飛ぶときに太陽の役割を果たしているかもしれませんが、科学機器の形をとることは、地図が存在する目に見えない想像上の部屋を作成する上でも意味のある役割を果たします。突然、ゲーム・オブ・スローンズの世界の完全性を壊すのではなく、マップがそれに追加され始め、一貫性のある内部の物語がすべて独自のものになりました。

それを現実に保つ

もっともらしい一貫性に対するこの要求は続いた。そもそもアストロラーベが存在する理由は? 「マップの外側」にあるものを回避するという問題は、最終的に、風景に凹状の湾曲したエッジを与えることによって解決されました。もちろん、フラットマップを拡張して、画面をあいまいに定義された架空のスペースで埋める方が簡単だったでしょうが、それはElasticの具体的で合理的な目的のマニフェストにはなりませんでした。正当化を考えずに、これらの曲線を抽象的に作成することも簡単だったでしょう。しかし、それでもうまくいきません。そのため、標準的には、地図は手作りのダイソン球のように、木製の地球儀の内側に存在することが決定されました。その結果、デザインをそのままにしておくのは簡単でしたが、現在囲まれている眺望の可視性を正当化するために、「実際の」光源が必要であると判断されました。そして、アストロラーベが誕生しました。

しかし、これは一言で言えば、シーケンスの概念化の終わりであったかもしれませんが、それは私が言及したその進化の終わりではありませんでした。それは続くことでした。

それはすべてルールから始まりました。ゲーム・オブ・スローンズのタイトルシーケンスには、本格的なテレビ番組とほぼ同じ方法で、独自の規制の聖書が与えられました。ショーのテーマ音楽を台無しにしないように、イントロは常に90秒続きます。これを容易にするために、エピソードごとに6つの場所のソフトキャップが設定され、特定のエピソードでよりあいまいなエリアが訪問された場合、首都が主要な地域の代わりに使用されていました。

特定の場所は、必須の包含のままです。 King's Landing、Winterfell、Wall、およびDaenerysの現在の場所は、ショーの最も重要な場所、キャラクター、出来事を常に背景に思い出させるものとして、早い段階でロックされていました。それらの間の視覚的な旅は、ショーのストーリーテリングの背骨のトレースになりました。これは、Thronesの地理だけでなく、その物語の場所についての毎週のコンパスリファレンスです。これらのルールを容易にするために、個々のアニメーションとカメラの動きを高速化することもできますが、ルールには常に従う必要があります。

繰り返しますが、よりリアリズム、より多くの定義、より多くの意味、そしてより多くの目的。

しかし、その目的の最終的な進化は、意図的であろうとなかろうと、ウェステロスとその周辺地域の文字通りの地形とストーリービートを超えています。それは、ショー自体のより広いサブテキストに静かに切り込みます。おそらく偶然に起こったのかもしれませんが、ゲーム・オブ・スローンズの世界のミニチュアの時計仕掛けの研究を作成することによって、タイトルシーケンスは、ショーの主要なテーマになるものについての暗黙のメタコメントも設定しました。

誇り高き、傲慢で、戦う王国と首都は、時計仕掛けの塔の状態になりました。人工的な構成物としてレンダリングされた想定された(そして受け入れられた)力の壮大な席、演じられている人間の人工物は、その生地の中ではっきりと見えます。権威と影響力の大胆なシンボルは、複雑だが壊れやすいおもちゃとして描かれています。ウェステロスのさまざまな競合する派閥間の権力闘争の自滅的で偏狭な性質は、最初からショーの注目すべき要素であり、年月が経ち、外部の脅威が大きくなるにつれて、ますます明白になりました。積み重なっています。微妙に、ショーの毎週の紹介は、初日からその小さなビューの無益さを打ち負かしています。

これらは主要な戦いと狡猾な政治的権力劇のフラッシュポイントかもしれませんが、オープニングのタイトルシーケンスがそれらを描写しているように、それらはまた、その成果が最終的にどれほど些細なものであるかを知らない社会の趣のある、子供のような装身具です。これらすべてを、木製のWesterosが文字通りの自己完結型のバブルの世界であり、人工的かつ物理的に全体像から切り離されており、それ自体の最近の政治史の認識された栄光によってのみ照らされているという率直な事実と結び付けてください。あなたは、地図が描く世界のすべての出来事を支えているより広い哲学的見解について、巧妙でありながら深遠な声明を持っています。

大陸の機能的なイラストから、独自の内部ルールで構築されたその世界の具体的な部分、物語の旅のガイド、そして最終的には巧妙なサブテキストの解説に成長し、ゲーム・オブ・スローンズのタイトルシーケンスははるかに進化しましたその媒体の伝統的なルーツ。はい、かっこいいですね。そして、新しい設定の出現と、探索する新しいストーリースレッドの約束に注意することは常にエキサイティングです。しかし、それが非常に魅力的であり続ける本当の理由は、6年後、毎週、毎週、ショー自体の最も深い内部の仕組みに絡み合って設計されています。

ゲーム・オブ・スローンズシーズン7は、デジタルダウンロードで入手できます。