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ゲーム内の音声ガイドが、視覚障害のあるプレーヤーや弱視のプレーヤーにとって、ゲームをより利用しやすくする方法
(画像クレジット:Ubisoft)
The Last of Us2のリリース直前。 Naughty Dogは、ユーザー補助機能の広範なリストを投稿しました これはゲームに含まれ、60を超えるオプションを使用して、できるだけ多くのプレーヤーのニーズに対応するように設定を微調整および変更できます。あなたはただ見なければなりません 反応ビデオ そして、ゲームのリリースの余波でオンラインに投稿された多くの素晴らしい言葉を読んで、これらのオプションが世界中のプレーヤーにとってどれほど意味があるかを理解してください。
アクセシビリティと包括性を促進することは、業界が常に取り組むべき目標であり、近年大きな進歩が見られますが、まだやるべきことがたくさんあります。アクセシブルゲームの支持者でコンサルタントのブランドンコールは、ブラインドアクセシビリティの輝かしい例としてThe Last of Us 2を指摘していますが、ブラインドまたはロービジョンプレーヤーのニーズを考慮した選択肢とゲームを増やす必要があると述べています。
「現在ゲームをより利用しやすくするために行われている作業は素晴らしいですが、それだけでは十分ではありません。私たちアクセシビリティの擁護者やコンサルタントは、私たちがまだどこにいるのかまだわからないので、プッシュし続ける必要があります」とコールは言います。 「ブラインドアクセシビリティはまだ始まったばかりです。 The Last of Us 2は輝かしい例ですが、小さな池にあるメガロドンです。視覚障害者は、より多くの選択肢、より多くのゲーム、より多くの視力のある友人や部分的に視力のある友人の経験を共有する機会を望んでいます。
会話に含まれる
今年の初め、コールはスタジオのコンサルタントとしてUbisoftMontrealと協力しました。 ブラインドイニシアチブ 。これは、Ubisoftのゲームをすべてのプレーヤーが利用しやすくするための取り組みをガイドするために設計されたイニシアチブであり、特に開発チームが視覚障害者や弱視のプレーヤーをゲームに参加させる方法と、それらを取り巻く会話に焦点を当てています。
ユービーアイソフトモントリオールとのコールのワークショップの最も直接的な結果の1つは、アサシンクリードヴァルハラの音声ガイド付きトレーラーのリリースでした。音声ガイド付きの予告編が何であるかを知らない人のために、それを、より没入感のある写真を提供するために詳細に展開するアクションを説明する予告編内で再生される可聴の物語の形式と考えてください。会話にもっと多くの人を含めることができるのはこのタイプの考慮事項です。これは、それ自体、ゲーム体験を共有する上で重要な部分です。音声ガイド付きの予告編をリリースすることで、Ubisoftのようなスタジオは、視覚障害のあるプレーヤーがより没入型で包括的な方法で予告編を体験できるように取り組んでいます。
Ubisoftは、アクセシビリティを「そのDNAの一部」にするために継続的に取り組んでいます。 Ubisoftのアクセシビリティ担当シニアマネージャーであるDavidTisserandは、音声ガイド付きの予告編は、「エンドツーエンドのユーザーエクスペリエンスをすべての人が利用できるようにする」というスタジオの全体的な戦略の一部であると語っています。
「エンドツーエンドのユーザーエクスペリエンスと言えば、人々が私たちのゲームについて最初に聞いたときから最後までです。多分彼らは私たちのフォーラムで話したり、私たちのカスタマーサポートに連絡したりすることができます、そしてこの経験の間のすべて」とTisserandは説明します。 「したがって、トレーラーはその一部にすぎません。これは、私たちが取り組んでいることをプレーヤーに知らせ、彼らを興奮させる1つの方法です。そして、できるだけ多くの人を議論に参加させることができるようにしたかっただけです。また、ゲームでこれを実行しようとしているのと同様に、Ubisoft Forwardを担当するチームなどのPRマーケティングおよびイベントチームでもこれを実行し、すべてが可能な限りアクセス可能であることを確認しようとしています。

(画像クレジット:Ubisoft)
「私たちはあなたを助けたいです。しかし、ゲームがすべての人のためのものであると言って、それから私たちを除外しないでください。」
Brandon Cole、アクセシビリティコンサルタント
説明的なビデオ作品 ビデオゲームをよりアクセスしやすくするために音声ガイドの専門知識をもたらす方法を探していましたが、昨年Ubisoftがチームに支援を求めたとき、ついにチャンスを得ました。これまでのところ、Descriptive VideoWorksはUbisoftと協力して アサシンクリードヴァルハラの音声ガイド付き予告編 、Ghost Recon Breakpoint、Far Cry6。「予告編の音声ガイドを行うこの特定の機会は、Ubisoftからもたらされました」と、Descriptive VideoWorksのゼネラルマネージャーであるRhysLloydは述べています。 「彼らは私たちに連絡を取り、彼らは言った、「見てください、私たちはこれを私たちのサービス提供に追加することに本当に興味があります、私たちはあなたの専門分野でのあなたの仕事を知っています、そして私たちはあなたと協力したいと思っています。」そして、私たちはとても興奮していました。それは、私たちがさまざまなドアを押しているようなもので、突然ドアが私たちに押し開かれたようで、それは素晴らしかったです。」
過去にテレビ番組、映画、ライブストリーミングイベントに取り組んだことがありますが、ビデオゲームの素材に取り組むことはDescriptive VideoWorksにとって新たな課題でした。チームは、展開されたトレーラーのイベントの説明的で没入型の写真を提示するだけでなく、視覚的なイースターエッグと物語を明確に理解して、視覚障害者や弱視のプレーヤーがヴァルハラから離れることを確認する必要があることを知っていました全体に隠されていた手がかり。そのためには、両社の緊密な協力が必要でした。
「私たちがさまざまなゲームトレーラーで協力してきたチームは、私たちとの提携において素晴らしいものでした」とロイドは続け、絶え間ないコミュニケーションが重要であると説明しました。 「これは私たちの経験に基づいて行ったことですが、これらの領域を調整する必要がありますか?これは 過度に 説明?私たちは音楽を踏み過ぎていませんか?」このトレーラーの中に、イースターエッグや以前のアサシンクリードゲームへの一種のコールバックとして機能する隠しブレードなど、皆さんが知っていて私たちに呼びかけてほしい特定のものがありますか?これは[彼のガントレットの]外側にあったので、目の見える視聴者はそれを知っているでしょうが、視覚障害のある視聴者は知らないかもしれません。
ゲームの予告編を超えて

(画像クレジット:Ubisoft)
音声ガイドの予告編はほんの始まりに過ぎません。目の不自由なプレーヤーや弱視のプレーヤーがより多くのゲームにアクセスしやすくすることになると、ゲーム業界の多く、特にAAAの分野では長い道のりがあります。ロイドは、プレーヤーがゲーム内メニューをナビゲートするのを支援するなど、音声ガイドをゲーム自体により適切に実装する余地があると考えています。ロイドは、これはDescriptive VideoWorksのような企業が大きな影響を与えることができる1つの分野にすぎないと考えています。 「たとえば、再生するキャラクターを選択する場合(テキスト読み上げの要素でいくつかのことを伝えることができます)、音声ガイドを使用すると、ある種のメニュー選択の中でそのキャラクターが誰であるかをより深く喚起することができます。画面。'
ゲーム内で音声ガイドを作成するプロセスのもう1つの重要な部分は、視覚障害のあるプレーヤーと協力して相談することです。 Descriptive Video Worksは、視覚障害のあるプレーヤーや弱視のプレーヤーと相談して、ゲームに必要な説明の量をよりよく理解しました。リース・ロイドは、それはかけがえのない経験であり、チームが到達しようとしている聴衆とパートナーを組むことができたレベルは、会社がこれまで経験したことのないものだったと言います。
「私たちはさまざまな視覚障害のあるゲーマーと話をしてきましたが、「[ゲームに音声ガイドを持ち込む]この時点に到達したら、何が欲しいですか?」そして、そのうちの一人は、「私にできるだけ多くの説明をしてもらいたいので、どれだけ聞きたいかを決めます」という、本当に私に響く何かを言いました。それで[例えば]、 '私はこの新しいレベルまたはこの新しい部屋に入りました、それを私に完全に説明してください。退屈して先に進みたいときに教えてあげましょう。」そして、それは私たちがこれまで経験したことのないことです。聴衆とパートナーを組み、それによって彼らを私たちへのフィードバックに参加させるそのレベルの能力。
Ubisoftがブラインドイニシアチブのためにコンサルタントと協力し、Naughty Dogが開発中にコンサルタントを招集したように、Coleは、より多くの開発者がアクセシビリティに投資し、ゲームをよりアクセシブルにするためにコンサルタントをスタジオに連れてくる必要があると考えています。 「開発者はコミットする必要があります」とCole氏は言います。 「アクセシビリティが必要な場合は、失明の場合は私のようなコンサルタント、弱視の場合はスティーブセーラー、運動障害の場合はポールレーン(および他の多くの人)をスタジオに招き、私たちと協力してください。私たちはあなたを助けるでしょう。私たちはあなたを助けたいです。しかし、ゲームがすべての人のためのものであると言って、それから私たちを除外しないでください。」
最終目標

(画像クレジット:Naughty Dog)
開発中のコンサルタントとのNaughtyDogの作業、およびUbisoftの専任のアクセシビリティチームは、開発者がアクセシビリティに投資したときに達成できることのほんの一例です。しかし、ゲームの音声ガイドに関しては、よりアクセスしやすく没入型のエクスペリエンスを作成するために、より深いレベルでどのように実装できるでしょうか。問題の一部は、視覚障害のあるプレーヤーや弱視のプレーヤーへの配慮が開発に遅すぎる可能性があることだとロイドは考えています。これは、実際の変更を実施する場合に考慮する必要があることです。 「私たちは、特定の障害があることを認識しました。私たちにとって、それはゲームがどのように構築されているかについてのより深い理解でした。ゲームの世界にとって、これが彼らのゲーム内でどのように機能するかについてのより深い理解でした。
「現実には、より深いコアレベルでは、音声ガイドを念頭に置いてゲームを構築する必要があります。従来、音声ガイドサービスの仕組みは、制作パイプラインの最後で使用されるサービスです。テレビ番組や映画では、放映の数日前にそれを入手し、私たちの仕事をしてから、テレビやストリーミングサービス、またはそれが何であれ、それが行われるようにします。ゲーム内のオブジェクトベースの説明のような、本当にコアな詳細レベルで音声ガイドを取得します。これは本当に早い段階で開始する必要があると思います。これは、これまでの会話の一部で確認されています。」
ゲーム内でより深いレベルで音声ガイドを作成することは、ダイナミックでインタラクティブなゲームがいかに優れているかを考えると、独自の課題を提示しますが、それは試して達成する価値のある目標です。最終的には、より多くの人々がゲームをプレイし、ゲームに関する幅広い会話に参加できるようになれば、それほど大きな課題はありません。 「最終目標は、真に没入型になることです」とロイドは続けます。 「視覚障害のあるプレーヤーに、ゲームのダイナミクスと、開発者によって作成された世界との相互作用の観点から、目の見えるプレーヤーと同じ体験を提供すること。」