フルスチームアヘッド:Valveの歴史

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ゲーマーは多くのことや多くの人々を嫌いますが、彼らが(ほぼ)普遍的に尊敬するようになった会社が1つあるとすれば、そのバルブです。理由は簡単にわかります。世界で最も人気のあるPCゲームプラットフォームであり、魅力的なゲーム販売の担い手であるSteamの背後にある会社です。 Half-Life、Portal、Counter-Strike、Left 4Deadの背後にある会社です。そしてその会社はGabeNewellによって運営されており、GabeNewellはどういうわけか最も嘲笑されています。 ゲーム業界で最も愛されている人物。

したがって、Valveは間違いなく、周りで最も重要で影響力のあるゲーム会社の1つですが、今日の時点に到達するまでに17年の長い年月を要しました。信じられないかもしれませんが、人々がそれほど喜んで創造することを望まなかった時代がありました このようなウェブサイト 。理由を見つけるために-本当に、そのサイトは素晴らしいので-私たちは歴史の本に戻って、Valvesのルーツを調べました。これが私たちが見つけたものです。

2人のマイクロソフトの億万長者が自力で冒険します



今日の彼らのやや敵対的な性質を考えると奇妙に思えるかもしれませんが、今日私たちが知っているように、ValveはMicrosoftなしでは存在しませんでした。そこでは、ハーバード大学の中退者であるGabe Newellが13年間、Windowsオペレーティングシステムの初期バージョンの作成を支援しました。当然のことながら、彼はビル・ゲイツと乗組員の下で働いているソフトウェアビジネスについて多くを学び、そして財政的に、彼はマイクロソフトのデスクトップ支配の結果として百万ドル以上を集めました。

しかし、1996年の夏までに、ニューウェルは変化を探していました。それで、その8月までに、彼と彼の同僚/億万長者のマイク・ハリントンは彼らの財産を手に入れ、彼らを使って彼ら自身のゲーム会社を始めました。彼らはそれをValve、LLCと呼び、ワシントン州カークランドに事業を移しました。これは、レドモンドにあるマイクロソフト本社から西に約5マイルのところにあります。彼らが配置されると、彼らは最初のゲームであるHalf-Lifeを開始しました。

半減期は壮大な紹介になります



NewellとHarringtonがゲームを作るためにMicrosoftを離れる3年前に、Michael Abrashという名前の別のMicrosoft(および後にValve)の従業員が同じことをしました。彼はDoom開発者idSoftwareと提携し、その後、以前の同僚がidsQuakeエンジンを使用するためのライセンスを取得するのを手伝いました。そのツールセットを牽引して、Newell、Harrisonとそのチームは、SFをテーマにした独自の一人称シューティングゲームを作成するために掘り下げました。

バルブは半減期について大きなアイデアを持っていました、そしてそれのために最初はゲームのパブリッシャーを見つけるのにいくつかの問題がありました。ワシントンを拠点とするSierraOn-Lineは、この若い会社とその新しいIPにチャンスを与えることになった人物であり、1998年11月にHalf-Lifeが立ち上げられたとき、この動きは大きな成果を上げました。 Half-Lifeは、考えられるほぼすべての指標で成功し、スマートな物語とスマートなゲームプレイをシームレスに融合させることで、シューティングゲームの新境地を開拓しました。何百万ものコピーが販売されました。ゴードン・フリーマンと彼の信頼できるバールは象徴的になりました。そしてValveはしっかりと地図上にありました。

半減期には半減期があります...



次の約6年間、Valveは完全に新しいタイトルの開発と発売に関して、休眠状態にありました。それには複数の理由がありましたが、最大の理由の1つは、会社がHalf-Lifeからできるだけ多くの生命を引き出したいということでした。 1つは、将来のBorderlandsメーカーであるGearbox Softwareに、ゲーム用に2つの拡張パックを開発させました。1999年代のHalf Life:OpposedForceと2001sのHalf-Life:BlueShiftです。

1998年には、Quake用に設計された人気のTeam Fortressmodの背後にあるチームであるTFSoftwarePTYを買収しました。 1年後、Team Fortress Classicをリリースしました。これは、Half-Lifesスキンで同じmodを効果的にやり直したものです。 TFを購入する際のValvesの裏側の動機は、Team Fortressの続編を開発することだったので、それも機能するようになりました。ただし、多くのValveリリースと同様に、そのゲームはすぐには実現しませんでした。

...そしてそれは永遠の価値のある改造を持っています



しかし、さらに重要なことに、90年代後半から2000年代初頭にかけて、Valveはゲームソフトウェア開発キット(SDK)を無料でリリースすることで、Half-Life周辺の熱狂的な改造コミュニティを奨励しました。ユーザーが作成したModの真のトラックロードがすぐに生まれ、Valveはそれらのいくつかをより洗練されたリリースに育てるのに役立ちました。このような動きは、ハードコアゲーマーの間でValvesの評判を高めるのに大いに役立ち、今日でもその成功に不可欠なボーカルで忠実なファンベースを獲得しました。

この期間中に、Deathmatch Classic、Ricochet、Gunman Chronicles、Day of Defeatなど、多くのHalf-Life Mod(およびHalf-Life Modとして開始されたより充実したゲーム)が大量生産されました。しかし、最も成功したのは、Counter-Strikeと呼ばれるマルチプレイヤーMODでした。ミン・ルとジェス・クリフによって開発されたタクティカルシューターは、1999年にベータ版で最初にリリースされ、すぐにかなりの数の視聴者を獲得しました。 Valveは注意を払い、2人の開発者を雇い、1年後に公式の立場でCounter-Strike1.0をリリースしました。ゲームはすぐに人気が爆発し、次の10年間でHaloやCall ofDutyと名付けられていない最も人気のあるマルチプレイヤーFPSになりました。それは次の年に何度も更新されるでしょう。

バルブが組み込まれ、(わずかに)離れます

Half-Lifeとその空腹のコミュニティを引き続きサポートする中で、Valveはビジネスとしていくつかの注目すべき動きをしました。 2000年に、ハリントンは彼が共同設立した会社を去りました。そして、それはニューウェルを唯一の頭の本町として残しました。 2003年に、LLCをそのタイトルから削除し、ValveCorporationになりました。

同じ頃、本社を南に約5マイル、ワシントン州ベルビューに移転しました。そして、これらすべてが起こっている間、Valveは、単なるゲーム開発を超えた2つの新しい取り組み、SourceとSteamの作業を開始しました。

SteamはValveをゲーム開発者以上のものにします...

SteamはGDC2002で最初に発表されました。1年後に発売されたとき、今日のように私たちが知っているすべてを網羅する巨大なものとはほど遠いものでした。実際、これは最初、パッチやその他の更新をオンラインゲームに簡単に配信することを主な目的とした単純なデジタル配信サーフェスとして位置付けられました。以前は、パッチにはCounter-Strikeのようなゲームをクラッシュさせ、一度に何日もプレイできなくするという厄介な習慣がありました。しかし、それが出て行ったとき、人々はすぐにバルブの角度に気づきました-そして彼らは完全に満足していませんでした。

私たちのほとんどは今は気にしませんが、Steamsのオンライン認証、ゲームの起動、および開始するためのDRM要件に満足していないValveの支持者は少なくありません。そして、Valveが2004年に、将来のすべてのゲームでSteamをプレイする必要があると発表したとき、彼らは二重に不満を抱いていました。ご覧のとおり、Steamは当時、少しバグの多い混乱であり、頻繁に強要されて座屈し、それに伴ってゲームがクラッシュしていました。そのオフラインモードは、常にオンラインに強制されることを望まない人にとっては面倒であり、マルチプレイヤーゲームをホストし、不正行為防止ソフトウェアを展開することはできましたが、現在ほど機能されていませんでした。バルブ独自のゲームとモッズは、最初はプラットフォームで利用できる唯一のものでした、そしてそれをすべて締めくくりに、そのUIは醜いものでした。それで、それは岩の多いスタートを切りました。

...そしてそれは最終的にその初期の闘争を克服します

しかし、食べ物を使わないすべてのものと同様に、Steamは年齢とともに良くなりました。初期のプラットフォームを傷つけていた技術的な問題はスムーズになり、すぐにスピーディーで信頼性の高いものになりました。 2005年、Valveはサードパーティのパブリッシャーと最初の一連の販売契約を結び、Steamsのゲームカタログを自社のタイトルを超えて多様化できるようにしました。プラットフォームはすぐに利益を上げ、それらの利益は、ますます多くのパブリッシャーとPCゲーマーがデジタル配信に目を向けるにつれて増加しました。 2007年から2009年まで、さまざまな新機能の展開を続けました。すぐに、ゲームのセーブデータとプロファイルデータをSteamクラウドに保存したり、実績リストに記入したり、SteamコミュニティネットワーキンググループでSteamの友達とチャットしたりできるようになりました。

2010年に、クライアントUIは、非常に必要とされ、大幅に改善された視覚的なイメージチェンジを実現しました。 MacおよびLinuxクライアントは後でリリースされました。そして今、Steamワークショップでユーザー生成コンテンツを購入したり、ゲーム以外のアプリを購入したり、Steamスマートフォンアプリからプロフィールを確認したり、SteamGreenlightで魅力的な新しいタイトルを保証したりできます。このサービスは2011年11月に厄介なハッキングに見舞われましたが、すべてを考慮すると、一般的に安全でした。 Steamストアは、トリプルAゲームとインディーゲームの両方で最高のPCマーケットプレイスになりました。そしてもちろん、それはあなたにそれらのおいしいSteam販売を時々与えます。これはすべて、Steamsの成功が雪だるま式になり、Valvesの最大の資産となったということです。現在、数千万人のユーザーにサービスを提供しており、PC市場の膨大な量を占めています。そして、時間が経つにつれて、その堅牢性はますます高まっています。

バルブは、よりモジュール化されたゲームエンジンを発表します...

半減期後のValvesの2番目の大きな取り組みは、GoldSrcゲームエンジンのメジャーアップデートでした。ほぼ5年間、同社は以前よりも強力であるだけでなく、継続的で有機的な更新にも役立つツールセットに取り組んできました。これは、GearboxなどがHalf-Lifesのリリース後のコンテンツを処理した理由の一部を説明しています。バルブが2003年のE3でHalf-Life2の最初の映像を展示したとき、その労働の成果が明らかになりました。

エンジンはSourceと名付けられ、2004年8月に正式に到着し、適切な名前のリメイクCounter-Strike:Sourceが発売されました。そのゲームの改良された物理学は最初はCSダイハードを捨てましたが、ValveはHalf-Life:Sourceや、後にDay of Defeat:SourceなどのリメイクでSources機能を引き続き紹介します。 Half-Life 2が2004年後半にようやくリリースされたとき(これについては後で詳しく説明します)、Sourcesのグラフィックと物理学の力がフルに表示され、その過程で大衆を感動させました。

...そしてそれは新世代のコンテンツを強化します

Sourceは、通常の(しかし印象的な)アップグレード(より良い照明、より現実的な物理学、より滑らかなグラフィックスなど)をもたらしましたが、その大きな魅力は、その重いモジュール性でした。今日まで、通常のポイントリリースでは更新されていません。代わりに、一連の継続的なダウンロード可能なリリースを通じて、より多くの機能を利用できるようになります。それはまだGoldSrcエンジンに根ざしており、古いQuakeエンジンに根ざしているため、世界のUnreal Engine 4sほど強力ではなく、ツールセットは少し古く、によって広く使用されることはありません。サードパーティのスタジオ。

しかし、とにかくそれがポイントではなかったと主張することができます。 Sourceは2004年以来、すべてのValveゲームに電力を供給しており、これらの絶え間ない更新により、今日の技術的な観点から、Valveゲームはそこにとどまることができました。また、Sourceは無料で公開されているため、過去10年間にValvesのリリースからゲームを作成した何千人もの改造者によって使用されています。 DearEstherやTheStanley Parableなど、これらのModのいくつかは、独自に目覚ましい成功を収めています。ソースはUnityではありませんが、それは常に人々のエンジンのようなものであり、それは何か価値があります。