フレームレートがすべてです:60fpsにアップグレードするとお気に入りのゲームが壊れる理由





ビデオゲームコミュニティでは、毎秒60フレームを何よりも重視する人々と、ビデオゲームをプレイしたいだけの人々の間で戦争が激化しています。のようなSteamグループ フレームレート警察 フレームレートに基づいて幅広いゲームの判断に合格し、「30fpsから安全に保つ」と自慢します。 YouTubeビデオは、単一リリースの異なるバージョン間の詳細なフレームレート分析を提供します。また、フレームレートを上げることの客観的な価値について、ある種の炎上戦争に参加せずに、フォーラムの数ページに進むことはできません。

これは特に古いゲームの移植に関しては論点であり、PS4ProやXboxScorpioなどのミッドサイクルコンソールのアップグレードにより、それぞれが強化された処理能力を提供し、開発者はハードウェアを利用してこれまでにないようなお気に入りのゲーム。つまり、60は30以上なので、確かにもっと良いはずですよね?



60fpsは、Call ofDutyのようなシューティングゲームやStreetFighter 5のような格闘ゲームに理想的であるという議論には、いくつかの真実があります。ゲームが1秒あたりのフレーム数を増やすと、自分の入力をより頻繁にチェックするため、コントロールがより流動的で応答性が高くなります。 。しかし、ポートについてのことは、特にフレームレートが関係している場合、ポートは常に新しいバグを導入しているように見えるということです。 A redditのスレッド キングダムハーツ1と2の最近のPS4アップデートに完全に新しい問題の多くをコンパイルします。ユーザーのクリムゾンフォールは、30fpsから60fpsへのシフトがKH1と2の物理をどのように台無しにし、特定のボスが奇妙に振る舞うかを説明します。ほとんど壊れている可能性があり、クイックランなどの一部の動きは本来よりも短く続きます。

ほとんどのカジュアルプレイヤーはおそらくこれらの問題に気付くことはないでしょうが、熱心なファン、コンプリーショニスト、そしてより高い難易度を選ぶプレイヤーは間違いなく気付くでしょう。これらの問題の多くは、コレクションのアメリカでのリリースの直前にプッシュされたパッチで解決されたようですが、1か月前にそれを取り上げた日本人と輸入プレイヤーは、これらの修正が行われるかどうか確信がありませんでした。

強化されたフレームレートが古いゲームを根本的に壊したのはこれが初めてではありません。特に奇妙な例では、Dark Souls 2の武器の劣化-つまり、剣が束の周りを叩いた後、どれだけ早く剣が壊れるか- フレームレートに関連付けられていた 。そのため、PCとアップグレードされたPS4およびXbox Oneポートがフレームレートを2倍の60fpsにしたラウンドを行ったとき、プレイヤーは武器が2倍の速さで壊れていることに気づき始めました。 PCプレーヤーは、パッチが最終的に問題を修正するまで1年以上待たなければなりませんでした。

これは、ゲームのより熱心なテクノフィリアの何人が古いゲームの更新されたポートで60 fpsを期待しているのかを考えると、問題です。 特に 出版社がバグのある再リリースに対して再び全額を請求する方法を検討します。そもそもなぜ地獄の開発者が重要な機能をフレームレートに結び付けるのか疑問に思ったことがあるなら、DarylAllisonが答えを持っています。アリソンはBluePointGamesのシニアプロデューサーです(素敵なUncharted:Nathan DrakeCollectionやMetalGear Solid HD Collectionなどの背後にあるチーム)。彼は、共同所有者、社長、最高技術責任者のMarco Thrushからのサポートとともに、フレームレートがポートやリマスターにとってなぜこれほど難しい問題であるかを明らかにするのに役立ちました。つまり、コンソールベースのゲーム開発に固有の可変フレームレートとクイブルにチョークで書きます。



重要なゲーム機能をフレームレートに結び付けるのはなぜですか?

「簡単に言えば、機能をフレームレートに意図的に結び付ける理由はありません」とアリソン氏は電子メールで説明しています。ハードウェア設定のほぼ無限の組み合わせを備えたPCゲームの開発の性質は、これをほとんど思いとどまらせ、多くの開発者は、可変フレームレートを念頭に置いてPCでゲームを作成します。たとえば、すべてのPS2は他のすべてのPS2とほぼ同じように動作するため、コンソールゲームはそれをより簡単に回避できます。したがって、フレームレートの変動はわずかです。

「簡単に言えば、機能をフレームレートに意図的に結び付ける正当な理由はありません。」

開発者は、プラットフォームベースでこの一貫性を使用して、ゲームをより迅速に構築するのに役立てることができます。 「ゲームに機能を実装するための最速の方法(つまり、プロトタイピングまたは高速反復)を選択することは、多くの場合、良い習慣です」とAllison氏は書いています。 「チームが画面上の動作を見て、それを手にしたと感じるのが早ければ早いほど、機能が抽象的なアイデアではなく具体的​​になったときに、適切なコンテキストでより迅速に賢明な意思決定を行うことができます。これらの迅速な実装は、維持するのに十分に機能する場合があります。重要なのは、PS2のような古いコンソールで機能したのは、別のプラットフォームに移動したとき、特にフレームレートを上げたときのまったく別の獣です。また、これらのバグの発見、切り分け、修正には、ソースマテリアルの実行方法に応じて異なる手法が必要です。



これらのバグは修正できますか?

ただし、アリソンが指摘しているように、その作業は実行できます。 'このような問題を修正できなかった例は考えられません。ある意味で、ゲーム開発では「何でも可能」です。修正を実装するのにどれだけ困難で費用がかかるか(時間と労力)の問題です。これらの多くの場合、可変フレームレートをサポートするように計算を変更するだけです。また、ソリューションでシステムの書き換えが必要になる場合もあります。書き換えの条件下では、元のシステムの意図と相互作用を注意深く理解することが重要です。そうすることで、すべてが完全に新しいものであっても、結果がプレーヤーにとって本物であると感じることができます。

通常、これらの問題は、適切に対処するための時間や予算が不足しているために失敗します。または、パブリッシャーは、SteamまたはPSNに接続する前にゲームを実行したいだけです。ただし、プレイテスターが修正するはずのゲームが上手すぎるために、これらの問題が見過ごされることがあります。アリソンは、Shadow of theColossusのHDバージョンで作業しているときに逸話を語ります。



XboxScorpioの開発キットにはフレームレートカウンターがあります

これまでで最も強力なコンソールは、実行速度を表示したいと考えています

「私たちでさえ、ゲームプレイに影響を与えるフレームレート依存のバグを出荷したことで罪を犯していました。 Shadow of the Colossus(IcoおよびShadow of the Colossus HDコレクションから)では、ゲームが安定したフレームレート(PS3バージョンでは30 fps、多くの場合)で実行されたときに、ゲームの一部が少し難しくなることに気づきませんでした元のPS2バージョンでは最大20fps)。このわずかな難易度の変更は、プレイヤーがハード難易度に設定されたタイムアタックモードに挑戦したときに、3番目の巨像に対して頭を上げました。私たちのQAチームはゲームのプレイがとても上手だったので、これらの特定の条件下でのこの微妙な違いは彼らに影響を与えなかったので、バグは見過ごされました。

「[一般の人々がリマスターを手にしたとき]、バグは、QAチームのようなエキスパートプレーヤーではない十分なプレーヤーを苛立たせました。 PS2の元のゲームプレイは約20fpsに基づいて調整されており、元のコードは、プレーヤーを揺さぶる巨像に関連する物理学の可変フレームレートを適切に処理していませんでした。十分な数のファンが不満を募らせていることを警告されたら、問題を特定して修正しました。しかし、結局、これらの困難な状況下でトロフィーを獲得した人々の業績を切り下げないことが決定されたため、私たちの修正を含むパッチはリリースされませんでした。

では、最善のアプローチは何ですか?ソースハードウェアで許可されている設定でフレームレートを維持すると、元のデザインに近いエクスペリエンスが提供される場合がありますが、そのフレームレートを安定した60 fpsに上げると、リマスターをより多くの視聴者に販売しやすくなります(さらに、キングダムハーツのようなゲームは 本当にいい スムーズでスピーディーな60fpsで)。

おそらく、この問題を解決する最善の方法は、プレイヤーに選択肢を与えることです。たとえば、Allisonのスタジオで、The Last of Us Remasteredで、グラフィックが強化された30 fpsか、視覚的には印象的ではないが堅実な60fpsのエクスペリエンスの間でスイッチを切り替えることができた場合などです。開発者は、Double Fineの最近のフルスロットルリマスターのように、これをさらに一歩進めて、プレーヤーがさまざまな個別の設定から選択できるようにして、元のバージョンまたは完全なリマスターにどれだけ近づけるかを決定できるようにすることもできます。フレームレート間のさまざまなオプションをユーザーに提供することで、少なくともパッチが到着するまで、発生する新しい問題を回避できる可能性があります。

PS4ProとXboxScorpioにとってそれはどういう意味ですか?

PS4ProとXboxScorpioがこれらのアップグレードをどのように処理するか、および将来のプラットフォームがそれらのためにリリースされた古いゲームをどのように実行するかについて、Allisonは、開発者が北米とヨーロッパのテレビ規格の違いを処理するために使用した方法と比較します。 「主に1つの標準に向けて開発しているチームは、プロジェクトの一部を費やして、他の標準とは大幅に異なるフレームレートですべてが適切に機能するようにします」とAllison氏は説明します。 「PS4Proにより、PlayStation開発はより強力なハードウェアにアクセスできるようになりました。チームがPS4ハードウェアを30fpsでプッシュしている場合、PS4 Proで提供できるモードの1つは、60fpsでも同様に豊富なエクスペリエンスである可能性があります。マイクロソフトが何をしているのかについても、おそらく似たようなことが当てはまります。コンソールチームは、可変フレームレートを検討する可能性が高くなり、これらのフレームレートに依存するバグが将来のバージョンで隠れて望ましくないほど発見される可能性が低くなります。

ただし、覚えておくべき重要なことは、ポートとリマスターは同じように、新しいペイントを上に塗った同じ古いゲームではないということです。多くの場合、新しいハードウェアで作業するためだけにセクション全体を最初から再構築する必要があります。これらの変更を行うには、さまざまな部分がどのように組み合わされているかについての深い知識が必要です。結局のところ、60は間違いなく30よりも優れているわけではありません。特に、その数を増やすと、ゲームが完全に中断するという意図しない副作用が発生する可能性があります。