フォールアウトの作成者は、Torment:Tides ofNumeneraが奇妙なものをRPGに戻している方法を教えてくれます





このインタビューはXbox:The OfficialMagazineによって実施されました

西部のRPGがますます映画的に成長するにつれて(BioWareとCD Projekt Redに触発され、巨額の予算に支えられて)、Brian FargoとinXileの彼のチームは、より控えめな夢を生き続けています。 80年代と90年代にTheBard's Tale、Wasteland(proto-Fallout)、Fallout(actual-Fallout)でRPGシーンを形作った彼のトップダウンRPGのスタイルは、鮮やかな伝承とアイデアに浸り、わずかに外れました。流行。しかし、ファンの食欲は衰えることはなく、Kickstarterの助けを借りて、Fargoは最初にWasteland 2で、そして次のTorment:Tides ofNumeneraで再びスタイルの復活をリードしています。そして、私たちが知ったように、これはあなたの通常のRPGではありません...



OXM:最初の苦痛であるPlanescapeをプレイしなかった人のために、シーンを設定していただけませんか?今日私たちの多くが知っている西洋のRPGとは対照的に、あなたがしていることを定義するものは何ですか?

ブライアン・ファーゴ: プレーンスケープを忘れて:一瞬苦しむ。西洋のRPGまたは日本のRPGのいずれかをプレイしたことがある場合、これは以前にプレイしたものとは異なります。トーメントは、概念としては...ハイファンタジーではなく、正確にはサイエンスフィクションではないため、自信を持って言います。それはこの異世界です。そして、あなたはウサギの毛皮を集めている状況に対処していません。代わりに、あなたは罪悪感を持っている人々を養わなければならない生物である世界を扱っているかもしれませんね?または、トランスディメンショナルメスを使用して彼を切り裂いてください!

舞台を整えるために、不死の鍵を発見した男がいます–彼らは彼を変化する神と呼んでいます。彼は人々のライフエッセンスの使い方を学びました。彼はあなたを連れて行き、あなたを使い、あなたが終わったら彼はあなたを追い出します。そして、キャストオフは何が起こったのかを知りません。彼はあなたの人生を吸い取ったようなものですが、あなたはまだ生きています。あなたはプレイヤーとしてスタートし、最後のキャストオフです。あなたは実際に宇宙から惑星に向かって疾走するゲームに登場します。間違った決定をした場合、ゲームプレイの最初の2分間で死ぬ可能性があります。あなたが堕落を生き延び、正しいことをしていると仮定すると、あなたは地獄が何をしているのか、そして変化する神が誰であるのかを理解しなければなりません。



OXM:かなり遠いですね...

BF: 宇宙は非常に奇妙です–それは今から10億年後に地球上で起こります。彼らはそれを第9の世界と呼んでいます-彼らは来て上昇しそして来て上昇した少なくとも8つの他の高度な文明があったことを知っています。あなたはこれらの以前の文明からヌメネラと呼ばれる技術を見つけています。そしてそれはとても進んでいるので、それは魔法のようです。それは、穴居人がiPadを見つけるようなものです。オンにしたとき、それは絶対的な魔法だと思いましたよね?それは魔法のように思えます。ここでも同じです。宇宙は超、超奇妙で珍しいものであり、執筆は、より伝統的なロールプレイングゲームで通常見られるものではありません。



OXM:このような狂った珍しいことが起こる可能性のある宇宙では、どこに線を引きますか?そのような可能性のある世界で、どうやって何かを書き始めるのですか?

BF: 私たちはおそらく、自分たちが奇妙になるのを防ぐために多くの線を引いていなかったと言わざるを得ません。それは本当の作家の楽園でした。テクノロジーの性質と魔法の感覚、そしてさまざまな世界のために、私たちは自分たちがやりたいことを何でもするための自由裁量権を持っています。ある奇妙な状況から別の状況に移行します。あなたはTormentをプレイすることは決してなく、私は以前にこれをやったような気がします。すべてがユニークに感じます。そしてそれはその力の一部だと思います。人々がプレゼンテーションを見始めると、彼らの態度は次のようになります。これは私が今まで見た中で最も新鮮なものの1つです。



OXM:いくつかの話を見ました–ロボットが出産したと思いますか?

BF: ロボットが出産してから、赤ちゃんを爆弾に使用します。

OXM:それはちょっとクレイジーです!

BF: ええ、そしてそれ自体を殺したコンピューターAI –それはどんどんと続きます。

OXM:本当に良いクエストラインを作る秘訣は何だと思いますか?

BF: 何よりもキャラクターにかかっていると思います。 10匹のウサギの毛皮を集めることについて冗談を言っていますが...青いドアがある場所でクエストを行うことができます。今度は青い鍵を見つける必要がありますよね?それほどエキサイティングではありません。しかし、私がドアを持っていて、ドアを通り抜ける必要があり、彼が広場恐怖症を患っており、公共スペースを恐れている場合はどうでしょうか。基本的に私はドアを通り抜ける方法でまったく同じ問題を解決していますが、青い鍵を手に入れるよりもはるかに面白いのではないでしょうか。それが私たちの見方です。

OXM:スタジオでの作曲プロセスはどうですか?人々は個々のチャンクに責任を負いますか、それとも一緒に何かを書いている大きなグループがありますか?

BF: このプロジェクトには、まあ、7人か8人の異なる作家がいます。それぞれに異なる領域が与えられており、時間がかかる理由の一部は、まるで7冊のSFの本が書かれていたかのようです。今では、それらをすべてまとめて、互いに話し合う必要があります。論理的な方法なので、編集部分には長い時間がかかりました。そして、作家の1人はパトリックロスファスでした。彼は世界で2番目に生きているファンタジー作家であり、彼はそれに貢献したと思います。クリス・アヴェローネが貢献しました。もちろん、最初のプレーンスケープ:トーメントに取り組んだジョージ・ジーツ、コリン・マコーム、アダム・ハイネ...ブラックミラーを見たことがありますか?あなたがそれらすべての物語を解き放ち、それらすべてをこの宇宙に置いて、それからそれをすべてまとめようとするとしたらどうでしょうか?それは一種のプロセスです。

OXM:分岐ストーリーを構築するとき、人々が決して目にすることのないすべての結果を生み出すことは悲痛ではありませんか?

BF: ですが、ここに問題があります。ロールプレイングゲームは、他のジャンルよりも幅広い感情を感じさせることができるため、私のお気に入りです。本当の原因と結果、そして個人的な決定を反映したプレイスルーが必要な場合は、彼らが目にすることのないものをたくさん作成する必要があります。そうでなければ、すべてがクリティカルパスであり、私たちはあなたが下した決定を考慮していません。私はこれをずっと前に発見しました、そしてそれは20年前にさかのぼります-私たちは私たちが愛し、人々が見ることはないことを知っているものを入れることを約束します。 The Bard’s Taleでは、これらのバイキングを使ってこの素晴らしい曲とダンスの番号を作成しました。それは陽気でした。誰もがそれを見るとは限らないことはわかっていましたが、それを見つけた人はそれを気に入るはずなので、それは問題ありません。

OXM:TormentはPCに関連するシリーズです。新しいコンソールプレーヤーをどのように緩和しますか?

BF: あるレベルでは、これから作成するゲームを作成し、チップを適切な場所に落下させます。ボーイ、コンソールの人がこれを処理できるかどうかは考えません。私たちはそれについてそのように考えていません。それが理にかなっているのは、この兆候を見たところだと思います。Wasteland2(コンソールで非常に好評)とDivinity:OriginalSinの両方で成功しました。これらのゲームはこれと同じくらいハードコアなので、そこに視聴者がいることはわかっています。フォールアウトのようなシューティングRPGほど多くの視聴者はいないかもしれませんが、それは私たちにとっては問題ありません。私たちはある種のゲームを作っており、人々はそれを高く評価すると思います。コンソールの調整はしていません。

かなり密度が高いので、誰かがゲームにアクセスできるように常に心がけていますよね?私たちはそれを8か月前に早期アクセスに入れました、そして人々はそれが入るのが少し遅いことを知っています、あなたは私にたくさんの情報を投げています。時間がかかりすぎたこの戦闘で彼らを投げたので、彼らは正しいと思いました。最初は密度を少し低くし、戦闘の繰り返しを少なくする必要があります。それで私たちはそれを緩和しました、そして私はそれが正しい決断だったと思います。しかし、その哲学はPCとコンソールバージョンに適用されます。それは同じ問題であり、同じ人々です。

OXM:それはKickstarterのゲーム変更開発であるということですか?紙の上では、それはよりオープンで民主的ですが、同時に、柔軟性が低下するリスクを伴う可能性のあるカーテンの後ろにいる人々を許可することにもなります。

BF: したがって、その質問にはさまざまな側面があります。一つは、民主主義のプロセスについて誤った呼び方があると思います。支持者は、「私たちは吸血鬼が欲しい」と言うことはできません。そして、投票して、ゲームで吸血鬼を手に入れましょう。そのようなことはしません。私たちは、私たちが作成しているエクスペリエンスについて具体的なフィードバックを提供してもらい、その真のフィードバックを求めています。彼らは私たちに恣意的な変更を加えるために投票するつもりはありません...

私はこのプロセスが以前の方法と比べて大好きです。なぜなら、90年代にゲームを行うとき、バルダーズゲート、フォールアウトなど、ゲームに取り組み、それを出し、それからこの本当に貴重なフィードバックはすべて、簡単に対処できるものもありましたが、近すぎたために表示されませんでした。そして、私が1か月前にこれを持っていたら、これは素晴らしかっただろうと思ったことを覚えています。

OXM:Kickstarterは、他の方法ではおそらく起こらなかったであろうゲームを許可しました...

BF: クラウドファンディングがなければ、Wasteland2とTormentは決して起こらなかったと100パーセントの自信を持って言えます。

OXM:関係者の血統があっても?

BF: いいえ。一度もない。私はそれを明白に言うでしょう。聞く。特定の種類のロールプレイングゲームが好きな人がたくさんいて、彼らはいつもそこにいて、いつもとても情熱的で、私のような人やオブシディアンのような人がそれらを作るのが大好きですが、私たちはできませんでした小売業者が邪魔をしていて、出版社が私たちにお金をくれないので、そうしないでください。つまり、デジタルは小売業者を排除し、クラウドファンディングはパブリッシャーを排除しました。そして今、私たちはそれらを実行できるようになりました。

OXM:ビデオゲームRPGは、実際の卓上ゲームでは提供できないものを提供できると思いますか?

BF: テーブルゲームの大きな利点は社会的側面です。私たちは皆同じ場所に座っており、会話の大部分はゲームについてでさえありませんよね?または、あなたはそれのある種のクレイジーな側面をリフしていて、未熟な行動をしています。そしてそれがそれを素晴らしいものにしているのです-それで卓上バージョンが利点を持っているところです。私たちが有利なのは、多くの数学とサイコロの目を隠すことができるので、経験にもっと集中できることです。私たちはすべての単語を作り上げたプロの作家がいます。

周囲の効果音や音楽を演奏しているからといって、気分を盛り上げる力が強いと思います。良いDM(ダンジョンマスター)は良い気分を設定できると言うことができます。本当に良いDMがあれば近いかもしれませんが、すべてのDMがそれほど強力というわけではありません。したがって、あなたに催眠術をかける私たちの能力は、ゲームでより強力です。良い本を読んでいると、ページをめくっていることを忘れてしまいます。ただそこにいるだけですよね?本当に素晴らしいRPGでも同じことだと思います。そこにいると、クリックして移動していることを忘れてしまいます。私はその世界に住んでいるだけです。私たちがあなたを没頭させる能力は、あなたがしていることよりも強いと思います。テーブルの周りに座っています。

OXM:このようなゲームがXboxに登場するのを見るのは素晴らしいことです。

BF: あなたはそれがどのようであるかを知っています、毎年プレーヤーとマスコミは言います、なぜ私は別のオープンワールドの何とか何とかを見るのですか...?ですから、私たちはいくつかの創造的なことをするために一生懸命努力しています。 Steamに関するすべてのコメントは、「はい、あなたは本当にそれをやっています、それは素晴らしいです!」のようなものです。ですから、私たちがやろうとしていることに善意で報われることを嬉しく思います。

この記事はもともとXbox:The OfficialMagazineに掲載されました。 Xboxのカバレッジをさらに高めるには、次のことができます。 ここで購読する