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ファイトナイトチャンピオンレビュー
EAのファイトナイトシリーズの継続的なオーバーホールは、前任者の内臓の影響を取り戻すことができますか?
長所
- オンラインとオフで絶対にたくさんのことをする
- 実際にまともなストーリー
- 深いキャラクター作成/アップグレード
短所
- 史上最速のファイトナイト
- 唖然としたコーナー回復
- スティック/ボタン制御方式
長所
- +
オンラインとオフで絶対にたくさんのことをする
- +
実際にまともなストーリー
- +
深いキャラクター作成/アップグレード
短所
- -
史上最速のファイトナイト
- -
唖然としたコーナー回復
- -
スティック/ボタン制御方式
開発者がシリーズへの以前のエントリをヒットさせた式を根本的に変更することを決定するとき、それは常にトリッキーなことですが、EAの場合、以前のファイトナイトシリーズ開発者のシャッターの結果として酌量すべき状況がありました。シカゴのスタジオ。その結果、昨年のファイトナイトラウンド4は、以前はかなり遅く計算されたゲームであったものとは明らかに異なる見方をしました。
それは、数羽以上の羽を波立たせたシフトでした。ファイトナイトは、パンチの数が少なく、いつ使用されるかについての思考力のある戦闘機としての地位を確立しました。カウンターパンチへの注目が高まったものの、じゃんけんはありませんでした。ラウンド3の紙/はさみアプローチ。
変更を嫌った人にとっては悪いニュースです。ここにとどまるように見えますが、シリーズの新しい方向性を受け入れることで、EA Canadaは少なくとも、今回はプレイヤーにもっと多くのことを噛み砕くようにしています。 「モンスターズボール」の筆記者ウィル・ロコスによって書かれた、チャンピオンモードと呼ばれるシングルプレイヤーゲームの実際のストーリー主導の側面。

3時間または4時間のストーリーは、戻ってきたCreate-A-Player Legacy Modeによって吸収できるものに比べると比較的短いですが、実際には、スポーツゲームではまだ見たことのないことを実行します。弱者のルート。確かに、ストーリーベースの進行のアイデア全体は以前に起こったことがあります。ソニーはNBAタイトルのTheLifeシリーズと効果を混ぜ合わせようとしましたが、物事をかなり簡潔に保つことで、驚くほど好感の持てるアンドレビショップによる裏切りと償還の物語には、興味深いストーリーベースの課題を提示するという追加の利点があります。
物語は次のようになります。非常に有望なミドルウェイトの新進気鋭のビショップは、ほぼすべての人から不思議な少年のように歓迎されています(ESPNフライデーナイトファイトのホストであるブライアンケニーからの繰り返しの実写クリップを含む)。アンドレは、父親のトレーナーであるガス・カリシと一緒にサイディングをする代わりに、怪しげなプロモーターであるDLマックイーンからのオファーの管理を繰り返し撃墜します。マックイーンは激怒し、2人の汚い警官をビショップと混乱させるために送ります、そして、彼の兄弟レイモンドとビショップは暴行のために組み立てられて、チャリンという音で投げられます。

彼が刑期を務める何年にもわたって、アンドレは最終的に解放され、ヘビー級のヘビー級ファイターとしての償還へのゆっくりとした道を始めるまで、警備員や他の囚人に娯楽を提供するため、ルールのないボクシングチャンピオンのようなものになります。
確かに、それはスポーツのカムバックストーリーではかなり陳腐ですが、それは実際のカットシーン自体の影響を軽減するものではありません。彼らはよく声を上げられており、比喩やすべてのものであり、物事の最終的な解決策は、そのようなガッツポーズのスポーツ映画の方法で非常に満足のいくものです。日が保存されます。アンドレは彼の見返りを得て、あなたがさまざまな感情的な文脈のいかだだけでなく、彼が倒れるまで他の人を殴るという単純なケースから戦いを変える独特の状況にあなたが扱われる途中で。

これは、アマチュアリーグの接触のみの格付けから始まり、複数のラウンドにわたって目を離さないようにしたり、妥協した裁判官がそれを違法と呼ぶために体の打撃を避けたりする必要があるようなものにゆっくりと卒業する、一種のゆっくりと進化する一連の試合です真剣に頑丈なアンドレよりもはるかに強力なボクサーで、3段階の対決までずっと撃ちました。それはうまく機能し、うまく機能し、フォーミュラにちょうど十分なしわを追加して、マッチの速度の向上、特にすべてのパンチに適切なスティックを使用するという厄介な性質で実際にゲル化できるようにします。
実際のボクシング 一致する ラウンド4で見られたものとそれほど違いはありません。ダメージを修正するためのカットマンインターフェースはまだなくなっており、あなたが受けた殴打の量に応じて設定された量を補充するシンプルなメーターに置き換えられています。ボクシング自体は以前のゲームよりも著しく高速であり、さらに短いゲームの過程で数百のパンチを提供し、カウンターパンチのアイデアにかなり重点を置いています-ラウンド4よりもさらに-速いフラッシュだけで特に効果的なカウンター。

ワンショットKOは、体へのショットを含む適切なステータスを持つ戦闘機が利用できます。これにより、真剣に満足のいく勝利、または実際にガードを維持してリングを制御しない場合は損失が発生する可能性があります。それはまだ左スティックの素早い動きに基づいており、揺れとサイドステップによりコーナーやロープからかなり迅速に脱出できますが、重いバッグのミニゲームが明らかになるように、古典的な格闘ゲームスタイルのコンボは動きを完全に統合してこっそりと助けます彼らがストレートゲームをプレイする場合、誰かのガードを撃ち抜いた。
チャンピオンのコントロールスキームは確かに...興味深いです。フェイスボタンは、左右のジャブやフックに使用したり、アッパーカットなどに組み合わせたりすることができますが、右スティックは、高速を可能にするさまざまな入力の一種のキューを可能にするため、明らかに焦点を当てることを意図していました。警戒していないプレーヤーに対して実際に機能する1、2、3のパンチまたは組み合わせをスナップします。リーンと下半身の打撃を同じ左肩のモディファイアにかけるという決定は、より速いプレーに向けた全体的な動きと同じくらい物議を醸すでしょうが、ゲームに順応する機会を与えれば、それは確かに対処できます。

私たちがオンラインに飛び乗ってから(それについては少し詳しく説明します)、より強くて軽いパンチを混ぜることの重要性に気づきました。シングルプレイヤーゲームでは、特にビショップをプレイヤーとして、彼のスピードとパワーの組み合わせは、パワーパンチが効果的に それだけ かなり迅速な一致を保証する方法。しかし、オンラインでは、激しい攻撃を提供している人は、実際には、広いフックでパワースルーしようとしている人の素早い仕事をします。
より詳しい情報
| ジャンル | スポーツ |
| フランチャイズ名 | 戦いの夜 |
| 英国のフランチャイズ名 | 戦いの夜 |
| プラットホーム | 「iPhone」、「Xbox 360」、「PS3」 |
| 米国の検閲評価 | 「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」 |
| 英国の検閲評価 | '16 + '、'16 +'、'16 + ' |
| 別名 | 「ファイトナイト:チャンピオン」 |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |