ファイナルファンタジー15がほとんど破壊された方法(FF13の助けを借りて)

2008年、ファイナルファンタジー13はうまくいきませんでした。Square-EnixのFabula Nova Crystallisコンパイルの主要なエントリとして発表されてから数年後、その背後にあるチームは、創造的な意見の不一致と内部のおかげですでに苦労していました。ファイナルファンタジープロジェクトの広い範囲に影響を与える問題。これらのトラブルはFF13のリソースを使い果たし、プレッシャーが大きくなりすぎると、ゲームに直接利益をもたらさなかったものはすべて、ゲームが終了するまで脇に追いやられました。 According to director Motomu Toriyama 「フラッグシップタイトルであるファイナルファンタジー13のニーズが何よりも優先されるべきであることが決定されました。」





これは、2010年にリリースされたFF13(発表からわずか4年後)でうまく機能し、それ以来2つの続編が追加されています。しかし、別のゲームでは非常にうまくいきませんでした。ファイナルファンタジー対13は、現在ファイナルファンタジー15として知られています。これは、10年間開発されており、ほぼ常にクラッシュと燃焼に危険なほど近づいています。 FF13のせいではありません 全て FF15のトラブルの;生産は、自傷による傷のかなりの割合を占めています。しかし、そこからFF15の不運が始まり、FF15がまったく作られなくなってしまいそうになりました。

対13は実質的にFF13の影で生まれました。この2つは、2006年のE3で同等のものとして導入されました。 新しいクリスタルプロジェクトをプレイ 'そして、より大きなファイナルファンタジーサブシリーズの最初のゲームセット。彼らは、同じ神話を使用して、異なるが等しく重要な物語を語り(たとえば、多くのファルシーの神々とその死すべきl'Cieの使用人が両方に大混乱を引き起こします)、制作スケジュールと主題でお互いを反映します。しかし、Versus 13は実際にはスポットライトを共有することができませんでした:FF13が ゴージャスなアナウンストレーラー 強烈なCGIシーケンス、ゲームプレイ、環境を披露して、Versus13は 謎めいた一瞥 階段を降りる男に、FF13の「単なる続編ではない」との支持。



野村哲也監督次第 実際の詳細を提供する SquareのE3プレゼンテーション中に、Versus 13は「極端なアクション要素」、「感情的でリアルなキャラクター」、「基本的なテーマとして「絆」を備えたストーリーライン」を備えていることに注意してください。また、彼はそれを明らかにした ' 実際のシナリオではまったく何も行われていませんでした '発表時;野村は理由を明らかにしなかったが、鳥山は後に、Versus 13は彼自身のチームが構築していた「ユニバーサルエンジン」を使用して構築されると主張しました。これは、ゲームの開始が遅れた原因である可能性があります。当時は大したことではありませんでしたし、FF13の制作が横ばいでなかったら、決して大したことではなかったかもしれません。

それは創造的な論争から始まりました-スタッフの多くは、FF13が発表の予告編で披露された派手で贅沢なプロトタイプにどれほど似ているべきかについて同意できず、グループ内の亀裂につながりました。これらの議論はすでに不幸な時間を費やしており、スタッフが自分の努力を損なうことなく他のチームからのすべての要求を処理することができなかったため、ユニバーサルエンジンの作成はすぐに管理できなくなりました。その結果、一度に数週間分の作業がビニングされ、締め切りに間に合わず、完全な遅延が発生しました。最終的に、鳥山はS-Eの祝福を受けて、自分のチームが必要とする以外のエンジンへの追加の変更をすべて停止したため、FF13はタイムリーに完成することができました。



これはVersus13にとっては悪いニュースでした。2つのゲームで計画されていた同時開発は、FF13に有利な形で公式に妥協されていました。 FF13が技術面でも特別な扱いを受けることで終わったわけではありません。 2008年、野村がVersus 13が保留になっていると主張したファミ通とのインタビューに続いて、VersusチームのメンバーがFF13での作業に再割り当てされているという噂が広まり始めました。スクエアは、Versus 13が一時停止されたことを否定しましたが、 やりました 野村のチームの一部が、可能な場合はFF13の作業を支援していたことを認めます。 A 野村のコメントの再翻訳 問題の核心に当たるようです:「対XIIIはXIIIを待っています。」

開発は2010年までほとんどファンファーレなしで続けられ、一般に公開された情報は次第に減少しました。幸いなことに、FF13がついに発売され、リソースをVersus 13に戻すことができましたが、技術的な問題によりプロジェクトはほぼ停止していました。当時のテクノロジーディレクターであるジュリアン・マーセロンによると、鳥山のチームが構築した「ユニバーサルエンジン」は、もはやVersus 13を処理できませんでした。FF13の仕様に合うように慎重に設計されていたため、今では広大なオープンワールド環境の下で座屈していました。技術仕様を備えたVersus13用に設計されているため、実質的に使用できません。



S-Eが巨大な(そしてまだ成長している)対13をそのような小さな箱に押し込もうとした場合、FF14の壊滅的なメルトダウンがあまりにもよく示されているため、大規模な災害はほぼ保証されました。最終的に、Square Enixは、LuminousStudioと呼ばれるVersus13用の新しいエンジンの作成を委託することを余儀なくされました(同じものが アグニの哲学デモ E3 2012で披露)、FF15をさらに元に戻します。

しかし、S-Eが不幸な驚きに見舞われるまで、事態は依然として悲惨なものではありませんでした。2011年の夏にPS4とXbox Oneを初めて見たため、PS3専用のVersus13が完成する前に無関係になる恐れがありました。関係者全員が、拡大し続ける栄光の中でVersus 13を見るように強制され、必然的に直面しました。Versus13の起源に固執することはもはや選択肢ではありませんでした。プロジェクトを変更する必要がありました。



この新しい課題に立ち向かう唯一の方法は、正面から取り組むことでした。 2012年には、2007年から始まっていたアイデアがようやく動き出しました。Versus13はファイナルファンタジー15になり、2台の次世代コンソールにのみ登場します。気が散ったり遅れたりしないように、SquareのCEOである和田洋一は、ファイナルファンタジー零式のディレクターで締め切りの達人である田畑端から、切望されていた援助を呼びかけました。

2012年後半から田畑が先頭に立った 大規模なリストラの取り組み Versus 13の最も広く知られている部分でさえ安全ではありませんでした-ゲームの最も著名なヒロインはカットさえしませんでした、そして野村が以前に個人的に賞賛した多くの機能( キャラクター切り替え )、廃棄されました。対13があったとき E32013でFF15として一般公開されました 、それははるかに明るく、より活気に満ちた、活気に満ちた空気でした。

FFXVへの最終的な変更は、間違いなく最も目立ちました。野村一成と作家の野島一成は、2014年後半にプロジェクトを去りました。 おそらくS-Eの要請で 。これでFFXVの究極の変革が効果的に完了しました。田畑は 安心ファン 野村と野島のゲームに対するビジョンは損なわれず、彼の目標は、Versus 13の再水和バージョンをリリースすることだけではなく、過去のミスにとらわれない完全に実現されたFF15をリリースすることです。

それが2016年になり、FF15はまったく別のゲームです。そのエピソードDuscaeデモは好評で、S-Eはゲームの進行状況についてコミュニケーションをとっています(FF15にモーグリが必要かどうかを尋ねるだけでも)。ゲームは本当に、本当に、 ついに 今年出てくる。 FF15は、事実上、Versus 13がそうではなかったすべてのものであり、FF13の影に住み、それ自体の手に負えない成長の重みでつまずいたときは、そうではありませんでした。

FF15の道は長く、荒く、信じられないほど厄介です。 FF15のコースを正すには、何百人もの強力なグループが必要でした。これが、まもなく(!)本格的なファイナルファンタジータイトルの仲間入りをする唯一の理由です(FF13と並んで、好戦的な兄弟が大人として心を込めて回ったように)。 S-Eがキャンセルへの簡単な道をたどる代わりにFF15を節約することを選んだ理由は推測の問題であり、ゲームがリリースされ、その秘密を守るというプレッシャーはそれほど強くないので、きっともっと増えるはずです。現時点では事実がありますが、本当の答えを得るのは困難です。