ファイアーエムブレムとは?古典的なSRPGについて学ぶ

戦略を準備する





マリオ、ゼルダ、メトロイドは、すべてのゲームで最も愛されているフランチャイズのいくつかで主役を演じていますが、任天堂で最も古い物件のいくつかは、西部で実際に流行したことはありません(そして、任天堂がそれらをローカライズするのに苦労したとしても)。ファイアーエムブレムはそのようなシリーズの1つであり、最新のエントリであるファイアーエムブレム:覚醒は米国の店舗を襲っています。それでも、その新しいリリースがフランチャイズファンにとってエキサイティングであるのと同じくらい、ファイアーエムブレムはゲーマーの大多数を新しい戦術的なエントリーごとに混乱させます。

シリーズへの関心が以前よりも高まった今、私たちはその実質的な歴史と一見不可解なルールについていくつかのことを明らかにすることを期待してこの機能を作成しました。シリーズにまったく慣れていない場合でも、目覚めが3DSに到達する前に復習が必要な場合でも、ファイアーエムブレムが20年以上存在している理由を少なくともある程度理解できるはずです。

1980年代にさかのぼるシリーズ



現在IntelligentSystemsとして知られている開発グループは、他の社内任天堂開発者を支援するサポートチームとしてスタートしました。チームが独自に作成した最初のゲームの1つは、ファミコンウォーズでした。これは、GBAエントリのアドバンスウォーズでようやく米国の海岸に到着した戦略フランチャイズです。戦術的なゲームプレイへの最初の進出の後、開発者はこのジャンルで別のゲームを作成することを決定しました。今回は、より深いストーリーとファンタジーの設定を備えています。 Intelligent Systemsは、グリッドベースのマップを特徴とするトップダウンゲームを考案しました。このゲームでは、プレイヤーは、敵のボードをクリアするために、チェスの駒のようにユニットを交互に動かします。ゲームはファイアーエムブレムでした。

アメリカ人がNESコンソールでスーパーマリオブラザーズ3を楽しんでいる間、ファイアーエムブレムのようなより深いゲームは日本のファミコンの任天堂で大ヒットしました。しかし、日本での成功が必ずしも海外での販売につながるとは限らず、当時、任天堂はFEのような複雑なタイトルをローカライズすることを躊躇していました。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのような大規模なフランチャイズだけがチャンスを与えられ、それらがアメリカで追いつかなかった後、任天堂はファイアーエムブレムのような小さなタイトルを太平洋の側に独占的に保つことを選びました。

プロのヒント:じゃんけんは剣-斧-槍に等しい



ファイアーエムブレムの戦術的なゲームプレイの中核は、常にさまざまな武器の種類のバランスを取ることに焦点を当ててきました。チームにさまざまなクラスのコレクションがあると、次の攻撃に備えることができますが、アクションが最終的に終了すると、多くの場合、3つの主要な武器タイプの基本品質になります。簡単に言えば、剣は斧を打ち、斧は槍を打ち、槍は剣を打ちます。

同じ握りやすいアプローチは、ポケモンやアドバンスウォーズのようなヒットのコアであり、それらのゲームのように、ファイアーエムブレムはキャンペーンが進むにつれてその概念に基づいて構築されます。プレイヤーは、遠隔ユニットが空飛ぶライダーを打ち負かし、重装甲の騎士は良いハンマーを打つことができず、メイジは遠隔を行うことができることを学びます 近接戦闘ですが、非常に耐久性があります。ゲームの終わりまでに、あなたは印象的なルールのコレクションを内面化しました、そしてそれはすべてじゃんけんのような単純なものに基づいています。

そのハードコアの縮図



ファイアーエムブレムを任天堂のフランチャイズの間で異常なものにしたのは、日本の独占権だけではありません。ゲームプレイを招待し、予測できない続編を作成するという通常の任天堂のデザイン哲学とは異なり、ファイアーエムブレムのゲームプレイは、ファミコンのオリジナルに続くすべてのリリースでほとんど変更されていません。そして、そのゲームプレイは 罰する

まず、大切なチームメンバーが死亡した場合(40時間のキャンペーンでレベルアップしたメンバーでも)、その死亡は永続的です。それが戦闘外でしか救えないという事実と相まって、そのキャラクターが二度目に死ぬのを防ぎたいのであれば、長い小競り合いを完全に再開しなければならないことを意味します。これらの結果はすべてのアクションに余分な重みを与えますが、ペナルティは多くの場合、一部の人にとっては厳しすぎるように見えます。その設計が参入の潜在的な障壁であるにもかかわらず、Intelligent Systemsは、ゲームプレイを要求するFEにコミットし続けていますが、最近のリリースでは、プレーヤーにパーマデスと限定的な保存をオフにするオプションがあります。

継続性へのランダムなアプローチ



ファイアーエムブレムが連続性を処理する方法は、任天堂のヒットの安定した奇妙なアヒルを作るもう1つの要因です。マリオ、ドンキーコング、ポケモンは、ほとんどのリリース間の関係をほとんど認めていませんが、半分の時間、ファイアーエムブレムはゲームの直接の続編を作成しています。残りの半分の時間(おそらくプレイヤーをつま先に置いておくため)、新しいエントリはそれぞれ、前のゲームとは実質的に関係がありません。

最初のゲームはスーパーファミコンの直接の続編だけでなく、ファミコンでリリースされたサイドゲームもありました。その後、シリーズは次のスーパーファミコンのエントリーで新しいストーリーラインを開始し、GBAの2つのFEタイトルで共有された別の新しい物語が始まりました。 GameCubeとWiiのリリースも直接関連していましたが、以前のエントリには接続されていませんでしたが、3DSの最新のリリースは、DLCへのレトロなアプローチのおかげで、以前の複数のエントリに接線方向に関連しているようです。この流動的な歴史を追跡することは、筋金入りのファンが従うべき楽しみですが、シリーズが初心者には計り知れないように思われるもう1つの理由である可能性があります。

青い髪と青い鎧は必見です

ファイアーエムブレム全体で見つかった最後のスレッドは、主人公の多くが青を好むストイックな男性であるということです。それはすべて、最初のヒーローであるマースから始まり、彼の勇敢な剣術と青みがかった髪で基準を設定しました。マースが有名になった後、その外観はチャンピオンのアイク(ファイアーエムブレム:ラディアンスの道)、ヘクター(GBAの最初のファイアーエムブレム)、エフライム(聖なる石)によって採用されました。椎田やエリカなど、シリーズの注目を集める女性でさえ、このルックを採用しています。

その美学はかなり遍在していますが、あまり知られていませんが、ほとんど普及しているデザインの伝統は茶色の髪のリードです。スーパーファミコンとGBAの半分は、エリウッドやレイフのようなスター付きのヘーゼルヘッドの男性をリリースし、その比喩は、スーパースマッシュブラザーズのミョウバンロイによって米国のファンのために例示されています。ゲームはしばらくの間ヒーローの外見を変えていましたが、元のマースとのこの新しい関係については確信が持てませんでしたが、カバースターのクロムとマースに例示されているように、覚醒は青いキャンプでしっかりと見えます。

ゲーム機戦争に巻き込まれた

ファイアーエムブレムはアメリカを無視して日本で長年の成功を収め、2000年までスーパーファミコンでタイトルをリリースしました。実際、シリーズはN64を完全にスキップしましたが、64ディスクドライブ用に1つのエントリが開発され、最終的にはそのコンソールアドオンの障害によりキャンセルされました。しかし、ゲームがニンテンドウ64を無視したとしても、FEはPlayStationとのシステムの戦いに巻き込まれました。

90年代後半、FEクリエーターの加賀翔三は任天堂を離れて開発者のTirnanogを結成し、ファイアーエムブレムに不気味に似たPlayStation限定のファンタジーシリーズを作成しました。ゲームプレイは一致し、キャラクターはFE獣医の広田麻由美によってデザインされ、ゲームはもともとエンブレム佐賀として発表されました。任天堂が開発者を訴えるにはそれで十分であり、長い法廷闘争の後、任天堂は金銭的和解を与えられました。しかし、現在ティアリングサーガと改名されたこのゲームは、FEの著作権を侵害しているとは判断されず、引き続き店舗で販売されていました。ティアリングは続編を獲得しましたが、基本的には現在は機能していません。

大乱闘スマッシュブラザーズがファイアーエムブレムを世界に紹介

任天堂の法的な問題にもかかわらず、ファイアーエムブレムは、最初のスマッシュブラザーズの続編であるスーパースマッシュブラザーズメレーがFEに敬意を表するほどのヒットを続けました。元のスターのマースと最新のリードであるロイの両方がゲームでプレイ可能でしたが、シリーズが州内でリリースされたことがなかったため、任天堂はほとんど西部のリリースからそれらをカットしました。最終的に2人の戦闘機は名簿に残りました、そしてそれはスマッシュファンにとって恩恵でした、なぜなら両方ともゲームで最もプレイされたキャラクターのいくつかになったからです。

大乱闘スマッシュブラザーズのおかげで、任天堂は、かつては最も熱心なゲーム輸入業者を除いてすべての人に知られていなかったシリーズに前例のないファンの関心を示しました。任天堂は、GBAのファイアーエムブレムというタイトルから始めて、ついにシリーズをローカライズする時が来たと判断しました。そのゲームは、日本のみの前任者からのプロットポイントに依存した複雑なストーリーのために最良の選択ではなかったかもしれません。次のエントリーはファイアーエムブレム:セイクリッドストーンズでした。これは、米国のファンにとって新たなスタートとなるように設計されたポータブルアドベンチャーです(ただし、せいぜい控えめな売り上げも見られました)。

新しい聴衆を見つけるのに苦労

米国での発売は控えめでしたが、任天堂はファイアーエムブレムの新しい国際的地位を後退させるつもりはなかったようです。 2003年から2009年にかけて、任天堂はGBA、ゲームキューブ、Wii、DSの新しいエントリをリリースし、デュアルスクリーンポータブル用のシリーズの元のゲームを作り直しました。ただし、ゲームはカルト的な人気を維持していましたが、BrainTrainingやBrainTrainingなどの新しい任天堂フランチャイズの成功のほんの一部を見ていませんでした。 Wii Sports

シリーズを大衆に再紹介するためのいくつかの試みの後、任天堂は2010年にファイアーエムブレムをあきらめたようでした。その年、ゲームは完全に米国をスキップしましたが、日本はファイアーエムブレムの2番目のDSリメイクのリリースを見ました。それに加えて、ニンテンドーが新しい3DSファイアーエムブレムのローカライズを一年中沈黙させたことで、シリーズの米国の未来は悲惨なものに見えました。任天堂のアメリカ大統領、レジナルド・フィス・エイムがE3 2012でフランチャイズの将来をさりげなく確認したとき、ファンの見通しはようやく明るくなりました。

真新しい日が目覚めています

何年も静かに過ごした後、ファイアーエムブレムはファイアーエムブレム:覚醒で米国で2度目のチャンスを得ているように見えます。これは3DSゲームがこれまでで最も魅力的なシリーズエントリーであることを助けます。よりハードコアなゲームプレイ要素をオフに切り替えることができ、ストーリーテリングとグラフィックスが大幅に強化され、驚くほど豊富なDLCにより、フランチャイズの複雑な歴史の紹介として機能する可能性のある複数のクラシックキャラクターが名簿に追加されます。

しかし、Awakeningが米国で大ヒット作ではない場合でも、次のエントリはすでにいくつかのファンファーレで発表されています。続編がWiiUに登場するだけでなく、フランチャイズは定評のある(そしてほぼニッチな)真・女神転生と交差しています。幻影異聞録Xファイアーエムブレムについてはあまり明らかにされていませんが、日本だけのイベントではなく国際的に明らかにされたという事実は、任天堂の現在のフランチャイズの世界的な見通しの良い兆候です。

火はまだ燃えています

ファイアーエムブレムをもう少しよく理解しましたか?目覚めに飛び込む準備はできていますか?それとも、風変わりなシリーズについてまだ質問がありますか?コメントで教えてください!

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