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ファイアーエムブレム:覚醒レビュー
これまでで最高の3DSRPG
長所
- 戦術との関係を混合する戦略
- 賢いストリートパスのオプション
- 多数のサイドクエストやその他のコンテンツ
短所
- 時折、ユーモアのある格子の試み
- 後のレベルでたくさん死ぬ
- 他のファイアーエムブレムと比べるとやや短い
長所
- + 戦術との関係を混合する戦略
- + 賢いストリートパスのオプション
- + 多数のサイドクエストやその他のコンテンツ
短所
- - 時折、ユーモアのある格子の試み
- - 後のレベルでたくさん死ぬ
- - 他のファイアーエムブレムと比べるとやや短い
ファイアーエムブレムのある時点で、あなたは難しい決断をしなければならないでしょう-生か死か?キャラクターを救うためにミッションをリセットしますか、それとも戦争の犠牲者を数えますか?これは、特にミッションを何度もリセットした後は、想像以上に差し迫ったジレンマです。
永久死は、ファイアーエムブレムの発足以来のコーリングカードであり、それは覚醒においても同様です。ファイアーエムブレムがゲーマーの間で残忍であるという評判を持っているのはそのためですが、それは完全に不当なものではありません。ただし、3DSバージョンは、新規参入者のフラストレーションを軽減するためにその役割を果たしており、フランチャイズの最高のエントリの1つをしばらく見逃すことは残念です。
ファイアーエムブレムは、その核となるのが伝統的なターン制ストラテジーRPGであり、生のカスタマイズよりも戦場の戦術に重点を置いています。マップは、床が火に溶けてプレイヤーキャラクターを燃やす火山など、多くの障害物や障壁がある精巧なものです。時には、彼らはまるで完全なダンジョンのように感じられ、罠、鍵、そして宝物を備えています。

「...ファイアーエムブレムは、生のカスタマイズよりも戦場の戦術に重点を置いた、従来のターン制ストラテジーRPGです。」
目覚めはこれらの戦略の比喩から大きく逸脱することはありませんが、ファイアーエムブレムの過去のファンのお気に入りの機能のいくつかを変更し、独自の機能をいくつか導入します。その中で最も重要なのは、プレイヤーが戦術家の役割を引き受けるようになったということです。 GBAのファイアーエムブレムで導入されたクラスのより肉付けされたバージョンであるタクティシャンは、主人公のクロムをサポートする完全にカスタマイズ可能なプレイヤーキャラクターになりました。サポート関係はより個人的なものであり、性別は美的選択以上のものになるため、これは興味深い動きであることがわかります。戦術家はサポートの役割に過ぎなかったかもしれませんが、目覚めはプレイヤーキャラクターをストーリーの構造と個々の関係に深く織り込むために邪魔にならず、ゲームはそれに適しています。
残念ながら、これらの関係は、せいぜい一貫性のないコメディーによって少しだけ引き下げられ、最悪の場合はまったくの格子になります。笑いは、次のような昔ながらのアニメの比喩に根ざしている傾向があります。陽気さが続く!」確かに、皮肉なダークメイジのタルジャのように楽しいキャラクターもいますが、他のキャラクターは硬い(フレデリック)か、ひどく迷惑です(ヴァイケとサードパーソンでの彼の絶え間ない言及)。とにかく、キャストはまともですが、主人公以外では特に印象的ではありません。
しかし、現場では別の話です。一部のキャラクターは他のキャラクターよりも強力ですが、ほとんどすべてのキャラクターが独自の方法で役立ちます。そしてファイアーエムブレムの壮大な伝統では、関係はフィールドで非常に重要です。ご想像のとおり、夫婦のチームは他のチームよりも相乗効果が高い傾向があり、攻撃と防御の際に重要な統計値のブーストが発生します。通常、これらの統計ブーストは、勝利とゲームをリセットする必要があることの違いです。

「関係がストーリーラインと実際の戦略の両方に与える影響は、最終的には目覚めの最大の強みになります。」
いい感じで、キャラクターをペアリングできるようになりました。これにより、ちょっとした魔法を簡単に実行できるようになります(ドリフトをキャッチした場合)。一見すると、それは少し圧倒されます。なぜなら、キャラクターが1つの敵に3〜4回の攻撃を仕掛ける可能性があるからです。しかし、目覚めは、遅い段階で多くの高レベルの敵をマップにロードすることで補います。これは、本当に強力なペアリングでさえも圧倒する可能性があります。そのため、すべてのグループが膨大な量の痛みに対処する可能性がありますが、特に難しいレベルでは、誰も無敵ではありません。
関係がストーリーラインと実際の戦略の両方に与える影響は、最終的にAwakeningの最大の強みになります。それ以外の場合はフラットな文字を少し成長させることができ、フィールドでいくつかの興味深い組み合わせを作成できます。サポートはしばらくの間このシリーズの一部ですが、戦術家と子供たちによって提供されたパーソナライズのおかげで、彼らは目覚めの中で本当に完全な表現を見つけます。
目覚めは他の方法でも印象づけることができます。厳密に直線的な進行を提供するのではなく、ゲームには、複数のサイドクエストと敵の遭遇を含む本格的な世界地図があります。これらのサイドクエストは、人間関係を築き、キャラクターを前進させるために重要であり、多くの場合、単にペースを変えるために便利です。それらは多数あり、マップはキャンペーンミッションとほぼ同じ深さであり、この種のオプションのコンテンツで見るのは素晴らしいことです。何よりも、敵はメインキャンペーンでパーティのレベルと一致するため、レベルを上げすぎたり、難易度のバランスを崩したりすることを心配する必要はありません。

「目覚めは、フランチャイズの公式を実際に釘付けにするために、長い間最初のエントリになることになります。」
目覚めはまた、ニンテンドー3DSのストリートパス機能を実装する素晴らしい仕事をします。仲間のファイアーエムブレムの所有者を通過した後、彼らの戦術家が彼らのパーティーと一緒にあなたのマップに表示されます。その後、彼らに戦いを挑むことができます。あなたが勝った場合、あなたの友人のアバターがあなたのチームに加わります。これは、特に有用ではないにしても、きちんとした追加です。
時々ハミーで過度に混乱する話を除いて、ファイアーエムブレムの「間違い」はほとんどありません。パーマデスの概念に気が進まない人でも、新しいカジュアルモードを使用することを選択できます。これは、どんな困難にも使用でき、いつでも保存することができます。プレゼンテーションはとてもいいです。サウンドトラックは、適切に叙事詩的に聞こえる曲に豊かな合唱メロディーを利用しています。そしてアニメ風のカットシーンは驚くほど魅力的です。 15〜20時間の合計実行時間は、このフランチャイズの他のエントリよりも短いですが、プレイ中にさまざまなパーティーメンバーをペアリングしたときに何が得られるかを確認するだけであれば、すぐにやり直したくなる可能性があります。より難しい難易度。
ファイアーエムブレム:目覚めは、フランチャイズの公式を実際に釘付けにするために、長い間最初のエントリになることになります。綿密な戦略、非同期マルチプレーヤーの創造的な使用、およびボーナスコンテンツのホストはすべて、ファンと非ファンの両方にそれを推奨するのに十分です。一度は、パーマデスの亡霊がこの古典的なシリーズからあなたを思いとどまらせないでください。ファイアーエムブレム:覚醒はニンテンドー3DSでこれまでで最高のRPGです。
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より詳しい情報
| ジャンル | ロール・プレイング |
| 説明 | 3DS用ファイアーエムブレムシリーズの最新ゲーム。 |
| フランチャイズ名 | ファイアーエムブレム |
| 英国のフランチャイズ名 | ファイアーエムブレム |
| プラットホーム | 「3DS」 |
| 米国の検閲評価 | 「ティーン」 |
| 英国の検閲評価 | '' |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |