悪名高いからGhostof Tsushimaへ:マグナムオーパスを届けるのにかかった6年間の旅の吸盤パンチ

(画像クレジット:Sucker Punch)





Sucker Punch Productionsは、大規模なオープンワールドアドベンチャーゲームを解き放つことで、世代を見たのと同じように世代を見据えています。スタジオは過去6年間、サムライシネマであるGhost ofTsushimaへのラブレターの執筆に多くの時間を費やしてきました。それは間違いなく、その前のタイトル、Infamous:SecondSonのパンクな広がりとは別の世界です。

真実は、これは世代にとって重要なマイルストーンです。悪名高い:Second Sonは、発売後の最初のPS4専用のファーストパーティであり、2013年にコンソールがリリースされてからわずか4か月後に着陸しました。GhostofTsushimaは 過去 PS4専用のファーストパーティで、PS5のリリースが疑われるところからわずか4か月で着陸します。 SuckerPunchのクリエイティブ兼アートディレクターであるJasonConnellと話すと、彼はスタジオが世代を予約する予定はなかったと私に保証します。 「何か新しいものを作るのにかかる時間は…それを振り返って数えると、本当に驚異的ですね。まるで、すごい、それは長い時間がかかりました」と彼は笑いながら言います。

アイデアの開発

Ghost of Tsushima



(画像クレジット:ソニー)

Ghost of Tsushimaは、SuckerPunchがスタジオとしてこれまで耐えてきた中で最も長い開発期間を表しています。リリース間の6年間はプレイヤーにとっては永遠のように思えるかもしれませんが、Connellは、チームにとっては通常どおりのビジネスだったと語っています。 「私たちがそれに取り組んでいる間、それは本当にそのように感じませんでした。これらのマイルストーンがあります 毎日 6週間は、チームがゲームに貢献したことを確認し、ゲームの作成方法に関する新しい哲学を考え出す場所です。」

これらの哲学は何年にもわたって進化してきましたが、スタジオは、エキゾチックでオープンエンドの世界で侍の役割を演じるという当初の夢から決して逸脱しませんでした。 「次男の後、ネイト[フォックス、ゲームディレクター]と私は、次に作りたいファンタジーを見つけようとしていました。スライクーパーは泥棒についてでした。悪名高いのはスーパーヒーローについてでした。だから私たちはこれらのアイデアを書き留めていて、サムライに着きました、そして、待って、それは素晴らしいですね」とコネルは言います。 「私はそのゲームをプレイしたことがないように感じました、そして私はそれを作りたいです。ドキドキしました。'



「ご想像のとおり、6年間で、このアイデアは1トン進化しました。しかし、物事が変化し、変化するという事実を受け入れる必要があると思います。方向を変えて、カーブボールを投げます。最初に作ったものを受け入れる必要があります。それを最後まで作成できれば、夢が叶います」と彼は言います。私たちの侍オープンワールドゲーム。」

(画像クレジット:Sucker Punch)



「私のチームは私に腹を立てていませんでしたが、彼らは間違いなくその声明について私をかなり激しく突き刺しました。」

ジェイソン・コネル、吸盤パンチ

カーブボールと言えば、コネルは実際に2017年に彼のチームに1つ投げる責任があります。GhostofTsushimaは、その年のパリゲームウィークでサプライズで明らかになりました。質問といくつかの答え。当時波を立てていたのは後に来た コネルはからかった 「このゲームでのプレイヤーの選択は、過去に作成した他のゲームとは非常に異なることを意味します」と主張する前に、Ghost of Tsushimaはウェイポイントを備えていないだけでなく、ナビゲーションはほぼ完全に好奇心によって推進されると主張します。世界そのもの。数年後、彼は彼がその上で台本を外したことを認めることをいとわない。



「あなたがそれを尋ねるのはおかしいです、私は誰かが最終的に私にこの質問をしたことをとてもうれしく思います」とコネルは安堵のため息をつきながら言います。 「私のチームはそうではありませんでした…彼らはそうではありませんでした 動揺 私と一緒に、しかし彼らは間違いなくその声明について私をかなり激しく突いた。

「その時点で、あなたが私たちのゲームをプレイする場合、それらの要素のいくつかは 完全に 存在しました。美しさはそこにありました。あなたは、「まあ、その森には何がありますか?その山の頂上には何がありますか?ほら、かっこいい神社があります!」しかし、このコンセプトはゲームのあらゆる側面に深く組み込まれているわけではありません。そして今、2、3年の間に、それは私たちのゲームについてのかなり真実の声明になる道を見つけました。チームが行って、それを実現するためのクールなアイデアを実際に思いついたので、チームに感謝しなければならないと思います」と彼は言います。見積もり。'

鶴は嘘です

(画像クレジット:Sucker Punch)

GHOST OFTSUSHIMAレビュー

(画像クレジット:Sucker Punch)

6年ぶりのSuckerPunchのゲームの最終評決をしたいですか?次に、Ghost ofTsushimaのレビューを読む必要があります。

Ghost of Tsushimaに批判がないわけではないことは確かですが、それは間違いなくSuckerPunchの画期的なゲームです。その世界は勝利であり、あなたが探索するのに何時間も必死に浪費するであろうゴージャスな空間です。別の特集でコネルとの建設について詳しく説明し、暴力によって傷ついた世界で静かに反射するためのスペースを見つけることで、Ghost ofTsushimaがどのように成功するかを探りました。

対馬島の希薄さは、悪名高いゲーム、特に次男が含まれていた密集した都市の広がりからの信じられないほどの逸脱です。ゲームとは異なり、Connellは、2014年にSecond Sonをリリースした経験がなければ、Ghost ofTsushimaは実現できなかったと語っています。プラットフォーム上のビッグゲーム。グラフィックの忠実度を印象的なものにする方法を学ぶ必要がありました...ご存知のとおり、私たちは巨大なAAAチームではありません。もちろん、私たちはインディーズスタジオの基準では大きなチームですが、スタジオには何千人もの人がいません。ここには160人ほどの人がいます。」

「つまり、Second Sonを作成していたとき、地球に知られているすべてのレンダリング機能を作成できるわけではないことを知っていました。シアトルのザラザラした、リアルでウェットなバージョンを作成できるものを見つけ出し、それにエネルギーを集中する必要がありました。私たちはすべての時間を力とウェットシアトルの作成に費やしました」と彼は笑い、スタジオはこの哲学に厳密に固執する必要があると説明しました。 PS4の新たに発見されたパワーを活用するために新しいレンダリング技術を探求したかったのと同じくらい、タイトルを出荷したいのであれば、その野心を支配しなければなりませんでした。ゲームデザインとは、結局のところ、最高の結果を得るために創造的に手抜きをすることです。

「その哲学は、美しく、穏やかで、自然に満ちたオープンワールドの封建時代の日本を作ろうとしていたときに、Ghost ofTsushimaに移ったときに実際に当てはまりました。ウェット環境を作成するために使用したものや、クールな新しい方法でパーティクルを使用した方法など、実際に引き継がれた技術の一部」と、例を明かす前にコネルは言います。 '鳥;私たちのゲームのクレーンは、あなたがあなたから飛んでいくのを見ると、実際のアニメーション化されたリグではありません...それらは粒子です。

悪名高いからの移行

(画像クレジット:Sucker Punch)

これらの開発哲学の多くは確かにSuckerPunchがGhostof Tsushimaを今日の品質に到達させるのに役立ちましたが、プロジェクト間の切り替えがどれほど破壊的であるかを過小評価することもできません。 Connellは、特にアートチームと環境チームは、Infamousの「パンクロック」の美学からよりポストロックの美学に移行するのに苦労したと語っています。なぜこのゲームが出るのにそんなに時間がかかったのか疑問に思っているなら、これは間違いなくそれです。

「私たちは練習したスタイルを持っていました。汚れていた。落書きやゴミ、雨や大音量の​​車の排気ガス、大音量の音楽やパンクロックでいっぱいです。これだけでした 巨大 シフト 、コネルは説明します。これはすべての部門に響き渡っています。それは、チームがGhost of Tsushimaの環境にテクスチャを配置する方法に至るまで、チームが実施している確立された設計哲学と実践のほぼすべてを混乱させます。 「木のようなものをどのようにテクスチャリングするかについて考えてみてください。突然、それは、大丈夫、私たちは汚れたくない、最小限にしたい、そして木材がより少ないノイズを生成したいというようなものです。

「ほぼ塗装されたリアルな木材が必要でしたが、この不完全でスキャンされたノイズの多い木材がすべてあります。難しいです。これは困難です。エンジンで「ビューモード」を使用してツールを作成する必要がありました。このツールをデバッグでオンにすると、画面にノイズの多いテクスチャが表示されたり、他のテクスチャと比較してノイズが多すぎるテクスチャが強調表示されたりします。それを見て、「ねえ、この木の樹皮は少しうるさい」と言うことができます」と彼は言い、このレベルの細部への細心の注意がスタジオにとって重要であると述べています。 「スタイルが違うので、できるだけ統一感のある見た目を作りたかったのです。これはほんの一例ですが、私たちにとってはかなり大きな変化でした。」

(画像クレジット:Sucker Punch)

コネルにとって、彼は、侍としてあなたを広大なオープンワールドに置くというスタジオの最初のビジョンを実現することはすべて価値があったと言います。 Infamousと同じように、次男と対馬の幽霊はほぼすべての点で異なり、両方の背後に共通の哲学があります。 Sucker Punchは、ファンタジーを実現するゲームを作成します。これは、ConnellがSuckerPunchで実行できることを誇りに思っています。

「標準的なオープンワールド体験に飽き飽きしている人もいると思いますが、現実逃避の感覚を味わえるゲームがとても好きです。美しい田園地帯や、ずっと行きたかったのに何百年も前のことで行けなかった場所、あるいはパンデミックのためにそこに飛べない場所を歩き回らせてくれるゲーム。私にとっては、明確な自由の感覚があり、ほとんどの場合、好きなことをすることができる、真のオープンワールドを持っていると思います。他の多くのゲームではあまり頻繁に見つかりません。それは私たちの考え方に不可欠です。」


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