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ドンキーコング64が20歳になると、開発者はそのデザイン、悪名高いDKラップ、そしてショックを受けた宮本茂がココナッツシューターをどのように作成したかを振り返ります
(画像クレジット:レア)
後知恵は素晴らしいことです。これは、ゲーム業界の多くの人々、特に私たちがプレイして批評するタイトルをデザインおよび開発する人々によって支持されているフレーズです。
ドンキーコング64の場合、その分析は20年間継続されています。レアの3Dタイトルは、コレクター・ア・トーンのプラットフォーマーの崩壊の背後にある加害者であると考えられています。ドンキーコング64の膨大な量の収集品に多くの批判がありました。コメントは、心と魂を注ぎ込んだ人々に今でも影響を及ぼしています。ドンキーコング64の開発チームは長い間解散しましたが、20周年の前夜に、「もしも」という感覚が思考を支配し続けています。
「私が違ったやり方でやることがたくさんあります」とドンキーコング64のクリエイティブディレクターであるジョージアンドレアスは私に言います。 「私たちは物事を縮小し、物事をより鮮明に見せ、より少ないものに焦点を合わせます。私はバナナシステムを統一したでしょう。そうすれば、プレイヤーがプレイしやすくなります。また、定期的にキャラクター間の交換を促進したいと思いますが、複数の色ではなく、バナナの数を一定にするだけで、状況が改善されます。」
サルの改造

(画像クレジット:レア)
プレイヤーは、101%の完成度を達成するために、281個のアイテムを収集するだけで済みましたが、ドンキーコング64の驚異的な数の収集品(合計3,821個)は、世界記録を維持しています。その背後にある理由は、アンドレアスが説明したように、18か月前にレアな別のプラットフォームヒットを獲得した特定のクマ鳥のデュオにありました。
「Banjo-Kazooieには素晴らしいことがたくさんありました」とAndreasは言います。 「それで、レアの共同創設者であるティム・スタンパーが私に最初に言ったことの1つは、「収集するものがたくさんあることを確認してください」でした。私はいつも彼のところに戻って「ここにいくつかあります」と言い、彼は「いいえ、もっと多くのこと」に行きます。それを差別化するために、可能な限り収集する必要がありました。」
ドンキーコング64とBanjo-Kazooieを区別したいという願望は、そのプレイ可能なキャラクターにまで及びました。ドンキーコングカントリーシリーズは、そのプレイ可能なお笑いコンビで有名になりました。 Banjo-Kazooieがこのフォーマットをコピーしたため、ドンキーコング64を際立たせるには、名簿を再考し、著名なドンキーコングのセットピースを含める必要がありました。
2020年のゲーム 
(画像クレジット:THQ Nordic)
近い将来、新しいドンキーコングのゲームはないかもしれませんが、まだまだたくさんのゲームがあります。これが最高です 2019年の新しいゲーム 以降。
「5人のキャラクターのキャストを持っていて、それをプレイして交換することができたので、わずかに異なるエッジが得られました」とアンドレアスは言いました。 「それから、私が以前「スリリングな瞬間」と呼んでいたものがたくさんあったので、バンジョーの冒険へのよりゆったりとしたアプローチよりも、トロッコの乗り物やスライドがより爽快になりました。また、オーバーザトップのボス戦でレベルを句読しようとしました。
ドンキーコング64のプレイ可能なクインテット(ドンキー、ディディ、タイニー、チャンキー、ランキー)は、一部のプレーヤーにとってはやり過ぎのように見えたかもしれません。ただし、それらが含まれているため、Rareは別のゲームプレイメカニズムであるパズルを使って創造性を発揮することができました。ディディのジェットパックやチャンキーの超人的な力など、各キャラクターのユニークな能力は、ゲーマーの問題解決をテストする機会を提供しました。
「それは、それぞれの新しいキャラクターの発見可能性にもう1つの豊かさの層を追加し、非常に新鮮に感じるスポットライトとパズル解決の側面の両方を彼らに与えます」とアンドレアスは言いました。 「新しいエリアに入ると、1人のキャラクターでそのエリアを横断し、別のパズル要素が表示されることが期待されていました。 「ああ、チャンキーコングがここにいたらどうなるだろう?」と思うでしょう。そしてそれにより、プレイヤーはさまざまなキャラクターと直面しなければならないパズルを予測し、理論的にはゲームを新鮮に保つことができました。
みんなでコングをやろう-a

(画像クレジット:レア)
Banjo-Kazooieから距離を置くために必要な要素は、ゲームプレイだけではありませんでした。ゲームのサウンドトラックと悪名高いDKラップ(これについては後で詳しく説明します)もユニークでなければなりませんでした。グラント・カークホープにとって、ドンキーコング64のスコアを際立たせることは、彼が取り組んでいたレアプロジェクトの数のためにさらに顕著でした。
「私はDK64、Banjo-Tooie、PerfectDarkをすべて同時にやっていた」とKirkhopeは明かした。 「頭の中で、バンジョーとカズイをDK64から切り離す必要があり、DK64はもっと暗いゲームだといつも感じていました。デイブ・ワイズのサウンドトラックには不機嫌な部分がいくつかあったので、その不機嫌さをDK64に戻す必要があると感じました。
ワイズのドンキーコングカントリーのサウンドトラックは、1990年代と同じように今日でも象徴的であり、カーコペのアイデアのバックボーンを形成しました。しかし、クラシックナンバーのジャングルジャペスの再考はさておき、カーコペは各曲をゼロから作成することを選択し、ニンテンドウ64の4MBのRAM(当時としては巨大)は、すべてのトラックの作成方法と作成方法を変更しました。
「実際には、開発キットのカートリッジ内にMIDIオーケストラを構築しました」とKirkhope氏は説明しました。 「MIDI経由でCubaseを実行していたPCを開発キットにリンクできたので、実際にサウンドを再生しました。私たちは完全な品質で曲を書いていたわけではなく、それらをクランチしてマシンに取り込もうとしていませんでした。私たちはその中で楽器を演奏しただけでした。」
「それはあなたにどの楽器が特定のピッチで良い音を出したかについてもっと考えさせました。なぜならそれらはすべて本当にがらくたに聞こえたからです!マシンに搭載されている楽器に合わせてサウンドトラックを特別に成形したので、レアなサウンドトラックが際立っていたと思います。次に、Midiファイルを保存し、圧縮してマシンに貼り付けると、ファイルがマシンに保存され、サンプルが再生されます。
3Dプランジを取る

(画像クレジット:レア)
ドンキーコングシリーズの2Dグラフィックスは、1994年から1996年の間に、非常に多くの賞賛を獲得しました。横スクロールから3D環境への飛躍は、大きな課題でした。当初はPlayStationのタイトルであるクラッシュバンディクーのような2.5Dプラットフォーマーとして開発されましたが、ドンキーコングカントリー3の後継機は、さまざまな問題のために開発から18か月で廃棄されました。アンドレアスを彼らの目的に採用し、Banjo-Kazooieでの彼の仕事に続いて、チームは3D領域に真っ向から飛び込みました。
「3Dへの移行は、その時点でテクノロジーがまだ初期段階にあったため、まったく異なる球技でした」とリードデザイナーのマークスティーブンソン氏は述べています。 「アートの観点からは、DKC [ドンキーコングカントリー]ゲームに視覚的に匹敵するものを達成することはできませんでした。 3Dグラフィックスを作成することは非常に困難であり、3Dモデルの構築は非常に困難でした。ポリゴンは数百個しかありませんでしたが、それらを操作するためのツールを使用するのは困難でした。
「DKCゲームに参加していたアーティストとして、私は固定された側面からキャラクターを作成してアニメートしていました。このキャラクターをどの角度からでも見ることができるので、アニメーションを作成してゲームに入れると、見た目は良さそうですが、他のすべての角度からはひどいものになります。技術的および設計の観点からは困難でした。」
ハードウェアの制限と初期の3Dテクノロジーにもかかわらず、チームは、コンソールのメモリを8MBに倍増したN64の拡張パックというありそうもない味方を使用して、ゲームの照明で新境地を開拓することができました。
「ダイナミックな照明を備えた最初のN64ゲームの1つでした」とスティーブンソンは明かしました。 「スイングライトがあるエリアに行くと、かなり高価で、ゲームの速度が大幅に低下します。しかし、このチートシステムでは、最初にエリアを通過したときに、ライトが前後に揺れ、頂点のすべてのライティングデータを記録するため、最初のパスの後、ライトのアニメーションを再生するだけでした。 '
それほどラップではない-騒々しいレセプション
天才的な回避策と先駆的な開発のすべてのために、ドンキーコング64はDKラップのために永遠に記憶されます。 Andreas、Kirkhope、RareプログラマーのChris Sutherlandの間でランチタイムのジョークとして生まれたこの曲は、ゲームのリリース時にファンや批評家によってパンされました。
「私は誰もが冗談を言うだろうと思ったが、誰もそうしなかった」とカーコペは言った。 「自分の音楽についてネガティブなことを誰かに書いてもらうのは初めてでした。それまでは幸運だった-人々は私の曲をほとんど好きだった-そしてそれはサルがバナナやブドウをラップすることについてのジョークトラックであるはずだったので、私は少し難しいと感じた。
「誰もが冗談を言うだろうと思っていたが、誰もそうしなかった...誰かに私の音楽について否定的なことを書いてもらうのは初めてだった」
グラント・カークホープ
ドンキーコング64のように、時間はDKラップに対する人々の認識を変えました。それはミームになり、世界中のDJによってリミックスされ、スーパースマッシュブラザーズフランチャイズのDKをテーマにしたステージに登場しました。 DK Rapはサブカルチャーの重要性を帯びており、Rareの特徴の1つであるその舌のような性質は、世代を超越するのに役立っています。
「当時、人々はDK64を開いて聞いて、 『これはひどい話だ』と思った」とサザーランド氏は語った。 「それは彼らの意見でしたが、遊んでいた人の多くは子供だったので、彼らにとってはただの楽しい歌でした。それらの子供たちは今成長し、その意味での見方は変わりました。
「私はそれを書いてよかった」とKirkhopeは付け加えた。 「何年もの間、人々にミッキーを連れて行ってもらうのは楽しいことでした。17歳の息子とその仲間全員がそれを知っています。私がそれをしたとき、それらの人の誰も生まれませんでした、そして、彼らがすべての言葉を知っていることは信じられないほどです。
まれな反射

(画像クレジット:レア)
ドンキーコングのタイトルに取り組むことは、宮本茂によって作成されたキャラクターに生きるという追加のプレッシャーを持っていました。そうすることで、最愛のスーパードンキーコングシリーズのエッセンスをキャプチャし、レアの特徴的なユーモアを含めることは、困難な見通しでした。アンドレアスは、任天堂の伝説が存在するプレビュープレイスルーの間に彼のコストを知りました。
「宮本さん、岩田さん、そして当時任天堂アメリカの会長だったハワード・リンカーンが私たちの新しいスタジオにやって来ました」とアンドレアスは回想しました。 「私たちはゲームのスイッチを入れました、彼らはラップを見ました、そしてそれから私はDKとして走り回り始めました。私はいくつかのブドウの木を振り、バナナを集めました、そして彼らは本当に笑顔になり始めていました。そして、ボタンを押して銃を引き抜きました。それはあなたが期待するかもしれない織り目加工の銃ではなく、弾丸が飛び出し、恐ろしい効果音を備えた現実的なショットガンでした。プレースホルダーであっても、開発中のものに慣れてしまい、そこにあったことをすっかり忘れてしまいました。私はビーバーを撃ち、横を向いて、宮本の顔にこの恐怖の表情を見ます!それから彼は微笑んで、紙と鉛筆を持って、私たちの前にココナッツ銃を引きました。葉っぱがついていて、手渡してくれました。私はそれを見て、「ああ、それはかっこいい、私たちはそれを入れます」と言いました、そしてココナッツガンはその後入れられました。
ドンキーコング64は、すべての人の期待に応えられなかったかもしれませんが、それでも、アンドレアスらをプレイした記憶で謙虚になり続けている熱心なファンを維持しています。彼らが受け取った否定的なコメントよりもチームにとって意味のあるのは、ファンストーリーと記憶の道をたどる旅であり、完璧なゲームではないことに同意しているにもかかわらず、彼らが間違っているよりも正しいことを示しています。

(画像クレジット:レア)
「ビーバーを撃ち、横を向いて、宮本の顔にこの恐怖の表情を見る」
ジョージアンドレアス
「数年前、オーストラリアで大乱闘スマッシュブラザーズのストリームがライブであったことを覚えています」とカーコペは語った。 「誰かがDKとしてプレイしていて、ラップが始まりました。部屋全体がずっとすべてを唱えた。それはとても特別なので、私は本当にそれを見て涙を流していました。あなたは決して考えません-そして時々あなたは忘れます-それが誰かの人生のどれだけの一部であるか。
「ゲームが始まった後、私はパートナーと一緒にニューヨークにいたことを決して忘れません。」アンドレアスは言った。 「私たちは主要なおもちゃ屋の1つに行き、エレベーターで地下室に行きました。地下室にはすべてのビデオゲームが保管されていました。この曲が鳴り響くのが聞こえた、それはDKラップだった。私が近づくと、100人の子供たちと家族がこのテレビの周りに群がり、この音楽が鳴り響き、すべての子供たちが一緒に歌い、家族が拍手しました。とてもキャッチーな曲だったので、目を見張るような瞬間でした。それがそれらの家族に喜びをもたらしたので、私はその後何が起こったのか気にしませんでした。
「私たちは何か楽しいものを作っていると思っていたときにそれらのゲームを作りました」とサザーランドは付け加えました。 「あなたは人々が彼らの形成期にそれを演奏し、彼らの若者の重要な要素の1つになるとは思っていませんでした。私たちは人々にこの違いをもたらすとは思っていませんでしたが、私たちができることは素晴らしいことです。」
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