Divinity:Fallen Heroesは、Divinity:Original Sin2の世界とXCOMのアクションを融合させた戦術RPGです。





Larian Studiosは、2002年にトートロジーでタイトルが付けられたDivine Divinityから、最新のインストールである有名なDivinity:Original Sin 2まで、ほぼ20年間Divinity RPGを作成してきました。ただし、Fallen Heroesを使用すると、戦術ゲームにフェンスを飛び越えています。しかし、プロデューサーのキーロン・ケリーが指摘するように、「RPG、戦略、戦術のクロスオーバーは実際にはかなり高い」。彼は、ラリアンのチームがプレイしたいゲームについて具体的に話しています–期待するRPGと並んで、彼は戦術と戦略ゲームのリストをガラガラと鳴らします:XCOM、Into the Breach、Darkest Dungeon、Heroes of Might&Magic –しかしそれは当てはまりますそれらのジャンルのビルディングブロックに。ターン制の戦闘、分隊の選択、スキルツリーは一般的なリフレインであり、ジャンルに応じてミックス内で高くまたは低くなります。

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「OriginalSin2の戦闘の多くは、RPG設定でのみ、とにかく可能な限り戦術的にしようとしていました」とケリーは言います。 「つまり、私たちが行っているのは、それをより洗練された、よりタイトな体験に凝縮することだけです。」フォールンヒーローズは、多くの点で前任者と密接に関連しています。 1回目と2回目の原罪ゲームの間に1、000年以上が経過しましたが、この物語は、わずか2年後に原罪2の複数のエンディングの1つから取り上げられています。 「このゲームは原罪3ではなく、非常にスピンオフですが、原罪2のカノンエンディングを使用し、そこからストーリーを構築しています」とケリーは言います。上記の規範の下で、魔法のソースは世界を去り、すべての「起源」-あなたのプレイ可能な主人公またはあなたのより広いパーティーのメンバーのいずれかである可能性のあるプレロールされたキャラクターの元の罪2の用語-はゲームのイベントを生き延びました。

このゲームでは、オリジナルシン2を最初に垣間見た飛行船、レディベンジェンスの船長として、おなじみの顔で構成された乗組員を配置します。イファン、ローゼ、フェーンを手に入れましたが、6つの「オリジン」すべてと、前回のゲームでNPCとして登場したマラディと1人のまだ名前のないキャラクターを募集できます。

船に乗って、各キャラクターと会話し、物語の流れを導く決定を下します。ラリアンは60を超えるミッションを作成していますが、選択したパスによっては、1回のプレイスルーでそれらの半分未満しか表示されません。これはすべてRPGの要素ですが、構造はより集中することを目的としており、Original Sin 2のようなプロットを進めるために必要な長いセッションではなく、30分のミッションとストーリーのループを提供します。



集中戦術

船に乗って、各キャラクターと会話し、物語の流れを導く決定を下します。ラリアンは60を超えるミッションを作成していますが、選択したパスによっては、1回のプレイスルーでそれらの半分未満しか表示されません。これはすべてRPGの要素ですが、構造はより集中することを目的としており、Original Sin 2のようなプロットを進めるために必要な長いセッションではなく、30分のミッションとストーリーのループを提供します。

これらのミッション自体は、ラリアンの以前のゲームをプレイしたことがある人なら誰でもすぐに認識できます。キャラクターは、ヘルスバーを保護する同じ魔法と物理的な鎧を持っています。各ユニットにはアクションポイントのプールがあり、未使用の場合は次のラウンドに繰り越されます。レベルには、環境に影響を与えるさまざまな表面があります。火は氷を水に溶かし、電化して敵に衝撃を与えることができます。実際、私たちがプレイするバージョンは、ほぼOriginal Sin 2 modである可能性があります。これは、基本的に現在のバージョンであるためです。



これらは、堕落した英雄にとってまだ初期の段階です。ラリアンは、歴史的な戦術シリーズExpeditionsで最もよく知られているデンマークの開発者であるLogic Artistsと一緒に、6か月間ゲームに取り組んできました。ケリーは「実験」という言葉を使用しています。 LarianがLogicから送信されたビルドをプレイし、ゲームを続行することを決定したのは2か月未満前でした。それは私たちがプレイしているバージョンの前のバージョンであり、ケリーはこれがプロトタイプであり、そのアセットの多くがOriginal Sin 2から直接借用されており、そのゲームとExpeditions:Vikingsのほぼ中間にあるハッキングされたUIを備えていることを繰り返し強調しています。

これは、戦闘システムにおける前述の類似点を強調するためにのみ役立ちます。違いは、各ミッションには「戦いに勝ち、物語に戻る」を超えた目的が付属していることです。たとえば、レディベンジェンスに発砲している3つのバリスタを破壊するという1つのタスクがあります。オリジナルのSin2のD&Dスタイルのイニシアチブキューも廃止され、戦術ゲームでより一般的なフルチームターンが採用されました。

上がるものは下がらなければならない



(画像クレジット:Larian)

これは小さな変更ですが、組み合わせと相乗効果の可能性を広げることを目的としています。ラリアンは、能力と環境の間の相互作用を、オリジナルの罪2よりもさらに最前線に押し上げたいとケリーは語っています。フォールンヒーローズが実際に生き返るのはこれらの相互作用の中であるため、これは良い決断です。このゲームでは、新しい元素表面である動的硫黄が追加され、それに伴って物理エンジンが追加されました。硫黄が攻撃されると、その上にあるものはすべて吹き飛ばされます。つまり、ユニットはレベルを横切って転がりながら送ることができます。これをキャラクターのスキルと組み合わせると、出現する愚かさの素晴らしい瞬間を得ることができます。ユニットをSulfuriumに歩き、Nether Swapを使用して敵と場所を切り替え、近くの射手が狙いを定めた矢を緩めるように設定します。変身キャラクターは、魔法の角を成長させる能力を使用して、ユニットの列を強打して表面にノックバックし、爆発を引き起こすことができます。

チームはすべて同時に行動するため、イニシアチブキューに配置されるのを待つのではなく、これらの種類のコンボを設定して実行する方が簡単です。また、ミッションごとに調整された分隊を構築しているため、オンザフライで実験する余地があります。 1つのヒーローキャラクターと少数の基本ユニットを使用して、4〜6ユニットを制御できます。ストーリーでそれらに出会うと、ユニークなパワーセットを持つベテラン軍と名付けられます。

タイトルが示すように、パーマデスはラリアンが完全に採用した戦術ゲームの1つの比喩であるため、すべての組み合わせを検討することを余儀なくされる可能性があります。基本ユニットは際限なく再生します-常に別の射手またはヒーラーがいます-しかし、ヒーローとベテランは永遠に失われる可能性があります。 「キャラクター構成におけるあなたの意思決定と選択の多くは、「私は誰にミッションをもたらすのか、そしてその理由は何ですか?」とケリーは言います。 「軍隊を失うと、オプションほど力を失うことはありません。それはあなたの心ではなく、手足を失うようなものです。」

各ミッションには、「戦いに勝ち、物語に戻る」を超えた目標があります。

Larianは、XCOMのようなゲームの「死のスパイラル」を避けたいと考えています。失敗が多すぎると、実行を完全に中止してやり直す必要があります。神性の宇宙は復活の巻物で死への解決策を提供しますが、ラリアンはこれらが堕落した英雄に引き継がれるかどうかまだ決定していません–結局のところ、ソースが世界から排出されているので、奇跡がより短い供給になることは理にかなっています。

ケリー氏によると、最も可能性の高いオプションは、プレイヤーが倒れたヒーローの1人を復活させるチャンスが2、3回あるだけで、誰かを失うことと同じくらいの重みを与えることです。これは非常にRPGのソリューションであり、システムと同じくらい物語を強調し、部外者の視点がどのように新鮮なアプローチをもたらすことができるかの一例です。フォールンヒーローズがそのルーツから離れて成長し続けるにつれて、ラリアンとディビニティが2つの確立されたジャンルの間に独自のスペースを見つけるのに役立つのは、この種の相互受粉です。

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